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segunda-feira, 27 de junho de 2022

QG Recomenda - Games com Personagens Marvel Comics

Olá, amigos!

Como vão as coisas?

Ano passado, fiz um texto inspirado na Liga da Justiça do Zack Snyder, cuja versão do diretor, tinha acabado de estrear na HBO Max. Na época, elenquei quais games do Master System continham os ícones da DC Comics... infelizmente, são poucos. Hoje, quase como um complemento daquele material, "cruzei para outra realidade" e abordarei títulos com personagens da Marvel Comics. Desta vez, não vou me restringir apenas ao 8 bits da Sega porque, no segmento de super heróis, as opções são escassas. 

Por hábito, apontarei aqueles que considero pouco conhecidos do público... ao menos, não vejo sendo citados com freqüência. E, para não me perder em meio a vastidão, vou focar nos velhos clássicos, ok? 

Sendo assim, darei inicio à...

Wolverine (Nintendo - 1991) - Algumas empresas no mundo dos video games, ficaram famosas, por conta de seus sucessos... mas, o contrário, também ocorreu. Se tem uma que, ficou marcada por despejar no mercado produções de qualidade duvidosa, é a famigerada LJN. Especialmente, considero essa fama exagerada e, como "até relógio quebrado, acerta duas vezes", vou falar sobre Wolverine. Este jogo é tão bom que, muita gente, nem sabe que saiu daquela publisher.

Inspirado nas histórias solo do "Carcaju", veremos um padrão gráfico que, se assemelha muito, com a impressão de cores das páginas de uma HQ da época. Neste ponto, a paleta de cores do Nintendo "caiu como uma luva" pois, a compatibilidade é total. Um ponto à se destacar, é animação de sprites da personagem, que é bem feita e apresenta movimentos naturais e suaves. A parte sonora se mostra competente, como boas composições que combinam com a aventura.

O Wolverine, costuma dizer, que é o melhor naquilo que faz. Se for encacar esse desafio, seja destemido porque, é um jogo inclemente. Por ser um clássico do gênero plataforma, vai aprender a evitar os obstáculos e inimigos com o tempo, porém, ainda assim, vai penar bastante... a taxa de dano é alta e, morrer, é muito fácil. 

Está entre os meus preferidos no NES. Aliás, poderia colocá-lo também, em listas de melhores do sistema facilmente. 

Iron Man and X-Or Manowar in Heavy Metal (Game Boy e Game Gear - 1996) - Na verdade, este crossover entre os "armadurados" da Marvel Comics e Valiant Comics, foi um lançamento multiplataforma, cujas versões principais, saíram para o Saturn e Playstation. Com uma combinação entre o 3D pré-renderizado (personagens) e o 3D real (ambientação), foi um game interessante na época. Anos depois, por meio de emulação, soube que existiam para os portáteis da Sega e Nintendo... o resultado, me surpreendeu.

Os jogos de Game Gear e Game Boy são, basicamente, os mesmos (com excessão das cores, claro). A desenvolvedora conseguiu reproduzir, na medida do possível, as produções de 32 bits, muito parecido, com o que a Rare fez com o Killer Instinct do mesmo Game Boy. Vale dizer que, este tipo de técnica gráfica, ficou popular graças ao maravilhoso Donkey Kong Cowntry, para o Super Nintendo.

O jogo em si, não tem nada de inovador... mas é legal. Você pode escolher entre os dois protagonistas e percorrer as fases, mandando raios laser nos inimigos. Os controles respondem bem e a dificuldade é moderada, ideal, para aqueles "30 minutinhos" que tiver sobrando no seu dia. Hoje, com o advento dos "save states", dá para curtir o game aos poucos, como se fosse, a aquisição de um exemplar novo de HQ.

Daredevil (Game Boy Advance - 2003) - Desconhecia a existência do "Demolidor de GBA" por completo... soube, há pouquíssimo tempo. Ao me deparar com imagens na internet, fiquei curioso em experimentá-lo, o que fiz hoje (25/06/2022). É curioso, como ainda há, tanto jogo "perdido" à ser descoberto.

O game pode dividir opiniões, assim, como foi o filme estrelado pelo Ben Affleck. Até poderia se passar por um de Super Nintendo ou Mega Drive se fosse feito anos antes, porque, não apresenta nada novo ao estilo de ação/plataforma. Entretanto, os desenvolvedores, fizeram o "arroz com feijão bem temperadinho" pois veremos bons gráficos e trilha sonora, além, de controles ágeis e precisos.

A trama, segue de leve, os eventos do filme. Há personagens que existem somente nas HQs mas, que deram as caras aqui, tornando as coisas mais interessantes. Ainda assim, imagens digitalizadas com cenas da película hollywoodiana são abundantes e com qualidade impressionante. Também, é possível destravar outras (e demais extras) coletando os símbolos do herói (os "DD") espalhados pelas fases. A dificuldade é moderada mas, como a tendência é ir à caça de todos os ítens escondidos, precisará jogar bastante até conseguir cravar os 100%. Em suma, vai render muito tempo de jogatina. 

Mesmo não sendo revolucionário (há inúmeros como ele), Daredevil é um game bacana. Para quem curte, vale a pena dar uma conferida.

Spiderman - Return of the The Sinister Six (Nintendo e Master System - 1993) - Lembram, do que disse no Wolverine, sobre "relógio quebrado"? Se a LJN acertou duas vezes, outro exemplo disto, é este game do "Amigão da Vizinhança". Uma prova que, se os desenvolvedores fazem o básico mas, com competência e honestidade, sai boa coisa.

Aqui, veremos o Aranha encarando seus maiores inimigos em fases amplas que, dão a possibilidade, de explorar as capacidades do herói (disparar teias e escalar paredes, não poderiam faltar em um game dele, né?). Os gráficos são "Ok" e cumprem seu papel. Para compensar, no início da cada missão, veremos imagens grandes mostrando o inimigo a ser batido... num 8 bits, de maneira geral, não era algo tão comum assim. Doutor Octopus, Electro, Homem Areia, Mistério, Abutre e o Duende Macabro, estão muito bem desenhados nestas telas, o que, me impressionou na época. 

Primeiro, conheci a versão do Nintendinho e, posteriormente, a de Master System (um port da Flying Edge/Akclaim). Ambas são muito parecidas, entretanto, os detalhes que as diferem, transformam por completo a experiência. Por exemplo, o Homem Aranha tem apenas uma barra de vida no NES. No console da Sega, os itens estão em locais mais fáceis de encontrar. Além disto, os vilões Doutor Octopus e Mistério, que possuem apenas uma barra de vida, no Nintendo, regeneram algumas vezes antes de serem derrotados. Em suma, deram uma aliviada (desnecessária, a meu ver).

Enfim, o herói mais popular da Marvel, deve ser o que mais recebeu títulos ao longo das gerações de consoles. Assumir os controles de games deste período, é como abrir um livro de História.

Então, é isso... vou ficando por aqui.

Até mais! 


terça-feira, 3 de maio de 2022

Decepções com os Video Games


Saudações, amigos do QG!

Tudo bem com vocês? 

Sabemos, as coisas por aqui, andam meio paradas. Ainda assim, de tempos em tempos, sairão textos sobre nosso hobby favorito (mesmo com o rítmo de vida nos retardando). Podem continuar nos visitando, OK?

Deixando a enrolação de lado, o que me trouxe à estas linhas agora, foi a inspiração de um vídeo do canal Warp Zone, no You Tube. Nele, foram abordadas situações de decepção relacionadas aos video games. Embora, discorde de alguns tópicos citados ali (a meu ver, se enquadram mais como contratempos ou chateações), me fez lembrar de alguns momentos ocorridos comigo no passado.

Então, começarei por...

Ms. Pac-Man / Double Dragon - Calma! Não esperava um crossover da "Sra. Come-Come" com os Irmãos Lee. Já frequentava "flipers" em meados dos anos 80 e, os primeiros contatos que tive com estes títulos, foram no arcade. Muitos "trocos de pão" gastos neles, viu?

Ms. Pac-Man conheci em 1986 e, neste mesmo ano, ganhei meu Dynavision/Atari. Num dado dia, indo na locadora, me deparo com a tarjeta do jogo no quadro e não pensei duas vezes, afinal de contas, estaria no conforto da minha casa, sem disputar a máquina com dezenas de outras pessoas. Para minha frustração, não era nada igual àquilo que via no "Bar do Bigode" (onde jogava).

No ano seguinte, seria a vez de conhecer Double Dragon. Era um alvoroço danado, somente, para conseguir enxergar a tela... jogar mesmo, tinha que esperar bastante para minha vez chegar. No fim de 1990, fui presenteado com o badalado Master System e, a versão do 8 bits da Sega, era uma das opções disponíveis na loja. A volta para casa, que não dura mas do que trinta minutos de carro, pareceram horas. Vim foleando os encartes, manuais, tudo, para entrar no clima. Chegando em casa, instalei o console, conectei o cartucho e... "Que p@#$% é essa?!". Naquele exato momento, estava tendo minha segunda decepção com video games porque, os bonequinhos eram baixinhos e cabeçudos.

Numa época que era, complemente, alheio às questões sobre informática, as coisas "eram como eram". Nestes dois exemplos, pensava que foram feitos assim e pronto, sem qualquer conceito de hardware envolvido, se eram capazes de executar um determinado game, etc e tal. Algo que, começou a mudar, com a primeira edição da revista Video Game pois, continha, bastante informação sobre aquela febre que acabara da aportar no Brasil (os consoles de Terceira Geração).

Ah sim! Antes que me esqueça... o impacto negativo no início logo passou, ambos, são muito bacanas. Hoje, lembro com bastante carinho, daqueles tempos mais simples e sem maiores compromissos na vida. 

P.S.: Confiram um texto, que pode complementar este tópico, chamado "Double Dragon, Velho de Guerra". É uma das minhas primeiras participações aqui no QG Master.

Shinobi / Batman Returns - Se tem uma coisa que, todo gamer preza, é ser recompensado com um final de jogo decente. Em alguns casos, dava para sentir, que lutou ao lado do herói naquela missão tão difícil. Assim, esperamos que seja épico. 

Até, por volta da metade dos anos 80, poucos jogos possuíam cenas finais. Normalmente, eram executados em looping e com aumento na dificuldade... o objetivo era, tão somente, marcar pontos. A partir dali, estávamos começando a nos acostumar com a idéia de, os jogos eletrônicos, estarem emulando os filmes do cinema. O protagonista salvava o mundo (ou a donzela em perigo da vez) e curtíamos o "Happy End", não é mesmo?  E, quando não tinha nada ali?

Estava aproveitando meu Master e, tendo contato, com os primeiros jogos do sistema. Foi neste contexto, que tive acesso a Shinobi. Os ninjas estavam em alta e "pipocavam" em todas as mídias... lógico que, me empolguei com a chance de encarar aquela aventura! Tudo estava indo bem, o que experimentava ali era muito legal, com gráficos e sons competentes e um desafio afiado (que gosto bastante) mas, depois de um "suador" daqueles e vencer o último chefe, sou premiado com uma tela de "Game Over". Sim... uma tela preta, com as letras brancas de um banal "Game Over!" Me deu tanta raiva e, quase, taquei o controle na parede.

Cerca de dois anos depois, algo similar, ocorreu com Batman Returns de Mega Drive. Com o sucesso do filme, sua adaptação gamística, era disputado na locadora. Para evitar um pouco isso, costumava locar nas sextas-feiras para, uma entrega, somente na segunda seguinte e poder aproveitar um dia a mais. Conforme o tempo foi passando, via a perspectiva de concluir o game, algo raro, somente com o tempo de um aluguel. Só que, chegava o horário final e tinha empacado no Pinguim, o último chefe. "Falta tão pouco... entrego amanhã" e, assim, resolvi ficar com a fita em casa. Chegou a terça-feira, finalmente derrotei aquele lazaranto e... GAME OVER! 

Paguei o equivalente a três locações (pelo menos, o dono era gente boa e não cobrou multa), fiquei horas em cima daquilo (até, o prato de comida, levava para junto da TV), cheguei a sonhar com o jogo e recebo uma tela de Game Over? Soltei muitos palavrões na hora. Se bem que, diferente de Shinobi, a Sega reaproveitou a cena da abertura do prédio como cenário. Mas, a frustração foi gigante do mesmo jeito. 

Certas informações, como os limites de memória dos cartuchos, já eram de conhecimento do público jogador. Sabíamos que priorizavam o game em si e, caso sobrasse espaço, incluíam os finais. Eu nem ligava tanto se eram elaborados ou mais simples mas, tinha que ter alguma coisa, nem que fosse uma fotinha ou um texto. Não ter absolutamente nada é relaxo, a meu ver.

Danan, The Jungle Fighter - A Tec Toy (quem era vivo na época, sabe) pegou forte no marketing e, no fim de 1991, se traduziu num vasto número de lançamentos para Mega Drive e Master System. Em relação ao Master, houve um tratamento diferenciado, com jogos voltados para o público brasileiro com a chegada da Turma da Mônica ("No Castelo do Dragão"), a tradução para o português do RPG Phantasy Star, entre outros. 

Com a cobertura da imprensa especializada, não foi diferente e tivemos várias matérias publicadas com reviews destes títulos recém chegados, dentre eles, o Danan - The Jungle Fighter. O que era dito e mostrado nas fotos, se mostrava acima da média, com cenários detalhados, sprites grandes e bem definidos. O herói parecia uma mistura de Rambo com Tarzan, um sujeito parrudo e intimidador... tinha tudo para ser uma experiência recompensadora. Meu hype só aumentava e, matutava, como iria conseguir esse cartucho (pelo menos por aqui, por serem caros, o jogos de Master eram poucos, mesmo, nas locadoras).

Para minha "sorte" (as aspas, farão sentido mais à frente), alguns poucos dias depois, um amigo disse que estava com o Danan emprestado de um primo dele. Por essa razão, não poderia deixar comigo por muito tempo e que, no fim da tarde, passaria em casa para pegar de volta. Isto me daria, no máximo, quatro horas de jogatina... "Melhor do que nada", pensei.

Sem perder tempo, me atirei naquele mundo que prometia muitas emoções. Comecei sem problemas, até aí, normal, as primeira fases costumam ser de aprendizado e dificuldade baixa. Vieram os estágios seguintes, fui avançando (com alguns "tropeços") mas, algo me intrigava: parecia estar chegando no fim. Para minha surpresa, assim que derrotei aquele "gafanhoto gigante", o game acabou. É exatamente o que leram... o concluí na primeira partida! 

Para piorar, quando esse meu amigo retornou, contei isso a ele e achou que estava mentindo. Fomos até o console e finalizei novamente: 

_ Você já tinha jogado isto antes. Não é possível!

_ Sim, hoje... quando você trouxe. Essa foi minha segunda partida nele. 

Esperar um desafio grandioso e receber uma "baba" daquela, foi ridículo. Mas, a parte engraçada é que, meu amigo foi embora incrédulo, sem entender, como aquilo pôde acontecer.  

Shadow Dancer / Indiana Jones - Neste fim de 91, Shadow Dancer era uma das novidades que a Tec Toy trouxe para os donos de um Master System. Mais uma vez, a possibilidade de ter um arcade em casa me empolgou. Chegado o dia que ganharia o tão sonhado cartucho, partimos, eu e meus pais, para Santos/SP (cidade vizinha à minha). 

Além das compras de fim de ano de costume, meu pai tinha que pagar algumas contas, como a de um consórcio para a aquisição de uma TV e um vídeo cassete. No prédio onde quitaria tal débito, havia uma loja de departamento no térreo e, na vitrine, dava para ver o que queria. Entrei num "frenezi" e corri lá para dentro dizendo "É esse jogo, pai! É esse que quero! Compra, que só tem esse!". Então, em resposta, falou "Vamos lá em cima pagar esse consórcio. Esses cartuchos são caros demais, ninguém vai comprar isso agora". Ao ouvir aquilo, senti uma "perturbação na Força", algo ia dar errado. 

Não sei dizer quanto tempo se passou mas, lembro bem, da angústia que me acometia. O atendimento na agência era moroso (ou aparentava ser, estava agoniado) e não via a hora de voltar na loja e ter o game em mãos. Depois de "séculos" de espera, enfim, retornamos e o desespero bateu, "Cadê o Shadow Dancer?! Compraram o Shadow Dancer!", ele não estava mais na vitrine. Quando o vendedor confirmou que era, de fato, a última peça disponível, quase chorei de desgosto. Acabamos rodando a cidade, indo em outros estabelecimentos e nada! Na última tentativa, me dei por vencido e acabei aceitando um "prêmio de consolação", o Indiana Jones and the Last Crusade (também, um lançamento).

Retornando para casa, foleando os encartes e manuais do "Indy", me lembrei das propagandas da Tec Toy e pensava "Ah! Tudo bem! Parece ser um jogo legal". Entretanto, bastou ligar o game, iniciar a primeira fase e "Cadê a música?!". Além de ganhar um jogo que não queria, fui tapeado por uma propaganda enganosa de televisão. E, como se não bastasse, o game é extremamente curto e, uns ou três dias depois, já tinha dado cabo dele. 

Com o tempo, passei a curtir o game como ele é. Ficava bolando maneiras diferentes de detoná-lo, como forma, de estabelecer novos tipos de recordes (costume que tinha com todos os jogos). No caso do Shadow Dancer, só consegui ver como era em 1998, por meio de emulação. A julgar pelo que vi (somado ao fato de ser "chato"), tenho minhas dúvidas se teria gostado na época, ele é bem truncadinho. Então, talvez, tivesse me frustado do mesmo jeito... nunca saberei.

P.S.: Tem review do Indiana Jones aqui no QG Master, também, um dos primeiros textos que fiz no blog. Dêem uma conferida lá pois, é um retrato, de um período muito bacana.

Dreamcast, o fim de um sonho - Agora, o salto temporal será grande, dos anos 90 para os 2000. Ao longo desse período, o mercado de video games amadureceu e, seu público, idem. Assim, frustrações não me ocorreram mais, até porque, já sabia o que esperar das empresas e suas produções. O fluxo de informação era robusto o bastante para embasar, diretamente, nossas escolhas. "As revistas e a galera, dizem que é bom. Deu vontade de jogar" e, quando não era, logo ía atrás de outro... o acesso, já estava mais fácil.

Pulei a geração 32 bits e, só não fiquei completamente alheio a ela porque, ou estava jogando Playstation ou Saturn na casa de um amigo ou, a partir de 1998, recorria aos ports feitos para os PCs. Sem falar que, ainda tinha meu Mega Drive/Sega CD, o meu principal console. Em meados dos anos 2000, a configuração do meu computador não dava mais conta dos games do momento e, assim, achei mais viável recorrer a um "Play" e seus "dois discos por R$ 10,00". Como esse assunto daria outro texto, deixarei para outra oportunidade. Basta saberem que, em vez do console da Sony, fui seduzido pelo maravilhoso Dreamcast.

Naquela famosa disputa entre Sega e Nintendo, era "Team Sega". Mesmo menino, quando via a logomarca da empresa nos arcades, sabia que tinha algo bom ali. Space Harrier, Golden Axe, Moonwalker, Altered Beast, Hang-On, After Burner, entre tantos outros, não me deixam mentir. Desta forma, o "Siga a Sega" (frase usada nas propagandas da época do Mega Drive), com aquele aparelho revolucionário e cheio de recursos, foi muito fácil... me sentia fazendo parte da história.

Dead or Alive 2 e Soul Calibur, com seus visuais absurdos e colírios para os olhos, foram os que me fizeram comprar o video game. Phantasy Star Online e Shenmue me prenderam por horas a fio, prática, que não conseguia mais... a empolgação ao jogar, havia voltado. Capcom Vs SNK 2, The King of Fighter 99, Crazy Taxi, Spiderman, Power Stone 2, Outrigger, Quake 3 Arena, Daytona USA 2001, Cannon Spike, Glauntlet Legends, Fighting Force 2, Star Wars - Jedi Power Battles, Marvel Vs Capcom 2, Head Hunter e tantos mais, me proporcionaram muitos momentos de diversão também. Então, pouco mais de seis meses depois da aquisição do Dream, uma notícia bombástica pegou o mundo de surpresa... a Sega o descontinuaria no primeiro trimestre de 2001 e que, passaria apenas, à lançar seus jogos para suas antigas concorrentes. Estava atônito, parecia, que havia perdido um parente... fiquei arrasado.

Chega a ser engraçado lembrar disto mas, até entendo, o "Meu Eu" de 20 anos atrás. Antes de ganhar meu Master System, os games da Sega já haviam me cativado. Mesmo com o lançamento estrondoso de Street Fighter 2 para o Super NES, quis ter um Mega Drive ("Logo sairá um pro Mega também", assim pensava, e saiu). Adquiri um Sega CD e, com este "Zord" a mais, foi meu companheiro de jogatinas até a chegada do poderoso Dreamcast. Então, é certo afirmar, que a Sega fez parte de um período marcante da minha vida e, vê-la deixar um dos ramos que a tornou famosa, foi como a despedida de um velho amigo. A parte boa é que, as lembranças, permaneceram.

Então é isso, amigos.

Espero que tenham gostado desses "causos". Qualquer hora dessas, posso compartilhar mais deles, OK?

Até a próxima!



 


sexta-feira, 31 de dezembro de 2021

Meme Retrogamer: O que você jogou em 2021?


Mais um ano acabou e, muitos, podem estar pensando algo como "Nossa! Como passou rápido!". De fato, parece que os dias tem se tornado mais curtos, devido, ao ritmo de vida cada vez mais corrido. Com tudo isto, ainda nos sobra tempo para nossa diversão favorita? Mesmo naqueles "trinta minutinhos" da hora do almoço, a gente, sempre acaba dando um jeito.
Como manda a tradição aqui no QG, comentamos sobre alguns dos games que curtimos ao longo dos últimos 365 dias... e, com 2021, não seria diferente.
Sendo assim, começaremos com o... 

Rodrigo

Olá a todos!
Tudo bem com vocês pessoal?
Este ano de 2021 foi de menos jogatinas que os últimos anos, mas ainda assim, mais jogatinas que 2020. Não sei se dá para entender...
Vamos à lista:

MORTAL KOMBAT II UNLIMITED (MEGA DRIVE)


Sempre volto aos ports da SEGA do Mortal Kombat, desta vez o que mais joguei é este remake em que algumas cores foram modificadas, cenários de MK 1 foram acrescentados e para completar o que sempre quis: controlar os chefes e personagens secretos. Não tem preço colocar Jade clássica para enfrentar Ermac no Goro's Lair. Diversão e pancadaria do início ao fim.

SHINOBI (MASTER SYSTEM)


Sempre joguei as continuações de Shinobi para Mega Drive e Game Gear, mas quase nunca valorizei este port do primeiro jogo do Arcade. Neste ponto, sempre fui mais o Ninja Gaiden da concorrência. Acho que descobri a manha dos chefes e como conseguir/liberar as magias fez diferença para minhas jogatinas nos anos 90. Muito bom, envelheceu muito bem.

BONANZA BROS. (MASTER SYSTEM)


Gosto de jogos de ação que não sejam óbvios como bata-e-ande. Este game me faz lembrar os bons tempos que jogava o "Pega Ladrão" do Atari (como é o nome mesmo?) Muito legal invadir os locais e executar os roubos, é um jogo que trará diversão por muitas horas.

É isso pessoal!
O que será que desbravaremos ano que vem? 
Até a próxima!

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Adinan

Saudações amigos leitores!
Esse ano tivemos uma melhora em relação a pandemia mas ainda precisamos ter cautela. Felizmente, tudo indica que a situação está melhorando, e aos poucos podemos retomar a normalidade das nossas vidas.
Mas pelo menos nosso hobby, os games, continua sendo uma ótima opção em meio a pandemia! Inclusive estou me apaixonando por um gênero de jogos das antigas, o Shmup ou jogos de navinha (talvez o mais antigo gênero, só perde para esportes com o Pong e o Tennis for Two). E de quebra, estou desbravando a biblioteca de jogos de um console que sou deveras apaixonado, mesmo sem ter praticamente visto um na minha frente: o PC Engine/TurboGrafx 16.
Sem mais delongas, vamos aos jogos que mais me marcaram neste ano de 2021.

HELLFIRE S (PC ENGINE)


Com uma trilha sonora estupenda e CGs caprichadas, a versão em CD deste shmup que possui uma versão caprichada pro nosso Megão não faz feio no obscuro console da NEC. É verdade que por conta das limitações de hardware não temos parallax tão bom quanto das versões de Mega e Arcade, mas o gameplay continua excelente, como todo bom shmup da Toaplan (se você gosta de jogos de navinha, sabe bem que empresa é essa! Se não sabe, Truxton manda lembranças)
Basicamente não há variedade de tiros neste jogo, mas controlamos a posição dos canhões, que podem atirar pra frente, atrás, tiros pra cima e pra baixo ou atirar nas 4 diagonais. E as fases são feitas para testar o nosso uso dessas posições e encarar da melhor forma possível os desafios. Vale muito a pena conhecer este jogo!

GATE OF THUNDER (PC ENGINE)


Dos desenvolvedores de Thunder Force, surge este shmup belíssimo com uma trilha sonora rock'n roll de respeito! Aqui a jogabilidade é bem tradicional, podendo ter entre 3 tiros diferentes. Os power ups são bem generosos, o que passa a sensação de ser um jogo absurdamente fácil, mas o desafio ainda é alto. No entanto, é um jogo altamente recomendado para quem quer ingressar nos jogos de navinha mas considera o gênero muito difícil e frustrante.

SHADOW OF THE BEAST (PC ENGINE)


Não sei até hoje o porquê de gostar tanto deste jogo. A temática bizarra e o gameplay frustrante e injusto na maior parte do tempo deveria afastar qualquer um. Mas Shadow of the Beast tem um charme difícil de explicar. E para muitos esta versão é a melhor até hoje. A jogabilidade foi refinada, fazendo com que acertar um soco não seja mais algo tão frustrante ou que exija tamanha precisão como a maioria dos ports e da versão original. E o que falar da trilha sonora lindíssima em CD deste game? Se não se importar com a estética demoníaca deste jogo, encontrará uma boa dose de ação e aventura neste port.

WIZARD OF WOR (COMMODORE 64 / ATARI 2600)


Pra finalizar, dois ports de um arcade que eu mal conhecia e me arrependo demais de não ter jogado antes. Wizard of Wor é um jogo de labirinto comum nos anos 80, mas na pegada do Berzerk. Atire nos inimigos e vá para o próximo labirinto até acabarem suas vidas. Mas aqui os inimigos são variados para os padrões da época, e alguns podem ficar invisíveis, sendo que é preciso usar o radar para tentar localizá-los antes que te peguem de surpresa. Além disso, vez ou outra um inseto pode aparecer após matar todos os inimigos e caso consiga destruí-lo, terá um bônus de placar duplicado no labirinto seguinte. Além disso, o próprio feiticeiro de Wor pode tentar te atacar, sendo um baita desafio conseguir acertá-lo. Pode parecer apenas um jogo de tiro em labirinto, mas considerando a sua época, é um jogo a frente de seu tempo, e ainda muito divertido. Especialmente nesses ports para C64 que foi bem fiel ao original, e do Atari que mesmo com suas limitações conseguiu replicar a diversão do arcade em casa.

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Douglas

Saudações amigos do QG!
Espero que todos estejam bem.
2021 foi um tanto "esquisito" e, infelizmente, o tempo disponível para um dos meus hobbies preferidos ficou em segundo plano. Ainda assim, nos períodos de calmaria (mesmo de forma involuntária), dediquei-me à revisitar títulos que há muito não jogava ou, àquelas, "dívidas do passado".
Como manda a tradição aqui, citarei alguns que me divertiram este ano. Além destes, se "passearem" pelo blog, verão outros abordados por mim e, portanto, podem considerá-los também, ok?
Vamos lá! 

DOUBLE DRAGON V - THE SHADOW FALLS (MEGA DRIVE)


"Nunca joguei este Double Dragon V. Será ruim mesmo, como dizem?" 

Qual foi minha conclusão? 
Uma grata surpresa. É uma produção muito competente.
Naquela primeira metade dos anos 90, qualquer empresa que quisesse peitar Street Fighter 2 ou Mortal Kombat, já saía em desvantagem, apenas, na mera comparação... logo, recebiam o rótulo de cópia ou plágio. A própria SNK, penou bastante, para equilibrar a disputa pelo coração dos fãs com títulos diversos. Então, o que esperar de um jogo feito diretamente para um console caseiro, por um licenciante (Tradewest), desenvolvido por um estúdio desconhecido (Leland Software) e baseado num desenho animado inspirado no primeiro Double Dragon do Nintendo 8 bits? 
Creio que, além de mim, muitas pessoas nem deram atenção para ele. Mesmo nas revistas, as imagens que ilustravam os reviews, nunca me empolgaram à ir na locadora. O tempo passou e aqui estou, falando deste fighting game tão peculiar. 
Como disse no começo, DDV é uma produção muito competente. A despeito do gosto duvidoso no estilo artístico adotado, os gráficos são detalhados e coloridos. Os sprites dos lutadores são grandes, bem desenhados e animados. Os efeitos sonoros são úteis somente mas, as músicas, são muito boas.
A Leland fez a "lição de casa" e, não se envergonhou, em copiar o deu certo em outros jogos do estilo. Os comandos funcionam direitinho, embora, haja alguns pouco práticos como o de "hadouken invertido" (deslizar o direcional da frente para baixo). Fora isso, o game apresenta finais para todos os lutadores no modo "Tournament" (dificuldades "Hard" e "Pro") e temáticos, entre heróis e vilões, no modo "Quest".
Recomendo uma conferida mas, acredito, que jogar com um amigo seja mais agradável. A CPU é muito chata, "adivinha" tudo que o vai fazer e não pára de te bater um instante. Então, até descobrir os macetes, vai passar muita raiva.

DOUBLE HAWK (MASTER SYSTEM) 


Este, desconhecia de sua existência por completo. 
Fuçando entre as roms de Master System que rodam no meu Playstation 2, me deparo com Double Hawk. Pelo nome, pensei se tratar de um game de "navinha", não, um no estilo Dynamite Duke (com visão por trás do herói). Aqui, você controla um "Rambo Genérico" (sem camisa e faixa na cabeça) e vai metralhando tudo o que aparecer na tela, entre soldados inimigos, tanques, helicópteros, etc. 
Como a Sega era muito sem vergonha em plagiar sucessos de terceiros, esse game lançado em 1990, muito provavelmente, pegou carona nas películas protagonizadas por Sylvester Stallone. Levando em conta que, Rambo 3 de Mega Drive tem disputas contra chefes similares à Dynamite Duke e, este último, ganhou versões para Master e Mega nesta época, minhas suspeitas só aumentaram com tamanha semelhança. 
Um game que a Tec Toy poderia ter lançado no Brasil, porque, ele é bem bacaninha.

SUPER THUNDER BLADE (MEGA DRIVE) 


Outro que, em seu tempo, não tive contato. Embora tivesse o cartucho de Master System, a versão parruda do Mega Drive, só conheci por intermédio dos emuladores a partir de 1998... ainda assim, não liguei muito para ele. Houve um período que me desfiz do meu Mega e, em 2006, vi um anúncio das Casas Bahia do Super Mega Drive 3 com 72 jogos na memória. Por um precinho camarada, achei em conta, para sanar a nostalgia.
Super Thunder Blade foi um dos primeiros que encarei desta seleção e achei muito interessante, levando em conta, se tratar de um dos primeiros títulos do 16 bits da Sega. O "Super" do nome, não faz alusão às capacidades do jogo em si pois, seria impossível, replicar o absurdo técnico do original de arcade. Entretanto, se faltou recurso, a Sega fez sobrar no quesito ação.
Meu amigo, o ritmo dos ataques inimigos é alucinante... "piscou, morreu"! Na maior parte do tempo, fazendo movimentos circulares e ininterruptos, você consegue se desvencilhar dos tiros. Porém, haverá momentos, que obstáculos obrigarão à mudar de direção e, é aí, que mora o perigo. Nos padrões deste game, as fases 1 e 3 são relativamente tranquilas, ao contrário da 2 e da 4, que testarão seus reflexos ao máximo. 
Apesar de curto, STB é bastante desafiador. Este é, justamente, o que dá maior longevidade ao game pois, terá que voltar nele muitas vezes até conclui-lo. 

P.S: Uma curiosidade, que não vejo comentarem sobre Thunder Blade. 
A Sega, como já disse aqui, era danada para se "inspirar" em propriedades intelectuais de terceiros. Começou na manha, usando sons em um determinado game, uma plaquinha da "Shell" num de corrida qualquer, passando para cenas digitalizadas nos finais de outros, etc. Como nunca "pegou nada" para a empresa, subiu o tom, motivando-se à fazer jogos baseados em filmes de sucesso mas, sem pagar royalties. 
Em After Burner, há cenas extraídas de Top Gun e utilizadas nas versões lançadas para arcade, Master System e Mega Drive. Em Thunder Blade, ela se superou! Além de usar o modelo do helicóptero Blue Thunder ("Trovão Azul") - criado, especificamente, para o filme/série - usou imagens de lá sem a menor cerimônia... logo na tela de abertura, tem uma! 
E eu, que tenho meu Trovão Azul de brinquedo desde aquela época, não saquei a artimanha? 
Seeeeega! Sega! Sua malandrinha!

Até mais, amigos!
Que 2022 seja repleto de alegrias e realizações. 

terça-feira, 28 de dezembro de 2021

Master Review - Férias Frustradas do Pica-Pau (1996)


Saudações, Masteramigos do QG!
Dezembro chegou e, com ele, o período de férias. Opções para aproveitar os dias de descanso variam, de acordo, com o gosto de cada um. As viagens são mais do que bem vindas e, costumam ser, o lazer preferido das famílias. Ao contrário do título que abordarei (cujo nome, faz muito sentido), desejo que a diversão dos que forem passear, seja bem satisfatória.
Para o texto de hoje, tomei por base a versão do Master System mas, farei citações pontuais, sobre a de Mega Drive, dada suas semelhanças (no bom e mau sentido).
Apertem os cintos e se preparem pois, essa aventura, será "punk"!

Os anos 90

Quem viveu a época, presenciou o surgimento e agigantamento da Tec Toy. A empresa investiu pesado no ramo de brinquedos tecnológicos e, enveredar-se no mercado de videogames, foi o caminho natural. Ainda assim, seu sucesso surpreendeu a todos pois, como o Brasil não é para amadores (com impostos obcenos), tudo custava "os olhos da cara"... eletrônicos, eram para gente abastarda. Os mais humildes, se viraram em crediários, parcelando em várias prestações para obter as maravilhas de última geração.
Mesmo com esse cenário econômico caótico, a empresa viu seu faturamento aumentar, firmou parceira com a Sega, trouxe seus produtos e, o resto, é história. É sabido também, que localizou títulos para nosso português, transformou personagens japonesas em "Golduchas Dentuças" (por meio de hackroms) e ousou fazer seus próprios games. Mas, será que deu certo?

Nunca, um nome, fez tanto sentido

Frustradas... esta palavra, define o game de forma retumbante.
A movimentação do Pica-Pau é esquizofrênica, por vezes é travada e, "do nada", se desembesta à correr. Entretanto, tal ação, o torna ainda mais lento porque, o jogo todo fica lerdo. Na segunda fase, no "Hotel do Leôncio", o framerate cai tanto que, não é possível dar o comando para correr (dois toques rápidos para frente) pois, simplesmente, não funciona.
Como se isto não fosse ruim o bastante, há momentos que é preferível ignorar algum item porque, não conseguirá acessar determinadas áreas. Se, o nosso boneco, estiver num nível abaixo e for saltar, baterá a cabeça na plataforma acima, tendo o movimento interrompido. O mesmo vale, quando estiver perto de uma parede, ficando "grudado" e precisando fazer a manobra à certa distância dela. Tais problemas, num game de plataforma, é catastrófico. Calma, que ainda tem mais! Outra coisa horrorosa, são as colisões de sprites. É tão complicado acertar a bicada em alguns inimigos (como os cachorros) que, é melhor, passar direto por eles.
Agora, não sei se descobri um lado mazoquista que desconhecia mas, a raiva, virou motivação. No fim das contas, peguei a manha em domar esse emplumado mequetrefe e... pasmem! Fui até o fim deste inferno e voltei, para com a história (as imagens, são de meu gameplay).


Mas, tem algo que se salve?

Passada as agruras desta aventura tortuosa, o sentimento que bateu, foi o de pena. A galera da Tec Toy tinha boas intenções pois, é visível, no trabalho com os gráficos, animações e trilha sonora. Tiveram sacadas inspiradas nos jogos do Sonic, aqueles gestuais, que faz ao perder equilíbrio na beirada de plataformas ou quando fica muito tempo parado. Há ainda, partes com ação diferenciada, como um singelo teleférico e a descida com esquis montanha abaixo (fase três), além de uma fase subaquática e as de bônus. Enfim, tinha potencial mas, sobrou amadorismo.
E, o que dizer, da dificuldade e level design? Chega a ser frustrante saber que, se os controles não fossem tão problemáticos, o game seria ridículo de fácil. Depois que aprendi à dominá-los, evitando os pontos mal projetados (que acabam em morte certa) e driblando os inimigos difíceis de acertar, concluí tudo sem morrer uma única vida... foi quase um "speedrun".
Aliás, vida é o que não falta, é uma festa de tantas que surgem. Já se começa no máximo (seis) e, durante as fases normais e de bônus, dá para repor tudo. Suspeito que, cientes destes problemas, os desenvolvedores deram uma aliviada para nós jogadores.
Seria interessante se, algum programador talentoso, refizesse esse game. As comunidades de modificadores dos jogos do Sonic, realizam muitas proezas e, um deles, acabou fazendo Sonic Mania para a Sega. Quem sabe, redimam o Pica-Pau e ele possa virar um novo "cult" dos games retro?

Considerações Finais

Do game em si, há pouco à dizer, além do que é praxe no gênero. Portanto, vou concluir nosso bate-papo com "divagações" (gosto muito disto, aliás).
Nos dias atuais, existe ferramentas que auxiliam a criação de jogos. Engines como o MUGEN, OpenBor, RPG Maker ou o 2nd Fighting Maker, praticamente, te economizam toda a parte de programação. Além destes, volta e meia, surge novos recursos que possibilitam criar direto para os consoles antigos, como a Genesis Fighting Engine... fãs estão "botando a mão na massa", confeccionando cartuchos e vendendo aos interessados. Este cenário não existia nos anos 90 e, por isso, louvo o esforço da Tec Toy em desenvolver seus projetos.
Eles já sabiam modificar uma rom, citando os games da Mônica. Depois, passaram a portar jogos de Game Gear para o Master System e, num momento posterior, desenvolveram tal método de fazer seus próprios. Então, com essas linhas de conhecimento, não seria possível, pegar um game pronto e fazer um hack mais "pesado", ao invés, de trocar uma imagem por outra apenas? Neste caso, modificariam-se fases (aumentando o número delas, por exemplo), elementos estéticos, sonoros, etc.
Em suas defesas, alegam que não tiveram acesso aos kits de desenvolvimento da Sega e, não tenho motivo, para duvidar. Somado à isto, como não entendo de programação, fica difícil dizer, se meu pensamento faz algum sentido... só posso deduzir.
Por quê estou expondo tais argumentos? Porque, depois de me frustar no Master, fui redobrar meu sofrimento no Mega Drive e... SURPRESA! Esta versão se tornou "jogável", acreditam nisto? Foi como treinar com gravidade aumentada em Dragon Ball Z (Rss!!!).
E vou deixar perguntas no ar...
A Tec Toy, apanhou mais no Master do que no Mega? Todas as empreitadas dela no 8 bits da Sega (tirando as alterações em roms), foram desastrosas. Entretanto, no 16 bits se saiu melhor, tanto na versão do Pica-Pau como o port de Duke Nukem 3D (este último, é surpreendente e roda lisinho). Qual é o mistério?
Se, por acaso, trampou lá na empresa e leu este texto, nos elucide esta dúvida... por gentileza.

Até mais, pessoal!
Os vejo em 2022.



sexta-feira, 24 de setembro de 2021

Double Dragon - Master System X Nintendo


Nos saudosos anos 80 e 90, a treta que permeava o mercado de videogames, era o da Sega contra a Nintendo. Como, até os que nem eram nascidos sabem disto e, o material que aborda o tema é farto, não entrarei em detalhes. Focarei num dos "fronts" deste campo de batalha, as versões de arcade feitas para esses consoles. O escolhido, é do primeiro game dos Irmãos Lee, que tornou o gênero dos "Briga de Rua" extremamente popular. Embora considere a versão do Master System melhor, meu intuito, não é menosprezar a do NES, que tem seus méritos. Assim, procurei destacar as diferenças entre elas. 


De cara, digo que essas versões caseiras são muito diferentes entre si, em vários aspectos. Enquanto, no Master System, temos um cenário que buscou a fidelidade ao original, no Nintendo, fizeram uma adaptação que se afastou bastante desta comparação. Dá para supôr que, quiseram dar uma driblada nos limites técnicos do console e, ao mesmo tempo, oferecer uma vida útil maior. 
Um ponto curioso que, sempre chamou minha atenção, é o fato do design dos sprites serem muito semelhantes... aliás, parecem feitos pelos mesmos artistas. As duas são de 1988 e, enquanto um diz ser "Reprogramado pela Sega" o outro é da Technos Japan Corporation e distribuido pela Tradewest. Em teoria, foram feitos no mesmo período de tempo por empresas diferentes mas, os "bonequinhos", são praticamente iguais. Parte deste mistério, foi elucidado somente, com a chegada da internet. O trabalho no Master foi terceirizado para a Arc System Works... ela mesmo, a de Gulty Gear. Hoje, a empresa é dona do espólio da antiga Technos e, de quebra, ainda soltou Double Dragon 4 em comemoração aos 30 anos da franquia, em 2017.
Então, será que a adaptação do NES, teve o dedo deles também? Não achei nada a respeito mas, arrisco dizer que sim. A própria Sega não creditou o trampo aos caras, sendo assim, o mesmo expediente, pode ter se repetido no Nintendinho. 


Começo discordando de alguns canais do You Tube, onde alegam, que a jogalidade de Double Dragon de Master é falha. Não se joga da mesma forma que em Final Fight (Capcom), portanto, não é possível "fazer fila" de inimigos, parando-os apenas com socos. Em DD, eles reagem assim que tomam o primeiro hit e, vai te exigir, uma metodologia mais cadenciada de ação. Esta particularidade, está presente, EM TODAS as versões e demais títulos da série clássica. É como jogar Mortal Kombat e migrar para Tekken, ou seja, são completamente diferentes.
Os comandos respondem de imediato e a "colisão de sprites" é precisa. Pegando a manha, dá para fazer "combos", inclusive (nada muito complexo, por ser um game antigo). O detalhe que pecaram mesmo, foi terem feito as pernas muitos curtas que, por ironia, são menores que os braços. Isto torna tais ataques difíceis de encaixar, porém, se acostumando com timing, o problema desaparece.
 Outro detalhe que, não sei dizer se foi proposital, é que dificultaram a forma como se agarra os inimigos. No original, com a sequência normal de socos ou um chute, você o "tonteia" e pode segurá-lo para aplicar as joelhadas. Aqui, será necessário enfraquecer o oponente primeiro (geralmente, depois da primeira queda ao chão) para prendê-lo, gesto, que fará automaticamente ao se aproximar dele. Já, aquela gama toda de golpes que ajudaram na fama de DD, foi bem adaptada para os controles do 8 bits da Sega. Com excessão do "salto simples" (a voadora faz este papel), todos foram incluídos. No NES, tudo o que disse sobre o Master vale mas, com um detalhe: os chutes são melhores! A perna do boneco tem o tamanho certo (olha, vejam só). 
Ainda sobre o console Nintendo, como os desenvolvedores quiseram uma versão diferentona, incluíram um sistema de experiência que, ao longo da aventura, vai liberando os golpes mais radicais dos Lees. No começo, só será capaz de dar socos e chutes e, ganhando mais corações (o medidor de XP), os demais movimentos ficam disponíveis. Uma adição curiosa que, eleva, o desafio para o jogador.


Naqueles tempos, falava algo como "basta colocar um do lado do outro" pois, a diferença é gritante. Eram títulos ideais para confrontar os potenciais de Master System e Nintendo e sepultar a discussão... geralmente, funcionava. Os "Dragões Gêmeos" não ficaram ruins no NES, entretanto, não tem muito o que comentar, se sairmos, da questão jogabilidade (neste quesito, se equivalem). 
Numa época que, a fidelidade na conversão era aspecto muito relevante, a encarnação do console da Sega leva vantagem. A arte gráfica usou cores com tonalidades mais vivas, comparadas, as frias e opacas convencionais do sistema da Nintendo. Aqui, não tinha o quê fazer e era o esperado, dada as especificações de cada aparelho. Também, há um detalhe que pode parecer bobo mas, não ter os dragões na tela de abertura, foi uma baita mancada... tinha que ter pois, era algo que a molecada "babava" de tão legal que era aquilo. A logomarca de Double Dragon, se tornou, um dos ícones da história dos videogames. 
A parte sonora segue pelo mesmo caminho, ou seja, "cada um na sua". No geral, curto mais o chip sonoro do NES (comparado ao Master) que tem umas "batidinhas de fundo" mais frenéticas e, em DD, isto se manteve. No Master, tanto com efeito FM ou sem ele, as melodias são vibrantes e ajudam à embalar a pancadaria. Só de escrever isto, as melodias, ecoam na minha cabeça. Em ambos os ports, os compositores souberam explorar as qualidades dos consoles. 
Com relação ao level design, fica difícil emparelhar os dois porque, suas propostas, são completamente distintas. Um buscou a fidelidade ao máximo, enquanto o outro, visou uma experiência nova como as sessões inteiras de plataforma no Nintendinho (escolha discutível, diria). Provavelmente, estas medidas, serviram para compensar a grave ausência do modo para dois jogadores simultâneos. Um "Alone Dragon" (desculpe-me os fãs), não dá para perdoar... perdeu-se, justamente, o que dá sentido ao nome do jogo. 
"Ah, Douglas... e o pisca-pisca frequente no Master?". Eles ocorriam bastante nos jogos do NES também, eram comuns nos 8 bits e não existia quem reclamava disto (muitos, acho, nem notavam). Aliás, vejo tais queixas, vindas dos "Especialistas do Novo Milênio" que nasceram jogando Playstation 2. Em nossa "época sofrida", jogávamos Street Fighter 2 da Yoko Soft e nos divertíamos do mesmo jeito.
O que soube sobre os famigerados "piscas", é que são uma artimanha para colocar mais sprites na tela, sem custar, o aumento na quantidade de dados. No Master há o "Modo Co-op" e, em certos momentos, exibia até cinco "hominhos" ao mesmo tempo. Para conseguir isto, os programadores deram um jeito de compartilhar a mesma "banda de dados" para os sprites, alternando, a leitura entre eles. Numa explicação rasteira, enquanto um estava na tela o outro sumia mas, como essa alternância era rápida, tudo o que enxergávamos eram os pisca-piscas. Será que, não era possível, fazer o mesmo no NES? Jogos posteriores provaram que sim, todavia, nunca saberemos como foi o processo de produção. 
Mas, se não dá para jogar com um amigo como no arcade, implementaram um "Modo B" (de "Batalha", suponho). Nele, é possivel escolher entre seis personagens e trocar bordoadas, similiar ao "Duel" do Golden Axe de Mega Drive, que a Sega fez tempos depois. Pode não ter sido o ideal e frustrou muitos jogadores mas, tal decisão, evidencia que os desenvolvedores estavam cientes e não queriam entregar um produto de baixa qualidade. A meu ver, tiveram êxito. 

OBS.: Um pensamento... devia ser difícil ter um "Co-op" em consoles 8 bits pois, vários games de sistemas diferentes, limaram tal função. A Sega mesmo, cortou isto, em quase todos os títulos que viria a produzir. 


Este texto, de certa forma, foi como revisitar aquelas discussões (por vezes, acaloradas) que tínhamos com nossos amigos nos recreios da escola. Munidos das informações das revistas, apontávamos as qualidades e defeitos de nossos jogos preferidos. 
Neste caso, já disse logo no início, qual dos Double Dragons acho melhor... trata-se de mero gosto pessoal. Aliás, os textos do QG Master são assim e, fazê-los concordar com o que afirmamos, nunca foi nossa intenção. Pelo mesmo motivo, fazer avaliação e dar notas, não faz muito sentido. Quantas vezes, você se deparou com uma cotação positiva de um game e, ao vê-lo, achou uma porcaria (ou, o contrário)? Na época das revistas mesmo, acontecia o tempo todo. 
Trouxe essa comparação, porque, ela se encaixa perfeitamente neste tema. O que torna, de fato, uma versão melhor do que a outra? Como já conhecia nos arcades, ao ganhar meu videogame e ter algo similiar em casa, fez toda a diferença. Agora, não posso desmerecer aqueles que tinham um "Phantom" e preferem o do NES, justamente, por ter conteúdo diferente. O argumento que é decisivo para mim, pode não ser para o amigo... e vida que segue. 
Antigamente, tinhamos que nos contentar com o que aparecia. Como, o acesso é tão fácil hoje, experimente os dois (se limitar, para quê? Rss!!!). 
Até mais!



sábado, 8 de maio de 2021

Master Review - Rambo (1986)

Olá, amigos do QG!
Tudo certinho?
Como promessa é dívida, falarei mais a fundo deste clássico da primeira safra de títulos do Master System. Em texto recente com games de guerra dos anos 80, citei  esta "marotagem esperta" que a Sega aprontou. Ela era danada em fazer essas coisas.
Amarre a faixa vermelha na cabeça, pegue o facão, a metranca e vamos lá!

O primeiro sangue
Rambo é uma daquelas pérolas que, a Sega, conseguia produzir com míseros 1 mega de memória. Mesmo com tão pouco, o trabalho ainda se mostra bonito visualmente. O áudio não faz feio e, as melodias, grudam na tua cabeça. E, com trabalhos caprichados com este, claro, que a empresa iria tentar lucrar o máximo em cima deles, né? Só que, tem um detalhe... qual veio primeiro, este, Secret Commando ou o tal Ashura? Não entendeu nada? Já explico.
A empresa aproveitou a produção de Ashura no Japão e, o converteu em Rambo, para o público norte-americano. Expirada a lincensa do filme, acabou virando o Secret Commando depois. Fato é que, o expediente de hackear seus próprios games e lançarem em mercados diferentes, era uma prática bem comum por parte dela. Hokuto no Ken virou Black Belt e Last Battle; World Soccer transformou-se em World Cup Italy 90; Dynamite Deka "hollywoodiou-se" em Die Hard Arcade; e por foi. E mais, ainda é uma cópia descarada do Commando da Capcom... outra coisa que, a "Mãe do Sonic" fazia bastante (isto, daria outro post).
Com relação ao ex-combatente do Vietnã, em jogo, quase nada lembra o filme. Tirando a tela de abertura com a imagem da personagem (com seu tema musical famoso) e umas ilustrações bem porcas no fim de cada fase, é tudo genérico. Mas, calma... o game é bacaninha e pode render alguma diversão.


O que chama de inferno, ele chama de lar
O game é um autêntico fruto de seu tempo, com jogabilidade e mecânicas bem simples. Aqui, o negócio é se movimentar pelo cenário e mandar bala no que aparecer pela frente. A ação acontece em seis diferentes áreas, que compreendem a selva, floresta, pântano, deserto, montanha e costa litorânea. No fim de cada uma delas encontrará uma barricada que, precisa ser destruída, para acessar a próxima fase. Porém, não se engane com as aparências pois, se prepare para um verdadeiro "One Hit Kill" infernal.
Os inimigos aparecem um atrás do outro sem parar, por vezes atirando ou lançando granadas. Há os que se movimentam e atiram mais rápido que os demais (te surpreendendo); os com lança-chamas; bazuca; tanques de guerra; atiradores de faca; entre outros lazarentos. Todos eles surgem mesclados, te obrigando, à prestar atenção nos tipos diferentes de ataques ao mesmo tempo. Para piorar, os programadores, ainda os fizeram bem sacanas... eles costumam atirar à queima-roupa também, ou seja, seu tempo de reação será quase zero ("Puuuta mundo injusto, mêu!").
Um detalhe que, no início, vai estranhar bastante: o Rambo só dispara para a Frente (e Diagonais). Se colocar o direcional para Baixo (e Diagonais Inferiores) ele fará "Strifes", o movimento de andar de lado atirando. Para isto, você tem a disposição os ataques com o Botão 1 (Metralhadora) e o 2 (Flechas Explosivas). 
Só um aviso... não fique parado por muito tempo! Os malfeitores se acumularão e, como o Rambo é bem lerdinho, estará em maus lençóis quando estiver cercado por vários deles.  


ProgramaDOS para matar
Na companhia de seu amigo Zane... opa! Mas, quem é esse cara?! 
Ele é o Player 2, que a Sega inventou, para podermos detonar tudo "de dois" simultaneamente. A diferença entre eles é meramente estética, não muda nada na foma de agir. Como já foi dito, eles possuem metralhadoras e flechas explosivas que, podem ser melhoradas, no decorrer da partida. Mas, aqui, tem um diferencial interessante: os itens surgem, de acordo, com um número não especificado de pontos (no manual, diz serem "Bônus Surpresa").


_ Flechas Explosivas - Representado por um aljava que, aparecem, ao libertar prisioneiros dos campos de concentração. Para isto, basta explodir as construções onde eles estão (o teto delas piscam, as identificando). É possível ampliar o raio da explosão (com reação em cadeia, inclusive) ao coletar o ícone da "flecha brilhante". O estoque desta munição vai além de nove, diferente, do que mostra o contador;
_ Speed - O manual, não explica, o porquê do símbolo ser um "S". Como a cadência e o alcance dos disparos aumentam, deduzi assim. Com este ítem, os tiros tornam-se perfurantes, acertando mais de um inimigo por vez;
_ Life - A letra "L", só pode ser vida. Até porque, ganha-se uma extra ao obtê-la;
_ Interrogação - O resultado é aleatório. Pode ser, desde a eliminação de todos os inimigos na tela ou uma vida extra.

Considerações Finais
Olhava o Rambo nos encartes da Tec Toy, sempre tive vontade de conhecer mas, nunca vi o cartucho de perto. Também, não me recordo das revistas falarem dele, no máximo, uma nota ou comentário breve. Mesmo hoje, não vejo a galera o citando. Por esta razão, me deu vontade, de fazer justiça à esta jóia esquecida do Master System.
Quem era vivo nos anos 80 e pôde frequentar os fliperamas, sabe que jogos assim eram comuns. Como não é segredo para ninguém, eles chegavam aos consoles caseiros e seguiam a esteira de sucesso. E, aqui, verá exatamente o que se produzia naqueles tempos, sem tirar, nem pôr. Para os que curtem (assim como eu), vai encontrar uma diversão "Old School" da melhor qualidade. Mas, vá com o espírito de "Exército de um Homem Só" pois, o desafio, é acima da média.
Até mais.