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domingo, 30 de março de 2025

Divagações Gamísticas - Nº 2

TMNT – Tournament Fighters é um jogo inacabado?

Saudações, amigos!

Tudo bem com vocês?

Então... vou começar “soltando a braba” logo de cara! Seria, a versão Mega Drive de Teenage Mutant Ninja Turtles – Tournament Fighters um jogo inacabado?

Deixando claro que, não tenho base factual para embasar o que escrevi aqui. Tampouco, não vi quem insinuasse a mesma coisa em todos esses anos, principalmente, nos dias de hoje com as várias fontes existentes na internet. Pode ser que haja mas, não me deparei com nenhuma delas. Em suma, são apenas impressões minhas, ocorridas recentemente.

Primeiro, um contexto histórico...

Lá em 1993, quando pude experimentar o game, o curti. Como tudo era novidade e nem havia bagagem para compará-lo com os demais do gênero, basicamente, apertava botões junto de alguns “hadoukens e shoryukens”. Entretanto, bastou conhecer as versões para os consoles da Nintendo e a indignação bateu forte... até a versão do Nintendinho é mais dinâmica e bem ajustada.

Com o passar do tempo, já habituado com Street Fighter 2 e suas contrapartes, esse Tournament Fighters ficou quase injogável pois, nada funcionava, da forma como achava que fosse no passado. O quê aconteceu? Desaprendi à jogar um fighting game? Na verdade, foi o contrário... meu nível subiu e não se encaixava mais em meu padrão.

Desde o ano passado, tenho revisitado games que julgava ruins, para uma espécie de “tira teima”. Quis saber se eram mesmo ou, não tinha dado a devida chance. E foi neste contexto, somado ao fato de ter achado a rom que possibilita usar os chefes, que encarei novamente esta produção infame da Konami.

De cara, já chamou a atenção, o fato de terem conseguido deixá-los jogáveis, incluindo, a inserção das imagens deles na tela de seleção com seus devidos slots (onde o cursor os ilumina). “Peraí! Isso já estava na programação”, pensei. Para piorar, o Triceraton tem, até, um Desperate Move (DM) e os outros chefes (Krang e Karai) não. “Que coisa estranha!”.


Pesquisando, soube que o acessório de cheats Game Genie, tinha o código que os habilitava. E, os comandos listados, batem com essa rom hackeada: “Opa! De fato, eles já estavam na programação”. Fuçando mais ainda, vi que a versão que a Konami usou no Kowabunga Collection dá para escolher os bosses e, para ficar pasmo de vez (apesar de ter silhuetas no lugar das fotos), estão dispostos na mesmíssima posição da versão hack. Para mim, estava comprovado, a Konami os escondeu de nós... por quê?

Minhas pesquisas não pararam aí... baixei o manual. Nele, tem uma parte muito peculiar, justamente, no que se refere aos DMs. É dito que são golpes tão devastadores que, preferiram, não revelar. Mas, como assim? Qual o sentido disto? Se executá-los, verá que os danos são ridículos e, a impressão que ficou, é que não regularam isso direito. Uns tiram cerca de 30% do total da barra de vida, enquanto outros, tiram por volta de 60%... fora que, há os que bugam quando não acertam o oponente. Se desejarem ver um vídeo onde mostra isso em detalhes, acessem https://www.youtube.com/watch?v=dCOITCJOP28 ... chega à assustar, o tanto de glitches, que esse jogo tem.

Então, vamos lá....

1) O game tem uma mecânica rasa, que parece, saída no final dos anos 80. Não é possível encaixar golpes em sequência pois, só aceita, um input por vez (similar, ao primeiro Fatal Fury). É uma produção de 1993 que já nasceu defasada, em relação, aos que saíram neste período; 
2) Em várias situações, as caixas de colisão, não correspondem ao tamanho dos sprites. Também, não possui uma física que, nos dá a noção real, que o golpe pegou no outro boneco, com aquela “travadinha” quando o ataque o toca;
3) Não foram bem definidos, os efeitos dos golpes considerados fracos e fortes. Por vezes, um ataque fraco derruba o oponente, enquanto, o forte não. Mas, como existe uma contagem de hits para ocasionar tonteamentos, fica difícil saber quando isto ocorrerá, atrapalhando na estratégia; 
4) Os cenários são estéreis, sem vida, com pouquíssimas animações (quando tem). Por exemplo, no cenário do já citado Triceraton, tem um dinossauro enorme que ocupa a maior parte da tela. Não o fizeram nem mexer os olhos ou, uma gota de baba caindo da boca, que fosse. Por mais que a proposta fosse boa (os cenários tinham este potencial), acabou ficando bem feio. É um Mega Drive, tinham que caprichar mais;

    5) Trabalhar com apenas dois botões de ação, deve ter dado bem menos trabalho para a equipe de animadores. Adotar o controle de 6 botões do Mega (que já havia virado o padrão) para quê, né? Acharam que não sentiríamos falta nem, que teríamos inveja, dos donos de um Super Nintendo?;

6) 6) Chefes finais escondidos pela própria Konami. Supondo que não tiveram tempo de refinar o jogo, acharam melhor, omiti-los do que programar os golpes faltantes? Além disto, ainda negaram informação sobre a execução dos DMs, fazendo graça disto no manual. 

     Esses indícios, me fazem suspeitar, que entregaram o game antes de ser devidamente finalizado. Tal prática não é rara na indústria e, razões para isto, variam muito. O resultado do que nos foi vendido, teria sido motivado, por prazo apertado? Trampo jogado na mão de estagiários? Favorecimento à Nintendo? Todas as opções anteriores? Nunca saberemos, até que, algum dos envolvidos apareça e abra o bico. 

     Por fim, para dar uma aliviada...

    Teenage Muntant Ninja Turtles – Tournament Fighters está no mundo há 30 anos e, mesmo dividindo opiniões, tem sua base de fãs. Eu mesmo, tenho certa simpatia por ele, pela época saudosa de quando o conheci pela primeira vez.

    Se nunca o jogou e quiser experimentá-lo, sugiro que vá com o pensamento de aproveitá-lo pelo que ele é, sem comparações com os melhores do segmento... iria perder miseravelmente. Também, deixe de lado a “Escola Street Fighter”, por ter mecânicas simples como o primeiro Fatal Fury. Mas, chame um amigo para um Versus Mode pois, o Single Player, será uma tortura com suas falhas de jogabilidade e CPU extremamente safada.

     Até mais!


 


 

 

 

quarta-feira, 22 de janeiro de 2025

Games Collection Show entra em 2025 com força total

ATUALIZADO (21/02/2025) - A feira foi suspensa por tempo indeterminado! Porém, as edições Super, que ocorrerão no Bunkyo (no bairro da Liberdade, em São Paulo), seguem sem alteração.

ATUALIZADO (16/03/2025) - As pendências foram resolvidas e, a feira, retorna a partir do próximo dia 29/03/2025. As demais datas do ano, ainda serão confirmadas.

No último dia 18/01, foi o início dos trabalhos neste ano de 2025 da Games Collection Show – GCS, feira mensal que acontece no Centro Comercial Jabaquara, na cidade de São Paulo. A cada nova edição, o público tem comparecido em grande número, virando, o ponto de encontro ideal para a galera retrogaming.

Lá, além de contar com os principais expositores de São Paulo – com itens diversos, voltados para todo tipo de gosto – é possível se divertir com videogames e máquinas de arcade, bastando, chegar e aproveitar. Ainda ocorrem sorteios de brindes e campeonatos, estes, promovidos, pela Herculano Game Show com seus equipamentos top de linha... se perder, não adianta usar a desculpa do “controle falhando”, hein?

Se ainda não teve a oportunidade de ir, fique atento ao calendário pois, as datas, já estão fechadas. A próxima, será no dia 22/02, das 10 às 17hs no Centro Comercial Jabaquara, que fica na Rua dos Buritis, 24, ao lado do Terminal Jabaquara (estacionamento no local).

Por fim, segundo o organizador da GCS, Ricardo Wilmers, o evento também possui um caráter social. Apesar da gratuidade na entrada, é pedida a doação de alimentos não perecíveis, que são destinados, para as comunidades carentes da região. “Não deixe de ajudar nessa campanha de arrecadação de alimentos, que sempre fazemos. Traga seu quilo de alimento não perecível e concorra à sorteios de diversos itens. Faça o bem a quem está tanto precisando. Não deixe de participar!”.

O QG Master endossa o pedido. Quem estiver de passagem por Sampa, ou morar em alguma cidade vizinha (ou não, dependendo do seu “apetite”), é diversão para toda a família. Fica a dica!


Serviço:

_ 17ª Edição do Games Collection Show, dia 22/02;

_ Centro Comercial Jabaquara, situado na Rua dos Buritis, 24, Jabaquara – SP;

_ Entrada Franca (estacionamento no local);

_ É pedida a doação de alimento não perecível, destinado, à pessoas carentes da região;

_ Mais informações, no Instagram @wilmerseventos

 



domingo, 19 de janeiro de 2025

Especial Revistas - Videogame Nº 2 (Fev/Mar - 1991)

Olá, Master Amigos!

Tudo bem com vocês?

Hoje, farei algo um pouco diferente dos reviews tradicionais. Na verdade, será como uma resenha sobre uma revista, no caso, a segunda edição da Videogame, publicada entre fevereiro e março de 1991.

Vamos fazer essa viagem no tempo? “Boralá”, então!

Era outro mundo – Primeiro, é necessário deixar claro, aqueles eram tempos muito diferentes. Não havia internet, smatphones ou jogatinas online. Em linhas gerais, o rítmo de vida era “menos acelerado”. No que se refere à mídia, éramos praticamente passivos, em relação, ao acesso à informação e tínhamos poucos meios disponíveis. Exemplo... muitas vezes, só sabíamos que um filme tinha sido feito, quando ele estava em cartaz nos cinemas, ainda assim, meses depois de seu lançamento oficial. Com os jogos de videogame, a situação se repetia.

Em nosso país, houve uma medida governamental com relação à produtos de informática (só para permanecer no mérito do texto), chamada de  Reserva de Mercado. Era a restrição à entrada de importados, sob a alegação, de proteger nossa indústria. Assim, esses mesmos produtos, precisavam ser produzidos em nosso país.

Sem entrar em detalhes, para não me alongar demais, isto nos atrasou bastante tecnologicamente. Enquanto estávamos alucinados no Atari e seus clones, nos Estados Unidos e Japão, Nintendo, Master System, entre outros, eram as estrelas da vez.

Este período, especialmente no Brasil, foi bem curioso e vale a pena dar uma pesquisada. Tem documentários completos no You Tube sobre esses assuntos.

Publicações especializadas – Elas já existiam. Sempre houve demandas de variados segmentos como os de automóveis, cinema, moda, comportamento, televisão, a lista segue. Mas, e sobre a nova onda que acabava de aportar em terras brazucas, a Terceira Geração de Videogames? Elas, não tardaram a surgir.

Nos anos 80, havia revistas que abordavam o mundo dos computadores e, por tabela, os jogos que rodavam nessas máquinas. Tinha ainda, as dedicadas ao Atari. Entretanto, esse panorama, mudaria radicalmente no ínicio da década de 90.

A primeira, saiu por meio da esportiva A Semana em Ação, que soltou uma edição batizada de A Semana em Ação – Especial Games. Foram duas e, uma delas, tem a famosa entrevista com um jovem Rubens Barrichello, encarando o Super Monaco GP do Mega Drive. Com o sucesso, ganhou vôo próprio, virando a conhecida Ação Games.

Naquele mesmo final de 1990, surgia a Videogame. Uma derivação de outra publicação maior, a Video News (especializada em cinema), também alcançou sucesso editorial. O mercado estava ávido por notícias e todas vendiam muito bem. A concorrência entre elas, nos brindou, com materiais bem bacanas, cada uma, com suas características marcantes.

A Videogame – Em seu primeiro ano, era a minha preferida. Seu caráter didático, explicava direitinho, os porquês daquele universo fascinante que acabara de chegar. A linguagem acessível, se fazia compreender, até para jovens completamente leigos sobre o assunto. Questões como compatibilidade entre sistemas; diferenças entre máquinas de arcade e consoles caseiros (bem como, suas capacidades); novas tecnologias (como a chegada do CD-ROM), eram presenças constantes em suas páginas.

Outra coisa em que foi pioneira, foi separar as páginas por sistemas e fazer “mapinhas” com as telas dos jogos, realizando, um detonado completo. Sem falar na façanha, de se fazer aquilo tudo, em tempos “pré-Photoshop”.

A edição nº 2 – Como a revista não possui data em seu expediente, as únicas informações que tive acesso, foram minhas próprias lembranças, a sessão de recordes dos leitores (cuja fonte, consta como “Tec Toy – Fevereiro de 91”) e a matéria sobre o Neo Geo (com a cotação do dólar naquele mês). Como trabalhei na área, posso supôr que, se a revista saiu no mesmo mês de fevereiro, incluir informações básicas com estas, são possíveis de serem inseridas em cima da hora, no conhecido “Dead Line”. Então, dando uma margem de segurança mais elástica, “chuto” que tenha chegado às bancas no início de março.

Aliás, acho curioso, como alguns editores não se preocupavam em datar o material impresso. Talvez, não se deram conta, da importância de preservar esses registros para as novas gerações. Imaginem, como seria o mundo hoje, se os antigos não preservassem sua história. Pior ainda... vai que, aconteça uma “hecatombe nuclear”, com a maior parte humanidade sendo dizimada e a tecnologia se perca? Neste cenário catastrófico, a Internet não existirá e, os registros físicos, terão mais chances de sobreviverem. Tá certo... sei que peguei pesado mas, quis dar uma noção, da importância de sabermos a origem de um texto produzido.

Voltando à esta edição em si...

Logo ao abrirmos, damos de cara, com um anúncio em página dupla da loja Dimensão. Assim como outras empresas do setor, divulgava massivamente nestas publicações. Sempre chamativas, chegava a “dar água na boca” ver que já tinham os principais lançamentos, aqueles que estavam sendo avaliados nestas mesmas revistas.

O primeiro seguimento, era dedicado à matérias diversas, promoções e cartas do leitor. O destaque, vai para o recém lançado Neo Geo. Ele havia sido citado na edição anterior mas, aqui, foi melhor detalhado. Ter jogos de até 330 megas, quando achávamos 4 um absurdo de potência, foi de chocar. Mostrou-se ainda, ter o recurso do Memory Card, que só se tornou popular, à partir da geração 32 bits, com o Playstation.

Com certeza, foi um console à frente de seu tempo e, como sabemos, isto tem um preço: “O único fator que pode esfriar os ânimos de muita gente é o preço. Em fevereiro, um console acompanhado de um cartucho, não saía por menos de 1.500 dólares” (trecho original). Se “mil e quinhetas pilas” é caro pra cacete hoje, imagina, em 1991? No meu caso, só vi um de perto, ano passado na Games Collection Show (feira mensal, realizada no bairro do Jabaquara, em São Paulo... tem texto aqui no blog).  

Há alguns poucos anos, houve uma “explosão” com a tecnologia 3D nos cinemas, muito alavancada, com o sucesso de Avatar do diretor James Cameron. Essa tecnologia, também chegou aos lares com TVs super modernas e seus óculos especiais. Muitos dos mais novos, talvez nem façam idéia mas, os videogames, já contavam com aparato similar. Entitulada Terceira Dimensão, o texto da página 10, explica como é a experiência de se usar tal periférico e as diferenças entre os métodos adotados no Nintendo e no Master System. Embora, fosse uma novidade interessante, a matéria pode ter desencorajado bastante gente à fazer uso deste recurso: “Outro ponto que ficou claro durante o teste é que, os óculos dos sistemas, acabam cansando a vista dos jogadores (...)” (Trecho original). Parece que, trinta anos depois, as coisas não mudaram muito... esses óculos, ainda cansam.

Também tivemos Os Minis, falando sobre as opções de portáteis. Se, nos dias atuais, qualquer smartphone, oferece uma infinidade de opções num único aparelho que cabe no bolso, no passado, as coisas eram mais complicadas. Para cada atividade pretendida, era necessário, um aparelho específico. Tinha os famosos Game Boy, Game Gear e aqueles “mini-games” da Tectoy com tela LCD monocromáticas. Modelos similares, podiam ser encontrados aos montes nos camelôs, vindos, nas muambas de quem ia no Paraguai fazer compras.

Duas curiosidades históricas. O rolo entre a Nintendo e a Sony - quando se tentou acordo para a produção de uma unidade CD-Rom para o Super NES – é conhecido por muita gente. Então... os boatos disto, começaram à circular em 1991, como podemos ver na nota Jogos em Laser.

A outra, é sobre a cerco que a Tectoy fez em cima das locadoras para não trabalharem com cartuchos “importados” (os “piratinhas” que fizeram a alegria da molecada). Na página 13, há um comunicado da Dimensão, dizendo, que passaria à adotar somente os cartuchos oficias daquela empresa. Ainda fez um apelo às outras locadoras, para que fizessem o mesmo: “A Dimensão está certa de poder contar com a colaboração de outras locadoras nesta fase de preparação para um novo mercado (...)” (Trecho original).

Para fechar as edições, nas páginas finais, eram comentadas questões técnicas. Neste número em específico, ensinaram como se ligava videogames em video-cassetes, sendo possível, gravar seus jogos. Olhando pela ótica atual, chega ser risível, tamanha atenção para algo que parece simples. Porém, era o que havia de mais sofisticado em termos de equipamentos eletrônicos: “Aquela luta fantástica contra o chefão da última fase, o recorde de pontos daquele jogo superdifícil ou mesmo aquela estratégia para ser mostrada para seus amigos, pode ser gravada em fitas de video-cassete (...)” (trecho original).

Com certeza, eram tempos muito mais inocentes.

Tá, Douglas... e os jogos? – Como evidenciado na capa, Mega Man 3, é o grande destaque da edição. Esse jogaço da Capcom (para muitos, o melhor da linha clássica) ganhou duas páginas de review, abrindo, a sessão Nintendo. O que dá para notar, vendo tudo “do futuro”, é o caráter mais informal (ou experimental) na forma de escrever. Não se mencionava aspectos técnicos dos jogos, pelo menos, não da forma como vemos hoje. Havia uma cotação de 1 a 5 pontos em Dificuldade, Gráficos, Musicas/Efeitos e Classificação; um resumo introdutório com informações básicas sobre a personagem, inimigos; e o que fazer durante as fases: Shadow Man – Ele será vencido facilmente, se você usar a arma de Top Man (Select – TO). Basta acertá-lo para passar desta fase (foto 4)” (trecho original).

Outros games que receberam tratamento de destaque foram Castlevania 3 – Dracula’s Curse; Teenage Mutant Ninja Turtles 2 – The Arcade Game (Nintendo), Kenseiden e E-SWAT (Master System). Um detalhe a comentar... no review em página dupla de E-SWAT, a última foto, nos entregou um spoiler do final do game. Lembro de jogar e, me perguntar, onde estava aquela imagem. Menos mal que, o encerramento, vai além daquilo.

Quanto ao Mega Drive, que havia sido lançado no Brasil há pouco tempo, não recebeu tratamento maior por parte da revista. Foram apenas oito “micro reviews”, os de Alex Kidd in the Enchanted Castle, Thunder Force II, Ghouls’ n Ghosts, Last Battle, Super Hang-On, Zoom, Moonwalker e The Revenge of Shinobi. Estes, eram os títulos disponíveis no Brasil até então, em um console, que ainda não tinha se popularizado da forma como aconteceu posteriormente.

E o Atari, console que reinava na geração anterior, não foi esquecido pela Videogame. Ainda tendo uma base enorme de fãs no Brasil, ganhou uma página e meia de pequenos reviews. Entretanto, seguindo o curso natural do mercado, esse sistema parou de ser abordado nas edições seguintes.

Continue: Yes or No? – Futuramente, pretendo escrever mais textos sobre outras revistas de meu acervo pessoal. Assim, será como uma espécie de “Raio-X”, de como essas publicações evoluíram ao longo dos anos que reinaram absolutas. As editoras se esforçaram bastante para, nos trazer, tudo o mais “quentinho” possível, produzindo material de qualidade, cada qual, à sua maneira.

No nosso mundo moderno, tão veloz, penso que seja difícil o jovem entender certas situações que ocorriam no passado. Como explicar, algo, que não pode ser mais experimentado? Deve ser surreal, imaginar, como é esperar um mês inteiro para saber uma novidade. Mais ainda, que tal novidade, era para nós brasileiros somente pois, os gringos, já se esbaldavam com elas. Ainda bem que, esta defasagem, foi sendo atenuada com o passar do tempo e, chegamos a ter, muitos lançamentos que acompanharam de perto o mercado internacional. Hoje, isto é bem comum dada a globalização mas, nos idos anos 80 e 90, era algo impensável.

Seja como for, estas publicações, tiveram papel fundamental na formação de uma geração inteira de leitores. Não por acaso, por influência delas, surgiram muitos profissionais em áreas relacionadas à games, assim como, no mercado editorial e jornalístico como um todo (como este que vos escreve).

Sei que o texto ficou longo mas, achei por bem, contextualizar aquele período para melhor compreensão. Espero, ter sido bem sucedido.

Até mais!









quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

MD REVIEW - Mortal Kombat (1993)


PREPARE YOURSELFS!
Hoje vamos cobrir mais um Review que já conferimos no Master System,  mas ainda precisamos ver no Mega Drive. 
Venha ver como ficou a versão SEGA do primeiro Mortal Kombat.


Quem acompanhou aqui, já viu a história original de Mortal Kombat. O lendário torneio Shaolim de Artes Marciais, a usurpação de Shang Tsung de 500 anos atrás, quando o seu campeão Goro derrotou o monge Kung Lao. 
Ainda não tínhamos as complexas informações sobre Shao Khan e o Outworld.

Mortal Kombat tinha como diferencial os atores digitalizados e o alto nível de violência (fichinha pros dias de hoje), compensando que a jogabilidade de Street Fighter II e outros concorrentes era mais interessante.

Dica: o cheat de violência era super conhecido, 
Mas para quem não lembra: digite na tela "Codes of Honor" ABACABB

Também comentamos sobre o lançamento simultâneo em 5 plataformas (SNES, Mega, Master, G. Boy e G. Gear) chamado de Mortal Monday em 1993. 

A versão SNES foi mais fiel em gráficos e sons devido à enorme paleta de cores e bons canais de áudio, mas a versão Mega, apesar de menos detalhes e cores e barras de energia "finas", ganhou pela jogabilidade e o sangue/fatalities que poderia ser ativado com um cheat.


Como tradição da época, havia as fases bônus que às vezes eram mais difíceis que os próprios inimigos.


OS KOMBATENTES


 JOHNNY CAGE
Como o jogo foi inspirado nos antigos filmes de Artes Marciais de Hong Kong, é claro que deveria ter um personagem ator. Diz a lenda que Van Damme teria sido convidado, mas recusou. Logo, Daniel Pesina foi chamado assumindo o nome de Johnny Cage.

Cage é quase um lutador-base do jogo. A chama verde é a fireball padrão. O chute sombra tem a vantagem de vencer outros golpes de investida.
O Splits, o soco baixo, atinge inimigos de surpresa,  com exceção óbvia de Sonya. O único golpe normal diferencial é o usado no Fatality, o Uppercut que tem mais alcance.

JOHNNY CAGE

T, F + soco baixo - Green Flame

T, F +chute baixo - Shadow Kick

Defesa+soco baixo - Splits

FATALITY - F, F, F + Soco alto



                                              

KANO
Dos personagens normais, Kano poderia ter o epíteto de aprendiz de vilão, tendo o Fatality mais violento.  Membro da Black Dragon,  entra no torneio pela glória e fortuna, sua máscara é inspirada no "Fantasma da Opera", que também é vinheta do game.

Por ter comandos especiais usando Defesa, seus golpes tem características diferentes como parar sua bolinha no ar. Não tem poderes misticos ou ki, seu projétil são facas. De perto, vai de cabeçada.

KANO

(Defesa) T, F - Knife Throw

(Defesa) 360º - Canon Ball

soco alto (perto) - Head Press

FATALITY - T, T, T + Soco alto





RAYDEN 
O nome está relacionado ao deus japonês do trovão. Tsung,  para ostentar seu poder, decidiu convidá-lo para esta edição do torneio. Foi inspirado num trio de personagens do filme "Aventureiros do Bairro Proibido".

Rayden parecia lento no Arcade, mas só sua animação. Seu projétil, é claro, é o relâmpago. O Teleport nem sempre é tão útil contra a CPU em Mortal Kombat,  mas com antecedência pode ajudar o jogador. O Super Man é um golpe de investida muito rápido,  porém pode ser congelado por Sub Zero e vencido pelos golpes de Johnny e Liu.

RAYDEN

B, B/F, F+soco alto - Lighting Throw

T, T, F - Super man

B, C - Teleport

FATALITY - F, F, T, T, + Soco alto







LIU KANG
É o protagonista do jogo, um monge membro da Super secreta Sociedade da Lotus Branca. 
Nesta versão, ainda tinha um design inspirado em Bruce Lee. Tem a Fatalidade menos violenta do game, a Estrela. 

Como Johnny Cage,  também é lutador-base. A Fireball só muda a cor de Cage, mas o Flying Kick atravessa o inimigo muito perto. A melhor tática é a alternância entre a Fireball e o Flying Kick.

LIU KANG

F, F+ Soco alto - Orange Fireball

F, F+ Chute alto - Flying Kick

FATALITY - 360º no direcional






SUB ZERO
É um ninja do clã Lin-Kuei, que existiu milenarmente na região da Manchúria, nordeste da China. 
Possuía uma Aura de mistério,  que depois sabemos que não era o último deles, e que seu objetivo era a cabeça de Shang Tsung.
Seu poder mais característico leva seu codinome, o domínio sobre o frio. O Freeze era o primeiro poder paralisante que muitos se afeiçoaram pelo Ninja, e o Slide é um golpe de investida baixo que dá para contra-atacar magias. 

Mande um Freeze, e complete com uma voadora e mande o Slide ainda em queda.

SUB ZERO

B, B/F, F+soco baixo - Freeze

T+ Chute baixo+alto - Slide Kick

FATALITY - F, B, F+ Soco alto





SCORPION
Antes da sua história explicar a trajetória de Hanzo, apenas sabia-se que era o rival de Sub Zero.
Scorpion é o Ninja munido da primeira arma, o Arpão que caracterizou que os ninjas deveriam ter poder paralisante. 
Outra habilidade Ninja é o Teleport Punch, que atinge o inimigo que se afasta demais, mas não funciona no canto da tela.

SCORPION

T, T +soco alto - Van Damm Spear

B, B/T, T+soco alto - Teleport Punch

FATALITY - (Defesa) C, C






SONYA BLADE
Sonya era uma agente encarregada de capturar Kano, mas foi emboscada por ele com o plano de força-la à participar do torneio.
As piadas eram comuns que seu traje parecia de professora de aeróbica...

Sonya não tem golpes de investida horizontal, o Flying Punch (confundido no início com um teleport) é usado para voadoras. Em compensação,  sua magia, os Anéis são os mais fáceis de executar e tem o melhor golpe especial de perto, a Tesoura. Um bom combo é usar a Tesoura após uma rasteira.
Sua voadora é horizontal e seu uppercut tem bom alcance.

SONYA BLADE

T + soco alto - Ring Toss

F, T +soco alto - Flying Punch

B+Defesa+chute baixo - Scissor kick

FATALITY - T, T, F, F, + Defesa




ENDURANCE MODE
Após todos os inimigos serem derrotados, você enfrenta a si mesmo, no "Mirror Mode" e ainda uma das maiores atrocidades já projetadas, o endurance, em que você luta com TRÊS DUPLAS. O personagem deve economizar ao máximo o Life da primeira luta para ter fôlego no segundo oponente 



OS BOSSES


Quando todos os guerreiros do Endurance  são derrotados, entrava um dos desafios mais icônicos, Goro, o Homem-dragão, que aparece de surpresa na tela. 
Goro tem socos muito fortes, sua magia é poderosa e seu arremesso pode definir a luta. 
O desespero é quando ele agarra com as mãos de baixo e bate com as de cima. 

Além do redutor de dano, rasteiras são inúteis nele. 


Shang Tsung é o último desafio do game. 
Seu poder se resume ao disparo de Rikuro Kubi (caveiras flamejantes) e transformações. 

Não tem ataques físicos, exceto quando transformado. Sua única desvantagem é sua resistência frágil pelos 500 anos, recebendo mais dano. Tsung já me pegou em transformações oportunas, como virar Rayden para teleportar contra uma magia, no Scorpion e mandar um arpão de surpresa, ou no Goro para me apavorar de vez. 
Mas não é impossível de vencer não.

CONSIDERAÇÕES FINAIS 

É interessante perceber que Mortal Kombat 1 nem é um dos retrogames mais procurados, quando foi o pioneiro de muito coisa. O trabalho de Ed Boom e John Tobias é tão bem  bolado que me diverti revendo esta conversão para o Mega Drive, com todas as reduções em relação ao Arcade. 

Claro que são poucos personagens e o sistema de kombat ainda tinha poucos golpes, e por isso não tem um repertório vasto de táticas, mas vale pela nostalgia jogar em sequência o Mortal 1 para emendar para valer o Mortal 2. Pela menos, é um marco no Museu do Game.
Fica a dica.  Até a próxima pessoal!


sexta-feira, 3 de janeiro de 2025

QG Recomenda - Pocket Dimensional Clash 2 e Battle Stormer Classics

Saudações amigos!

Tudo bem com vocês?

Para o primeiro post de 2025, preferi comentar sobre dois fangames muito bacanas, o Pocket Dimensional Clash 2 (PDC2) e o Battle Stormer Classics (BSC). Feitos sob as engines Open BOR e Mugen, são duas produções bastante criativas, feitas, pela turma da Mugen Brazil Team.

Sou um grande admirador desse tipo de jogo pois, é algo que faria, se tivesse talento suficiente. Ainda mais, se tratando do tema “crossover” que, desde os anos 80 (com o segundo encontro do Super Homem e o Homem Aranha nas HQs), é algo que me atrai bastante. E não é a primeira vez que abordo uma produção indie e, meses atrás, falei sobre Ganbatte Karate, divertido game de luta feito por Ulisses Lopes (Ulisoft).

PDC2 é um “Briga de Rua” envolvendo diversas franquias, videogames, quadrinhos, animes e tokusatsus. Como o próprio nome sugere, trata-se do caos extradimensional reunindo heróis do multiverso para batalhar contra as forças do mal. Com um Modo História bem amarradinho – é preciso, explicar essa “salada das boas” – veremos o desenrolar da trama e quais personagens controlaremos ao longo da aventura.

E a lista de aparições é gigante. Conforme vamos avançando nas fases, destravamos personalidades como o “arroz de festa” Ryu (Street Fighter), Hulk (Marvel), Morrigan (Darkstalkers), Tyris Flare (Golden Axe) e tantos outros. Algo que merece destaque é que, os envolvidos, não ficaram em cima apenas dos famosos do grande público. Entre os disponíveis desde o início e os liberáveis, temos a oportunidade de controlar, por exemplo, Chuck D. Head (Decapattack) e o Yo! Noid... já os imaginou, em um beat’n up antes? Eu, não!

Os visuais, sons e músicas, buscaram inspiração no Nintendo 8 bits enquanto, os sprites (em sua maior parte), são baseados nos games da SNK para o Neo Geo Pocket. Ficou um conjunto bem elaborado, fruto, de dedicação e carinho... coisa, que só os fãs, conseguiriam elaborar.


Agora, o BSC me pegou de jeito! O conhecia há tempos pois, vem sendo atualizado ao longo dos anos. Porém, no fim de 2024, saiu a versão em comemoração aos 25 anos da Mugen Brazil Team. Com mais personagens, fases, vilões e balanceamentos tornou, o que era bom, em algo sensacional.

Temos um jogo no estilo “Boss Rush” onde - de um elenco composto por figuras saídas de clássicos nos anos 90 - enfrentamos Neff, aquele mesmo, de Altered Beast. Depois da sova que levou dos dois centuriões no famoso hit da Sega, maquinou uma vingança sem precedentes, recrutando “carniças” de todo o multiverso para cumprir sua vilania. Mas, as Forças do Bem estão muito bem representadas com o Batman, Superman, Capitão América, Spawn, Luke Skywalker, RoboCop, Richter Belmont, Alisia Dragoon, e mais, que se uniram para acabar com a palhaçada.

Como dito acima, a pegada é o enfrentamento de chefes como nos títulos de plataforma do passado. Temos de todos os tipos, saídos também, de games daquela época. As fases são geradas aleatoriamente o que, sempre dará, um desafio diferenciado e fator replay enorme... uma partida, não será igual à outra.

O legal é que, além da dificuldade ser alta, o herói escolhido poderá tornar sua missão ainda mais complicada. Isto ocorre porque, enquanto uns são bons em longa distância, outros, o obrigará à ir para cima do oponente pois, seus melhores ataques, são em proximidade. Com o passar do tempo, aprenderá os padrões e a missão fica mais fácil. Entretanto, como acabei de mencionar, a combinação entre um determinado chefão e o herói escolhido, te dará dor de cabeça para vencer.

Então é isso! Recomendo, fortemente, que baixem essas jóias. Elas (e demais projetos) estão disponíveis, de forma gratuita, no site do grupo. É diversão garantida!

Até a próxima!

Sites:

_ Pocket Dimensional Clash 2:

https://gamejolt.com/games/pocket-dimensional-clash-2/194726

_ Battle Stormer Classics:

https://gamejolt.com/games/battle-stormer-classics/14507

_ Brazil Mugen Team:

https://gamejolt.com/@douglasbaldan