Olá pessoal,
Na nossa Seção Entrevista, entrevistamos uma das personalidades que nossa geração mais deveria ser grata, sem ele e sua equipe, a História seria diferente e poderia não termos um QG Master.
Estou falando de Alexandre Pagano, desenvolvedor da Tec Toy (quando ainda era tudo junto no nome). Hoje diretor da Digital Design.
Dispensa apresentações esta lenda da geração. Meu contato com Alexandre foi de muita simpatia, receptividade, e claro, tive que me conter como fã (tudo pelo profissionalismo!) pra não crivá-lo de perguntas tintin-por-tintim!
Vamos lá?
Rodrigo: Alexandre, você é lembrado como desenvolvedor da Tectoy, quando você começou e o que esperava do trabalho na época?
Alexandre: Na verdade foi um processo gradativo. Comecei na Tec Toy
em 1990 respondendo dicas de video game por cartinhas, atendendo alguns
telefonemas, e produzindo dicas para novos lançamentos. Em seguida, o Stefano (Arnhold, Executivo da Empresa) junto com o Daniel Dascal, decidiram criar a “Hot-Line”, que seria uma forma de fazer as crianças terminarem
mais facilmente seus games e por consequência comprarem novos jogos, aumentando
ainda mais a sua diversão.
(Me referindo a quando mandei uma carta perguntando sobre duas dúvidas, sobre Capitain Silver e Alex Kidd in the Miracle World)
Alexandre: Sim! Provavelmente li suas cartas.
Rodrigo: Maravilha, nos
reencontramos, então!
Alexandre: No inicio da Hot
Line era apenas eu, depois entraram mais integrantes, a Cassia, Ana e a
Cristiane.
Rodrigo: interessante!
Alexandre: Com o tempo, percebemos que fazer dicas e atender
telefonemas para responder dicas tirava nosso foco, e muitas vezes perdíamos o
jogo todo para responder a dúvida de um cliente. Foi aí que sugeri para o André
Goldfaber (Meu gerente na época) que criássemos uma vaga de especialista de
games. É claro que eu me candidatei. A partir comecei a me especializar em
games. Tanto teoricamente quanto na jogabilidade.
Rodrigo: Fantástico, aí tudo começou.
Alexandre: Projetos foram aparecendo e a pessoa que mais conhecia
os games na jogabilidade, estrutura, roteiros, animações era eu. Isto foi
associado ao meu curso universitário (Design) e depois de dois anos fui
convidado pelo Stefano para desenvolver jogos (Game Designer).
Rodrigo: Realmente, um grande crescimento. Vocês eram na visão da
nossa geração a “SEGA of Brazil”. Qual era a relação da Tectoy com a SEGA?
Alexandre:
Bom... Como você sabe... Para nós, na década de 90, tudo era novidade...
Computadores, consoles, games... Quando lançamos o Master System aqui no
Brasil, a Sega já havia descontinuado o Master, isto era uma forma de desovar e
vender mais consoles e games que ficaram encalhados. Nós (o “Brasil” ou a “Tec
Toy”) éramos uma forma de vender produtos que ninguém queria mais no primeiro
mundo.
Rodrigo: A última fronteira...
Alexandre: Isto era muito interessante para a Sega. Mas tudo era
muito novo. O mundo não estava globalizado como hoje.
Rodrigo: Sim, e as informações ainda eram limitadas.
Alexandre: A Sega tratava nós com respeito, mas não eram os
parceiros... Tudo era muito limitado... Mas parecia que eles sempre estavam
fazendo um favor...
Rodrigo: Compreendo...
Alexandre: Acho que com o tempo, e com o bum do Brasil em 2000 e a
globalização começamos a ser mais respeitados.
Rodrigo: Alexandre, vamos falar de projetos!
Alexandre: Claro!
Rodrigo: A Tectoy ficou famosa de diversos de seus projetos
trabalharem com personagens dos Estúdios Mauricio de Sousa, outra famosa
empresa brasileira, poderia nos contar um pouco sobre esta parceria?
Alexandre: A Tec Toy era na frente dos estúdios do Maurício de
Sousa. Um ou dois anos antes de começarmos a falar sobre games, o Stefano junto
com o Estúdio do Mauricio de Sousa, criaram a "Estrelinha da Tec Toy", que
brilhava quando vc colocava na palma da mão. Em uma destas reuniões foi
colocado a ideia de se fazer um game com os personagens do Mauricio.
Rodrigo: E a Estrelinha agradou muitas crianças.
Alexandre: Nesta época já tínhamos começado a tradução do Phantasy
Star.
Rodrigo: Sim, e você participou do primeiro game da Mônica?
Alexandre: Sim! Já estávamos começando a trocar caracteres, textos,
etc... Quando fui perguntado se conseguiríamos adaptar um game, ou seja, trocar
os textos e os personagens principais, o Stefano foi sugerir ao Mauricio de
Sousa que adaptássemos um game. O Mauricio ficou animadíssimo.
Rodrigo: Imagino que sim. E como foi a escolha do jogo?
Alexandre: Começamos a fazer uma pesquisa sobre quais games
poderiam ser adaptados e o Wonder boy foi o escolhido, pois, poderíamos adaptar
roteiro e personagens facilmente. Apesar de parecer simples, não era. Tinha que
ser um game de aventura, tinha que ser um game não lançado no Brasil e tinha
que ser da Sega.
Rodrigo: Sim, e era complexo para parte dos jovens jogadores!
Alexandre:
Tinha que ter personagens que pudessem ser adaptados. Decidido o game, o
mesmo foi apresentado para o Mauricio que achou interessante, porém, tínhamos
um problema...
Rodrigo: Qual?
Alexandre: A Mônica era uma criança e o Wonder Boy matava seus
oponentes com uma espada. A Mônica não poderia matar ou
carregar uma espada. Então o MS (Maurício de Sousa) perguntou ao Stefano se
poderia ser trocada a espada pelo coelho. O Stefano nem pensou, disse que sim. Então
começamos a fazer as adaptações junto com o estúdio.
Rodrigo: Não poderia ser diferente... (O entrevistador pensando na
descrição, com a idade que tinha quando o game foi produzido).
Alexandre: Sim! Apesar de primitivo.... Tudo era muito HT!
Alexandre: Sim! Apesar de primitivo.... Tudo era muito HT!
Rodrigo: Sim, e lembro da grande publicidade... E uma continuação.
Alexandre: Uma continuação?
Rodrigo: Sim. (Estava me preparando
para a próxima pergunta) A Turma da
Mônica em: O Resgate. Este game você também participou? Pode nos falar um pouco
sobre ele:
Alexandre: Sim! Participei de todos os desenvolvimentos, menos do Castelo Ra-tim-bum, Sitio do Picapau e Street
Fighter. Bom depois que já tínhamos adaptado o primeiro, tudo começou a
ficar mais simples. O processo de desenvolvimento dos gráficos era bem
primitivo. Não tínhamos softwares avançados, computadores velozes, etc... O
sistema operacional ainda era em DOS, você sabe do que estou falando?
Rodrigo: Sim, eu me lembro. Ainda tinham cursos de informática
sobre o DOS na época.
Alexandre: Pois é... A Sega não nos fornecia códigos, cursos,
softwares, ou qualquer ajuda. Tudo era desenvolvido por nós. Tínhamos uma
equipe de engenharia fabulosa Todo o desenvolvimento dos gráficos era feito
primeiramente em papel quadriculado. Cada quadrado era um pixel. Se a tela
tinha 320x240 pixels... Eu fazia um grande quadro e desenhava ponto a ponto.
Rodrigo: Imagino a dificuldade!
Alexandre: Desculpe-me pela sinceridade... Ninguém imagina até
fazer...rsrsrsrsrs! Era um trabalho insano.
(Nesse momento, caio da rir com a perspicácia do meu entrevistado e o aplaudo).
Rodrigo: Verdade! (risos)
Alexandre: Todos os frames dos personagens eram retirados e depois
refeitos, ponto a ponto, com os novos personagens. A engenharia desenvolveu um
software que determinava o campo pelo número de pontos ou pixels e em seguida
refazíamos os desenhos ponto-a-ponto, frame-a-frame.
Rodrigo: E é visível a melhoria do Mônica no Castelo do Dragão para
A Turma da Mônica.
Alexandre: Todos os anos, proativamente fazia uma relação de Games
adaptáveis com personagens. Os projetos foram sendo negociados, personagens
aprovados em relação a direitos de uso de imagem e marca, e os games foram
sendo adaptados...
Rodrigo: Gostaria de voltar a um assunto mencionado.
Alexandre: Pode falar.
Rodrigo: Explique-nos porque
entre tantos jogos, escolheram traduzir para o português o RPG Phantasy Star.
Alexandre: Veja bem... Não tinham tantos RPG’s assim na época.
Lembre-se que para mexer, adaptar, traduzir, tínhamos políticas rígidas, só
poderiam ser jogos da SEGA.
Alexandre: O Phantasy Star era um grande sucesso da Sega. Quando me
mostraram a primeira vez o game, a pergunta que me foi feita era se o game
venderia no Brasil... Eu disse “Só se for traduzido”. Para minha surpresa, foi
o que foi feito.
Rodrigo: Verdade, muitos na nossa equipe só iniciaram nos RPG's por
causa de Phantasy Star... em português. Pode nos enumerar os títulos que você
trabalhou e qual lhe deu mais satisfação em fazer?
Alexandre: O título que mais me agradou, foi sem dúvida nenhuma
As Férias Frustradas do Pica-Pau. Por um motivo muito óbvio... Foi
o game que desenvolvemos do inicio ao fim. Participei ativamente de todas as
etapas. Quanto a listar todos os games que desenvolvemos... Fica um pouco difícil...
Alexandre: Se não me engano, foram quase 39 adaptados, 2 traduzidos
e um totalmente desenvolvido.
Rodrigo: Uau! É uma vida de trabalho, realmente não dá pra
enumerar!
Alexandre: Mas você me deu uma boa ideia... vou ver se faço um
levantamento sobre estes desenvolvimentos... O que mais deseja saber?
Rodrigo: Além de P. Star,
qual a outra tradução?
Alexandre: Olha só agora que vc perguntou lembrei de mais algumas:
Carmen Sandiego...
Rodrigo: Sim, um dos que
mais gosto! (Neste momento lembro do
Review que fiz do jogo)
Alexandre: Tiveram dois
Carmens Sandiego's para Master e Mega Drive. Phantasy Star I, II, e III se não
me engano.
Rodrigo: Essa série lendária. Merecia sim tradução. Estamos
finalizando nossa entrevista, mas ainda temos algumas curiosidades.
Alexandre: Diga!
Rodrigo: Vivemos a lendária rivalidade SEGA x Nintendo naquela
época, pode nos falar do papel da Tectoy para que o Brasil seja chamado de
"A Terra do Master System"?
Alexandre:
Bom... Mundialmente falando... A Nintendo era muito maior que a Sega.
enquanto a Nintendo já estava em milhares de lares nos EUA, o Master era apenas
de 7% a 10% disto.
Rodrigo: Hum...
Alexandre: Ou seja... A distância do 1º lugar (Nintendo) com a 2º
(Sega) era muito grande...
Falando do mercado Brasileiro... Quando
foi lançado o Master no Brasil isto foi feito com base e muita estrutura. Hot-line,
assistência, distribuição, etc... A importação não era como hoje. O contrabando
era muito grande... mas... muitas vezes o barato sai caro.
Rodrigo: Sim, e pouca pirataria aqui comparada à Nintendo.
Alexandre: Quando a Nintendo quis entrar no Brasil, já tínhamos um
parque instalado muito grande. Mesmo que a estrela quisesse investir muito o
contrabando era o seu maior inimigo. Fora a concorrência com a Tec Toy.
Rodrigo: É muito bom perceber que o Master no Brasil era um grande
clube, uma grande família no Brasil.
Alexandre:
Sabíamos do poder da Nintendo mundialmente. Estávamos ciente do poder e da
qualidade de seus produtos. Sabíamos da nossas limitações, mas no Brasil
estávamos à frente.
Rodrigo: Fora um pilar de Resistência nos 8-bits aqui. Agora uma
pergunta pessoal: você gosta de jogar?
Alexandre:
Sim! Não com a mesma intensidade que jogava naquela época.
Rodrigo: Só os Jogos atuais, ou ainda curte os 8 e 16 bits também?
Alexandre: Sim, sim. Na verdade, jogo os games de mobile, por
estarem com fácil acesso. Muitos deles lembram os games de 8 e 16 bits
Rodrigo: Verdade. (o
entrevistador não comenta, mas já experimentou)
Alexandre:
Mas de vez em quando, eu jogo um game da
época.
Rodrigo: Sim. Diga um que você gosta da época.
Rodrigo: Sim! Ótimos jogos. Você está envolvido com jogos atuais?
Alexandre: Não! Atualmente tenho minha agência de soluções
digitais, (Digital Design) onde
fazemos apps para mobile, webapplications
e softwares dedicados a projetos tematizados para clientes da indústria. É
muito comum nos pedirem games de treinamento, porém, a indústria ainda não esta
preparada para investir em games de treinamento mais elaborados.
Rodrigo: Sim. É bom saber que está no ramo eletrônico ainda.
Chegamos ao final da nossa entrevista. A última pergunta. Você já disse da
importância de fazer games para nossa geração. Poderia nos falar desta importância?
Alexandre: Bom como mencionei para você, chamo carinhosamente a
geração dos anos 90 de "Geração U". Pois foram vocês que fizeram a
curva de aprendizado para que hoje estivéssemos no mundo tecnológico de hoje. As gerações anteriores não
estavam muito preparadas para o mundo tecnológico que vivemos hoje. Tudo era
mecânico, nada era digital. Não existiam variáveis...
Rodrigo: Verdade, foi a geração da transição.
Alexandre:
Na década de 90, lembro de adultos com 35, 40 anos dizendo que não
conseguiam mexer com vídeo game... Controle remoto era difícil... Vocês foram a
transição de tudo isto. Estavam muito ávidos e abertos para novos aparelhos,
sistemas, tecnologias e principalmente... novas experiências.
Rodrigo: ... Foram experiências únicas, nunca mais seria o mesmo
mundo.
Alexandre:
Hoje, isto pode parecer banal... Mas naquela época o novo trazia medo, o
medo levava ao retrocesso e não saiamos do marasmo da mesmice. A geração “U”
nunca estava satisfeita e sempre queria mais Só alcançamos metas maiores se não
tivermos medo. Se quisermos sempre ir além. Vocês são um marco das gerações.
Fico muito feliz com esta verdadeira volta ao passado.
Rodrigo: Eu também! Alexandre, nós fechamos aqui!
Alexandre: Espero ter ajudado e colaborado!
Rodrigo: Eu viajei aqui na minha infância e adolescência e
agradeço-lhe de coração!
Alexandre: Eu que agradeço
pela oportunidade. Grande abraço!
Rodrigo: Obrigado e grande abraço!!!
Eu, Rodrigo "Sr. Devaneio", me despeço de Alexandre, com aquela sensação de dever cumprido, o de registrar a memória daqueles que fizeram a História dos Games no Brasil. Esperamos uma próxima oportunidade!
Eu, Rodrigo "Sr. Devaneio", me despeço de Alexandre, com aquela sensação de dever cumprido, o de registrar a memória daqueles que fizeram a História dos Games no Brasil. Esperamos uma próxima oportunidade!
Alexandre, como sempre, hiper simpático e demonstrando sua paixão pelo trabalho! Sensacional! Obrigado pela entrevista!
ResponderExcluirCom certeza, seu amor ao trabalho foi o que senti na entrevista, obrigado!
ExcluirMuito Show! O Alexandre é realmente um puta profissional e responsável por horas, dias, meses e anos de diversão da minha infância. Assim como você, Rodrigão, que viajou ao passado nessa entrevista nostálgica, eu também volei ao meu passado e saboreei cada resposta dele. Parabéns pelo trabalho Alexandre e pela entrevista Rodrigo. Grande abraço!
ResponderExcluirRealmente, graças a ele muita garotada virou horas e madrugadas a fio.
ExcluirNós viajamos juntos, mesmo separados por distancias e cotidianos diferentes, eu mesmo curti muito cada resposta! Valeu!!
Parabéns pela entrevista, Rodrigo! E que bacana saber ainda mais sobre a história dos games aqui no Brasil, a forma como a Tec Toy fez do nosso país a terra do Master System...e queria agradecer ao Alexandre pela entrevista, muito bom mesmo!
ResponderExcluirFico imaginando a dificuldade que deve ter sido para programar do zero o Pica Pau, sem a SEGA fornecer recursos. Embora haja problemas de jogabilidade ainda considero o Pica Pau um projeto muito interessante e que merece ser valorizado, foi um verdadeiro feito!
Abraços!
Foi a Tec Toy a nossa "mãe", a mãe da geração Master System.
ExcluirEu vi o review da Super GamePower sobre o Picapau, e acharam o primeiro game igual ao primeiro beijo (com todos os poréns, é inesquecível), o mérito de criar do zero, é deles, acho que vale um review!
Parabéns pela entrevista, Rodrigo! E que bacana saber ainda mais sobre a história dos games aqui no Brasil, a forma como a Tec Toy fez do nosso país a terra do Master System...e queria agradecer ao Alexandre pela entrevista, muito bom mesmo!
ResponderExcluirFico imaginando a dificuldade que deve ter sido para programar do zero o Pica Pau, sem a SEGA fornecer recursos. Embora haja problemas de jogabilidade ainda considero o Pica Pau um projeto muito interessante e que merece ser valorizado, foi um verdadeiro feito!
Abraços!
Caramba, mas que encontro! O Alexandre teve o privilégio de pegar uma fase de ouro na Tectoy. Apesar das dificuldades da época, imagino que deveria ter sido uma experiência fantástica encarar todo esse processo de adaptações e desenvolvimento de jogos.
ResponderExcluirParabéns Rodrigo pela entrevista e obrigado Alexandre por tornar isso possível!
Com certeza, ele pegou, e melhor, foi responsável por esta fase áurea.
ExcluirAliás, pensei no trabalho, mas também o carinho que era responder cada um pelo Hot Line!
Valeu!
Muito bom! Parabéns pela entrevista. Bons tempos!
ResponderExcluirObrigado, nosso dever é relembrar!
ExcluirMuito bom, parabéns!
ResponderExcluirMuito Obrigado!
Excluir"Todo o desenvolvimento dos gráficos era feito primeiramente em papel quadriculado. Cada quadrado era um pixel. Se a tela tinha 320x240 pixels... Eu fazia um grande quadro e desenhava ponto a ponto."
ResponderExcluirOs caras praticamente "bordavam" o game kkkkkkkkk sensacional!
Parabéns pela entrevista.
Eu lembro de um amigo que de brincadeira queria bolar um game comigo... só desenhar os personagens, era tenebroso! Esse pessoal da Tec Toy é herói!
ExcluirObrigado.
Caramba que entrevista maneira essa viu curti pra caramba lendo ela agora me fez voltar nos anos 90 e me lembrar de varias coisas daquele tempo.Parabéns ai pelo grande trabalho Rodrigo que vocês continuem sempre nos surpreendendo a cada entrevista.
ResponderExcluirÉ de fato, uma viagem aos anos 90, me senti pequeno de novo lembrando cada passo que vi do "outro lado", o lado dos jogadores. Obrigado, Rock! Esperamos sempre buscar mais e melhorar!
ExcluirParabéns pelo trabalho, muito legal a entrevista.
ResponderExcluirAs perguntas foram muito bem elaboradas, e tenho certeza que respondeu muitas dúvidas sobre a empresa e os envolvidos que cresceram e evoluíram trazendo alegria para garotada daquela época. :)
Obrigado, e agradeça principalmente nosso entrevistador pela paciência e a atenção. Ficamos fascinados com nossas curiosidades satisfeitas e perceber o caminho que nos levou até aqui.
ExcluirAté mais.
Parabéns pelo trabalho, muito legal a entrevista.
ResponderExcluirAs perguntas foram muito bem elaboradas, e tenho certeza que respondeu muitas dúvidas sobre a empresa e os envolvidos que cresceram e evoluíram trazendo alegria para garotada daquela época. :)
Obrigado! Todos os elogios ao Alexandre. Um verdadeiro gentleman nosso entrevistado e devemos a ele essa geração de gamers brasileiros.
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