Hora de se entocar nas masmorras e detonar dragões! Vamos recuperar os Discos de Mishakal (ou Mishkal) e restaurar a fé do povo de Krynn contra a Rainha das Trevas. Quem já conhece os jogos de D&D será fácil entender os conceitos deste game.
P.S: Boa parte dos comandos do game são creditados ao Matheus T. sem o qual não teríamos este Guide, obrigado, amigo!
FICHA TÉCNICA DOS PERSONAGENS
NÚCLEO QUE-SHU
GOLDMOON
Classe/Raça: Clériga Humana
Tendencia: Leal Bom
Sacerdotisa possuidora do Bastão do Cristal Azul. Dona de beleza incomparável (Carisma 17) e Sabedoria (16). É a melhor em luta depois dos personagens Guerreiros. Ela luta com suas roupas de couro e seu Bastão do Cristal Azul e em geral, seus poderes tem função curadora e defensora. Seus poderes divinos a tornam a melhor pra enfrentar espíritos malignos (Wrait e Spectral).
RIVERWIND
Classe/Raça: Guerreiro Humano (Ranger)
Tendencia: Leal Bom
Noivo de Goldmoon. Foi expulso de sua tribo, e partiu junto de sua amada para continuar descobrindo os segredos do Cristal Azul.
Riverwind é o segundo mais forte da equipe (Força Extraordinária 35%) possui Espada Longa e um Arco com 20 flechas (pode recarregar ao achar aljava ou flechas). Seu contato com a Natureza permite usar itens clericais como o Bastão do Cristal Azul.
Amante protetor, ele irá trocar de lugar com Goldmoon assim ela que tiver com vida baixa.
NÚCLEO COMPANHIA DA LANÇA
TANTHALAS "TANIS"
Classe/Raça: Guerreiro Meio-elfo
Tendencia: Neutro Bom
É o líder natural da Companhia da Lança. Apenas com sua vitória bem sucedida, serão chamados de Heróis da Lança... Em comparação com seus outros colegas Homens de Armas, é o mais equilibrado em atributos. Empunha vantajosamente uma Espada Longa e um Arco de 20 flechas.
CARAMON MAJERE
Classe/Raça: Guerreiro Humano
Tendencia: Leal Bom
Caramon é o companheiro de aventuras de Tanis e Flint. De quebra, Caramon é o mais forte do grupo (63% da Força extraordinária 18) e o segundo mais Resistente (Constituição 17) Sua espada Longa e sua Lança (que é recuperável) o faz um dos mais temíveis em combate.
STURM BRIGHTBLADE
Classe/Raça: Guerreiro Humano (Cav. Solannia)
Tendencia: Leal Bom
Filho do grande Cavaleiro da Solannia (uma classe exclusiva de Dragonlance) e treinando com Flint, Sturm é o terceiro em Força (17), ostentando uma armadura de placas e empunhando uma poderosa Espada de 2 Mãos. Sturm por princípios de Cavaleiro, se recusa a usar Armas de Arremesso, mas seu lado divino permite também de usar o Bastão do Cristal Azul.
FLINT FIREFORJE
Classe/Raça: Guerreiro Anão
Tendencia: Leal Bom
Companheiro de jornadas de Tanis e Caramon. Taciturno como a maioria dos anões. É o mais resistente (Constituição 18 com 42 pontos de vida), mas é o de Inteligencia mais obtusa (7). Luta brandindo seu Machado de mão e Machado de arremesso.
AGREGADOS AO GRUPO
RAISTLIN MAJERE
Classe/Raça: Mago Humano
Tendencia: Neutro
Irmão Gêmeo de Caramon, dono de grande talento pra magia. Obviamente é o personagem com mais Inteligência (17). Porém seu treinamento comprometeu sua saúde física (Força e Constituição 10). Este personagem possui um boa aura de mistério. Não usa armadura, armado apenas com seu Bastão de Magius, que queima as mãos de outros que tentam toca-lo. Como conjurador, deve ficar na posição ofensiva ao contrário de Goldmoon.
TASSLEHOFF BURRFOOT
Classe/Raça: Ladrão Kender
Tendencia: Neutro
Tasslehoff é um kender que se associou à Companhia da Lança. Chamá-lo de ladrão é ofensivo, mas que diremos de alguém que não perde a oportunidade de tomar coisas pra si? Tasslehof é uma dupla divertida com suas irritações à Flint. Obviamente tem a melhor Destreza (17), mas sua Inteligência é mediana (9). Sua arma é o Hoopak, um bastão com funda que lança balas. Ele pode recarregar com o item Pouch. Das suas habilidades de Ladrão, ele pode andar em um lugar que automaticamente localiza e desativa armadilhas.
Personagem
|
Goldmoon
|
Reverwind
|
Sturm
|
Flint Fireforge
|
Classe/Raça
|
Clériga/Humana
|
Ranger
|
Cavaleiro da Solania/ Humano
|
Guerreiro/ Anão
|
Força
|
12
|
18/35
|
17
|
16
|
Destreza
|
14
|
16
|
12
|
10
|
Constituição
|
12
|
13
|
16
|
18
|
Inteligência
|
12
|
13
|
14
|
7
|
Sabedoria
|
16
|
14
|
11
|
12
|
Carisma
|
17
|
13
|
12
|
13
|
Pontos de Vida
|
19
|
34
|
29
|
42
|
Classe de Armadura
|
6
|
5
|
5
|
6
|
Tendencia
|
Leal Bom
|
Leal Bom
|
Leal Bom
|
Neutro Bom
|
Armas
|
Bastão do Cristal Azul
|
Espada Longa
|
Espada de 2 Mãos
|
Machado de Mão
|
Arremesso
|
Magias
|
Arco (20 flechas)
|
Não usa
|
Machado de Arremesso
|
Personagem
|
FlintFireforge
|
Tasslehoff Burfoot
|
Tanis
|
Caramon Majere
|
Raistlin Majere
|
Classe/Raça
|
Guerreiro/ Anão
|
Ladrão/ Kender
|
Guerreiro/ Meio-Elfo
|
Guerreiro/ Humano
|
Mago/ Humano
|
Força
|
16
|
13
|
16
|
18/63
|
10
|
Destreza
|
10
|
16
|
16
|
11
|
16
|
Constituição
|
18
|
14
|
12
|
17
|
10
|
Inteligência
|
7
|
9
|
12
|
12
|
17
|
Sabedoria
|
12
|
12
|
13
|
14
|
|
Carisma
|
13
|
11
|
15
|
15
|
10
|
Pontos de Vida
|
42
|
15
|
35
|
36
|
8
|
Classe de Armadura
|
6
|
6
|
4
|
6
|
5
|
Tendencia
|
NeutroBom
|
Neutro
|
Neutro Bom
|
Leal Bom
|
Neutro
|
Armas
|
Machado de Mão
|
Hoopak
|
Espada Longa
|
Espada Longa
|
Bastão de Magia
|
Arremesso
|
Machado de Arremesso
|
Pouch(20 balas)
|
Arco (20 flechas)
|
Lança
|
Magias
|
Os valores dos personagens de D&D naturalmente variam entre 3 a 18. O Nível dos personagens é o quarto, o que dá esta relação de pontos de vida: Magos entre 4 a 16 pontos; Ladrões entre 4 a 24 pontos; Clérigos entre 4 a 32; Guerreiros entre 4 a 40 pontos. Um Constituição alta aumenta o seu valor.
CONTROLE DOS PERSONAGENS
A Bússola: Quando se guiar saiba que se a bússola mostra em que sentido você anda. Olhe na foto acima: Se estiver o S e N nas horizontais é um corredor Norte-Sul que está andando, no caso Goldmoon está andando pro Norte. Se aparece numa porta ou parede um cor dourada no Oeste (W) ou Leste (E), aperte cima ou baixo pra entrar no caminho Leste ou Oeste. Parece dificil, mas depois você pega.
O botão 1
é o nosso botão de ação, com ele você pula/abaixa e utiliza as
magias/armas/itens.
Salto: você deve estar correndo, em seguida pressione o botão 1.
Para atacar, mantenha o botão 1 pressionado, depois é só apertar o direcional para a direção desejada. Para agachar segure o botão 1 e em seguida pressione o direcional para baixo.
Correr: pressione o direcional nas diagonais superiores.
Salto: você deve estar correndo, em seguida pressione o botão 1.
Para atacar, mantenha o botão 1 pressionado, depois é só apertar o direcional para a direção desejada. Para agachar segure o botão 1 e em seguida pressione o direcional para baixo.
Correr: pressione o direcional nas diagonais superiores.
Menu
Com o botão 2 nós acessamos o Menu do jogo. É aqui onde você tem acesso à diversas funções no jogo:
Com o botão 2 nós acessamos o Menu do jogo. É aqui onde você tem acesso à diversas funções no jogo:
HeroSelect - É aqui
onde você poderá realizar a troca de personagem.
Magic
UserSpells - Essa opção é funcional apenas para o mago (Mage), no caso Raistlin.
Aqui você poderá escolher a magia, escolha com o botão 1, pra soltá-la
mantenha o botão 1 pressionado e em seguida segure o direcional para a
direção que deseja, lembrando que as magias podem ser lançadas tanto no ângulo
reto como também nas diagonais.
Clerical
Staff Spells - A mesma coisa da descrição anterior, a única diferença agora é
que as magias são para um clérigo (Cleric), no caso Goldmoon.
Use -
É aqui onde você utiliza os itens que pegou durante o jogo.Alguns
personagens tem armas como item secundário (que aliás, ficam neste menu), como Tasslehoff.
Outros personagens tem armas de arremesso como Caramon com a sua
lança e Flint com o seu machado. Para arremessar é a mesma coisa
das magias, mantenha pressionado o botão 1 e em seguida pressione o direcional
para onde deseja arremessar, só não se esqueça (apenas no caso de Caramon
e Flint) de recuperar a sua arma. A arma fica invisível depois de
encostar em algo, pra facilitar entre e saia do menu que aí aparecerá um baú.
Para abrí-lo entre no menu e escolha a opção:
Take - Escolha
essa opção caso queira pegar um item. Caso tiver mais um item no chão, ele
perguntará qual dos items você quer pegar.
Give - Caso
tenha um item e queria dar para outro personagem, escolha essa opção.
Drop - Caso
queira se desfazer de um item, escolha essa opção.
Score - Aqui
você pode ver o seu desempenho no jogo, seus pontos de experiência, itens colhidos e monstros
derrotados.
MAGIAS
Eis a lista de magias baseada nos grimórios de D&D. Lembrando, que é possível usar os pergaminhos (Scroll) para evocar magias sem gastar a carga dos bastões. Basta selecionar a magia e lançar como um ataque normal.
Sturm e Riverwind também podem usar o Bastão de Goldmoon em caso de morte. Mas apenas podem usar os poderes com Asterisco (*).
ARCANAS (100
cargas)
|
CLERICAIS (200
cargas)
|
Charm - Encanta: Deixa o inimigo estático. 1pt.
|
*Cure
Light Wounds – É uma cura bem básica, curando apenas entre 1 a 8 pts. 1 pt.
|
Sleep – Dorme: Quase o mesmo efeito de Charm.1pt.
|
Protection from Evil –
protege dos inimigos de essência maligna: 1pt.
|
Magic Missile - Raio: Conhecido como Dardos Místicos, o ataque básico do Mago 1pt.
|
*Find Traps – encontra
armadilha com um brilho no local.: 2pt.
|
Burning Hands - O Bastão brilha e lança raio:
1pt.
|
Hold Person – Paralisa: Similar à magia Charm. 2pt.
|
Web – Teia: É melhor que Charm, pois atacar não desfaz a magia. 2pt
|
Spiritual
Hammer - ataque mágico: infelizmente é idêntico à Magic Missile. 2 pt.
|
Detect
Magic: Localiza magia: 1 pt.
|
Prayer:
Ajuda divina: 3 pt.
|
Detect
Invisible- Localiza o oculto: 2 pt.
|
*Cure Critical Wounds
- cura pts. de vida: 5 pt.
|
Final Strike – Destrói
o bastão mágico! É um ataque suicida quando você estiver com raiva e quiser acabar o jogo.
|
Raise Dead: Ressuscita
amigos: 5pt. É preciso que o corpo ainda esteja fresco (rosto cinza). Após queda é impossível.
|
*Deflect
Dragon Breath: pára o sopro de Dragão 1 pt.
|
Alguns itens mágicos que você encontrará são poções de cura (verde e azul), Força e Invulnerabilidade (laranja e marrom), e paralisia de monstros (vermelha). As magias de força só funcionam com Guerreiros. Também existem anéis de Força.
ESTRATÉGIAS DE COMBATE
- Na organização dos personagens, sugiro colocar Tasslehoff como o primeiro da posição em cima como batedor, para explorar o local em busca de armadilhas. Isso só será necessário quando entrar no segundo corredor do jogo.
- Em seguida, na fileira de cima, coloque um Guerreiro forte (Caramon, Flint) pois em caso de morte ele é o primeiro que aparece. Depois Goldmoon e depois Raistlin. Assim, as magias ficam disponíveis sem troca de personagem, porém, eles todos os de cima podem receber dano indireto.
- Quando limpar o primeiro corredor, treine os saltos para calcular a distancia. Você poderá se arrepender mais tarde...
- Use o Cure Light Wounds para Raistlin e Tasslehoff. Cure Critical Wounds para os personagens com mais Hit points (vidas).
- Contra o Bozak (Draconiano Azul) Faça um combo: manda o Web de Raistlin, e com um personagem forte, destroce-o. Assim que ele morrer, corra pra trás dele: um vapor mágico irá atingir quem estiver na frente dele.
- Contra o Dragão filhote, escolha alguém como Flint e Caramon usando a magia Deflect Dragon Breath. Será bem fácil.
- Contra o Spectral ou o Wrait, é bom escolher Goldmoon e usar Protection from Evil. Mande sacerdotisa pro corpo-a-corpo. Seu bastão vai sugar a energia vital do fantasma ao contrário do que seria esperado.
- O Troll é o inimigo mais forte no corpo-a-corpo. Mas é provável que magias de Fogo o causem mais dano.
A JORNADA
Aqui está você, na entrada das Ruínas, com a formação de grupo original tendo Goldmoon à frente. Organize a trupe. Aperte N ou S.
1 1- AS MINAS
INIMIGOS: Human, Raaz, Aghar, Aghar Ing, Bozak
- Neste
primeira parte é uma área quase quadrada, três corredores no sentido
Leste-Oeste e quatro no sentido Norte-Sul. Os inimigos do primeiro corredor são
o guerreiro humano ao sul e Raaz ao norte. Tem quatro armadilhas que Tasslehoff
não desativará. É bom para treinar um pouco do combate. Primeiro o Raaz, mas
não entre na entrada ao Leste, volte e combata o Guerreiro Humano, para pegar
Scroll que será entregue (Give) ao
Raistlin.
- Entre a
Leste, num corredor cheio de Anões Aghar e entre na primeira entrada ao Sul, E
continue indo pro corredor Sul.
- Você
entrará no terceiro corredor Leste-Oeste. É certo que encontrará um Bozak de
costas (não perca tempo!). Vá para Oeste, onde estará um Pouch para Tasslehoff. No fim Leste do corredor, encontrará uma
poção verde que dá uns poucos pontos de vida. Entre agora pro Norte.
- Se você
achar uma caldeira de minério e vários anões, tá tudo certo. Entre na primeira
à Leste.
- Você
achará um túnel Norte-Sul que no extremo sul terá colunas cheias de entulhos.
Use Tasslehoff pra desativar armadilhas. Haverá uma passagem para Leste que
você não verá a porta. (Se quiser pegar mais um Scroll entre na última porta ao
Norte, mas saiba que um Bozak te espera!) Entre na passagem e você vai cair num
túnel, mas não morrerá...
2.1-
A CIDADE ANTIGA
INIMIGOS: Human, Raaz, Aghar
Ok, você
ainda está vivinho! Um túnel para Leste cheio de ossos te dirá que está no
segundo andar da Dungeon.
- Vire pro
Sul sabendo que um Guerreiro humano te espera, mas a Lança de Caramon é mais
que suficiente pra liquidá-lo. Você ouvirá um barulhinho infernal, mas tenha
paciência. Uma entrada pra Leste que você não vê, aparecerá.
- Entre e
verá uma livraria guardada por um Aghar e um Raaz. Entre os itens teremos
poções azul e amarela para cura e força. Saia, sabendo que o Humano estará lá
de novo. Continue para o Sul direto.
- Uma
portinha de um prédio velho à Oeste guarda uma fonte que recarregará (uma única
vez) a energia de todo o grupo.
- Você
enfim verá a fonte do barulhinho, uma fonte luminosa sobe de um abismo. É um
armadilha, apenas salte quando a luz parar. Entre no portão do palácio,
qualquer um dos dois.
(Mas se
você for macho, siga que lhe esperam uma Aranha, um Spectral e um Dragão
guardando uma poção marrom...)
2.2-
O CASTELO
INIMIGOS:
Spider, Raaz, Aghar, Aghar Ing, Spectral, Wrait, Machting, Troll
- Agora, o
bicho pegou. Estamos dentro do Castelo em outro corredor Norte-Sul. É vital
Tasslehoff desativar a Armadilha aqui, ou 3 flechas vão comer seu personagem,
morte certa para Raistlin, por exemplo.
Podemos
seguir por dois caminhos, um por um labritinto (o jogo todo não é um
labirinto?) outro por dentro do castelo. Ora, vamos pelo Castelo.
- Se
quiser, entre na primeira entrada para Leste onde um corredor (e um
Dragãozinho) guarda algumas flechas e volte que é caminho pro Labirinto.
- Voltando
o corredor, entre para o Oeste onde você precisará de Goldmoon para encarar os
fantasmas. Suba para o Norte, onde você cairá num corredor com ossos e um anel
de força.
- Entre
mais uma vez para Oeste, onde há um outro Portão. Siga para o Norte.
- Vire pra
Oeste, onde encontrará um imenso buraco com um humano te esperando o do outro
lado. A Lança de Caramon dá conta dele. Agora o bicho pegou: a beirada engana o
salto, podendo saltar a partir do ponto quebrado. Sugiro Raistlin
para um salto mais longe ou mais controlado.
Um enorme
corredor te espera, com um Raaz e você entrará na ultima porta menor.
- Vire
para Sul onde terá um corredor para Leste com chamas alternadas acendendo e
flechas de armadilha. Use Tasslehoff.
- Desça
para o Sul e depois entre pro Oeste, enfrentando anões aí.
- Enfim,
um caminho para o Sul com apenas 3 Abismos pra saltar, moleza... Agora entre em
outra passagem pra Oeste e vamos cair de novo....
3- A CAVERNA DO DRAGÃO
INIMIGOS: TROLL, SPIDER
INIMIGOS: TROLL, SPIDER
Não, você não está no esgoto e não e o Troll à sua frente não é uma Tartaruga Ninja.
- Siga este caminho na Caverna no Sentido Oeste-Leste, primeiro vá para o Sul. Bata na Aranha.
- Vire para Oeste, bata o Troll e Sul de novo.
- Pegue um longo corredor, mas caia pro primeiro caminho pro Sul, tem quatro entradas pro Leste e um Troll, as três tem itens e a quarta a saída. Pegue agora o Sul e anda na direção Leste.
- Agora Norte e Leste.
- Depois Norte e Leste.
- Ah, sim. Norte e Leste de novo!
- No corredor final pro Leste, tem 3 entradas pro Norte. Você entrará na Ultima. Lá está o Dragão que guarda os Discos. Use Goldmoon, ela lançará o Bastão contra ele!!
- As paredes vão desabar, corra pra pegar os discos, usando magias de cura para recarregar seus personagens para escapar!!
- Siga este caminho na Caverna no Sentido Oeste-Leste, primeiro vá para o Sul. Bata na Aranha.
- Vire para Oeste, bata o Troll e Sul de novo.
- Pegue um longo corredor, mas caia pro primeiro caminho pro Sul, tem quatro entradas pro Leste e um Troll, as três tem itens e a quarta a saída. Pegue agora o Sul e anda na direção Leste.
- Agora Norte e Leste.
- Depois Norte e Leste.
- Ah, sim. Norte e Leste de novo!
- No corredor final pro Leste, tem 3 entradas pro Norte. Você entrará na Ultima. Lá está o Dragão que guarda os Discos. Use Goldmoon, ela lançará o Bastão contra ele!!
- As paredes vão desabar, corra pra pegar os discos, usando magias de cura para recarregar seus personagens para escapar!!
THE END, BRAVE WARRIOR!
Apesar de eu não curtir muito esse jogo esse post esta bem interesante e com varias tabelas explicativas sobre armas e magias sobre os persoangens.
ResponderExcluirFicou fantástico o teu guia cara, além de detalhado, ficou bem organizado e de fácil compreensão. Realmente não tem do que reclamar, agora dá para qualquer um terminar tranquilo, é só jogar com calma e saber lidar com os defeitos do jogo. =D
ResponderExcluirAbraços!!
Excelente guide, Rodrigo, e que legal ver o meu banner lá, me deu animo de criar um Master Guide também :)
ResponderExcluirAgora, pelo que eu li o jogo parece até ser curto, é isso mesmo? De qualquer forma vou usar seu guide pra ver se consigo algum progresso, pq sem essas informações é impossível chegar em algum lugar neste game.
Abração!
Caracaaaa véio, que animal esse post!!! Parabéns Rodrigão!!! E parabéns ao Matheus tb, vcs mataram a pau.
ResponderExcluirOlha eu vou sincero, nunca dei muita chance para esse jogo, mas com esse guide completasso fiquei com água na boca para dar mais uma chance a ele.
E Adinan, ficou demais a arte do banner, parabéns!!!
Abração!
Eba!! Deu o ar da graça a réplica!! Não vou facilitar, vou responder tudo no mesmo post:
Excluir@rock Agradeço mesmo, é por leitores fieis como vc que montamos tudo que possa informar melhor sobre um game!
@Matheus Agora não tem mesmo desculpas, bora encarar o game! rss E como conversamos, ser Mestre de AD&D me ajudou muito! Os defeitos do jogo estão aí, mas dá pra se divertir!
@Adinan Seu banner tava muito charmoso pra se esquecido, pretendo editar todos meus guides com ele. Assim que a net deixar! O jogo não tem save, mas tem dois caminhos a partir da porta do Castelo. O meu guide preferi só narrar o caminho mais curto, e não narrei os caminhos com itens menos importantes. O labirinto é molinho se perder (pois tem muitos caminhos idênticos)mas tem a poção que paralisa monstros, e a parte da Caverna do Dragão que ele leva é mais luxuosa, menos "trash".
@Big boss, agradeço!! Sabe que nutro outro carinho por esse game... mesmo ele sendo uma bomba, acho que nem existe em português um review ou um guide dele na blogosfera, então criei um!! Uma coisa é uma bomba que vc nem sabe como jogar, outra é um game (bomba ainda!) complexo, mas que vc já gravou as manhas!
Abração a todos!!!
Se ja gostava desse jogo quando conheci em 2006, agora vou gostar ainda mais!!!!! Excelente, amigo. Parabéns!!!!!!
ResponderExcluir