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quarta-feira, 31 de julho de 2019

Entrevista: Leandro Berenguel


Salve pessoal!
Tudo joia? Fazia tempo que não entrevistávamos o pessoal da cena retrogamer, até que esbarrei na pagina Phantasy Star Brasil com ninguém menos que Leandro Berenguel, autor de diversos romhackings da série Phantasy Star. De fã pra fã, tanto do jogo quanto de gatos, nossa conversa foi super cordial e ele me concedeu uma entrevista pra falar melhor do seu trabalho. 
Sem mais delongas, vamos lá?


Rodrigo: Tudo jóia, Leandro? Novamente obrigado por aceitar o convite. Conta pra nós sua primeira experiencia com Videogames!
Leandro: E aí Rodrigo? Tudo bem! A minha vida nos games começou muito cedo. Lembro de minhas primeiras experiências ainda com o Atari, com Galaxian. Com o Nes e alguns games como Super Mario 3, Dragon Spirit, Double Dragon 3, Jackal, Top Gun e etc. Através do meu tio (ele passava o dia inteiro pra tentar fechar o Super Mario 3 no NES kkkk).
Logo ganhei um Master System com Alex Kidd na Memória. E então fui ganhando umas fitas. Na verdade, meu tio jogava muito mais que eu (por eu ainda ser pequeno, é claro). Jogava muitos jogos como Sonic, R-type, Shinobi e etc... Meu tio comprou o Phantasy Star na época. Eu não sabia jogá-lo mas eu lembro que adorava ver ele andando naquele jogo diferente e cheio de labirintos coloridos



Rodrigo: E o que você achou de Phantasy Star? Qual importância ele tem pra você? 
Leandro: Eu levava muito susto quando caia nas armadilhas... Kkkkk. Lembro dos seus mapas desenhados até hoje e das revistas "Ação Games" com os mapas.
Na verdade até pegar uma certa idade, 8 ou 9 anos, eu não sabia jogar bem eles. Não entendia muito. Passei a gostar realmente e a entender já com meus 13 ou 14 anos. Quando já tinha um Mega Drive e títulos como Shining in the Darkness, Landstalker, e próprio Phantasy Star 2 (o jogo que acho que mais joguei em minha vida).
Phantasy Star se tornou especial para mim porque eu sempre gostei do seu estilo futurista. Lembrando até dos filmes Star Wars com seus Sabres de Luz. Efeitos sonoros. Cores vibrantes é personagens diferenciados. E eu sempre adorei gatos kkkkk. Ter um "Myau" tão carismático no grupo é uma coisa que nenhum outro jogo tinha. Percorrer cavernas e achar baús de tesouro também era demais!

Rodrigo: Pode destacar as diferenças entre a versão Master e as seguintes de Mega Drive? 
Leandro: A versão do Mega do Phantasy Star 2 me amarrou pelo fato do Rolf ser um personagem emblemático e extremamente forte. Usava espadas e ainda por cima tinha suas técnicas extremamente fortes. A sua garra e ansiedade pela verdade e ao mesmo tempo seu carinho pela Nei me cativou desde o começo do jogo. A perda dela no jogo realmente foi marcante. Tanto que eu ficava procurando o tal "penhasco ao sul de Paseo" para descansar seu corpo em paz. Ao mesmo tempo a mudança de clima no game, serem acusados de rebelião e ser perseguidos por robôs também me estimulava bastante.

Rodrigo: Por que escolheu justo Phantasy Star  2?
Leandro: Ao contrário da maioria, eu achava os labirintos do Phantasy Star 2 muito legais de desvendar. Apesar se ficar dias (ou semanas) em Uzo, Climatrol, Menobe ou Ikuto eu não desistia até aprender a caminar neles. E por fim, o encontro com a Força Negra igual ao primeiro era a coisa mais gostosa e desafiante que havia... Confrontar a Cérebro-Mãe era como ficar e desafiar um deus cara-a-cara. E ver uma arte de cada personagem e seus pensamentos era épico!

Rodrigo: Como você aprendeu a Arte de fazer o Mod nos games?
Leandro: A paixão por manipular os games começou na adolescência. Primeiro eu manipulava passwords de games como Road Rash, Top Gear, Rock'n Roll Racing... Depois com a onda dos emuladores manipulava códigos de game-genie. E assim aprendi a ir alterando parâmetros de itens, equipamentos, atributos de personagens desses games.
A partir disso fui mais a fundo. Aprendi a localizar alguns desses códigos diretamente na programação hexadecimal dos games.
Eu sempre tinha vontade de personalizar meus jogos favoritos de infância. Tanto que comecei a mexer primeiro com a programação do Landstalker e não do Phantasy Star.
Na época eu comecei a acessar a internet e ver como isso funcionava de certa maneira. Mas não achava muito sobre Landstalker. Achava muitas informações de Phantasy Star graças aos nossos amigos Orakio Rob da gazeta de Algol e das desconstruções de Roms do nosso amigo Yoz. Ao mesmo tempo achava programas que personalizavam o Phantasy Star 1 feitos pelo nosso amigo Albert Viudes, como o PSLab (editor de labirintos do Phantasy Star 1). Então a curiosidade por fazer minha versão começou!
Rodrigo: E iniciou a jornada...
Leandro: Começou apenas com a alteração dos labirintos. Mas eu queria mais: queria poder alterar os locais dos baús. Atributos dos itens, dos personagens, dos monstros e etc.
Aprendi a localizar os números dos atributos dentro da programação hexadecimal da Rom, assim como os caracteres dos textos. A partir dali conseguia localizar os nomes dos itens. Atributos de magias, de itens.
Apesar de parecer fácil, não é. Ocorre muita tentativa e erro. Pra cada alteração significativa faço um backup das roms. É um trabalho que leva meses ou até anos. Pra se ter ideia o Phantasy Star 2 (A Era Devastadora) tem uns 200 backups desde um dos primeiros que foi a expansão do número de níveis que descobri. O Phantasy Star 3 (A Lenda Esquecida) já tem uns 300 backups

(Nesse momento já estou preocupado com a trabalheira que é fazer um Mod de um grande jogo...)

Já fiz esses jogos travarem nos emuladores e já perdi os saves por causa dos bugs que causei na programação acho que mais de mil vezes... Não é fácil achar um código específico e manter o jogo estável...
No caso do Phantasy Star eu gostaria também de fazer uma modificação abrangente e ligar melhor a história dando laços aos demais. Assim nasceu o título "A Origem de Elsydeon". Explicando no jogo alguns termos importantes. Como a fé, a força de vontade e o espírito de Alis e seus amigos incorporaram a espada que Alis usou e a tornou Elsydeon.
Assim como o Phantasy Star 2 se tornou "A Era Devastadora", nele citei os eventos da conjunção. O porquê da criação das naves-domo que originaram o Phantasy Star 3. E conseqüentemente a destruição de Palma e perda de muitos habitantes do sistema Algol.


Rodrigo: E os jogos posteriores?
Leandro: O Phantasy Star 3 vai gerar o elo entre os outros. O motivo da população ter perdido todo conhecimento passado e reaprender ou redescobrir tudo que perderam. Um exemplo que coloquei no início do jogo. Foi o que ocorreu com as magias e introdução das técnicas. Tanto que o termo ainda utilizado nele é "Magia" o povo do 3 ainda é capaz de usar algumas delas, mas ao mesmo tempo tem o aprendizado das técnicas. Tanto que existe um personagem que é capaz de balancear elas (que é o distribuidor de técnicas original). Algo muito importante que estou introduzindo também são memórias longínquas de Lassic. Onde certos remanescentes fizeram com que o povo se separasse ao longo dos séculos. (Revolta por Lassic) que ocorreu logo após Alis assumir o controle de Baya Malay. E um dos motivos para ela sumir foi que um desses remanescentes jogou uma das naves-domo em um buraco-negro durante seus vôos de teste (o nome da nave seria a Alisa 2 ao qual Alis e Odin estariam na sua inauguração)
Rodrigo: Puxa...
Leandro: Enfim, é um projeto que ficou grande. E acabei criando um certo roteiro para eles com o decorrer do tempo.

Rodrigo: Conta pra gente, quais programas você usou?
Leandro: Para criar as mods, eu uso o nosso amigão básico bloco de notas. Todas as descobertas e alterações dos endereçamentos diretos na Rom eu atualizo nele.
Utilizo muito o Excel também para criação dos mapas. Acabei descobrindo um método para editar os mapas do Phantasy Star 2 e 3 através da lógica de programação dos mapas deles e assim converto essa programação através do Excel. Algumas artes também fiz nele, e algumas alterações de fonte também.
E claro. Um editor Hexadecimal. Eu uso o XVi32. Aprendi a usar ele. No começo era meio que um bicho de sete cabeças hehehe
E para algumas artes maiores como o logo da abertura do Phantasy Star 3 eu usei o Photoshop. Porém claro, convertendo todo pixel para formato hexadecimal (pixel por pixel, o que deu muito trabalho). Kkkkk.

Rodrigo: É bacaníssimo tudo isso! Em linhas gerais, qual seu objetivo maior em adaptar o jogo?
Leandro: O que realmente me empolgou a lançar a mod do Phantasy Star 2 foi reverter a morte da Nei sem usar códigos. Foi um dos processos mais difíceis que eu fiz. Tanto que uma das surpresas mais legais do jogo é relacionado a isso. Mas não vou contar se não o spoiler é demais kkkkk. Quem já fechou o game sabe. É um sonho ver a Nei se fortalecer, ter equipamentos e lutar até o final junto com os outros! Hahaha! Fico feliz pois até pessoas estrangeiras jogaram o game e gostaram.
Rodrigo: Kkkk Reviver a Nei era um desejo meu! 
Leandro: Kkkkk legal! E ela continua sempre muito forte até o final do jogo. Fico feliz pois até pessoas estrangeiras jogaram o game e gostaram.

Rodrigo: É a cena brasileira ganhando destaque. Você traduziu o jogo pro inglês?
Leandro: Não traduzi pro inglês. Jogaram em PtBR mesmo!!!
Rodrigo: (Rio alto nesse momento) Maravilhoso! Invertendo a tendencia das coisas!
Leandro: Os caracteres do 2 são terríveis de lidar. Jogar pro inglês de novo ia uns meses fácil..
Rodrigo: Kkkk! Entendo!
Leandro: E eu por curiosidade andei vendo os do Ps4. Pior ainda... Eles ainda são um mistério pra mim. Talvez seja parecido com o 1 que tem uma compressão com várias letras ou palavras inteiras pra um caracter.

Rodrigo: Entendo. Agora resumindo tudo, conta pra nós, como as pessoas acolheram seu projeto? 
Leandro: As pessoas acolheram muito bem as Mods apesar da dificuldade dos labirintos das duas modificações. Apesar dessa dificuldade, os personagens sempre seguem o fluxo de se fortalecer com níveis e ganhar novos equipamentos durante todo o progresso dos jogos

Rodrigo: Bom, Leandro, nossa entrevista está encerrando, mas deixo aqui um espaço para suas considerações finais. Também saber onde encontramos o link para conferirmos!
Leandro: Eu acho que para considerações finais eu agradeço a todos que deram a oportunidade de jogar um, outro ou as duas modificações. Afinal foram projetos feitos de fã, para fãs. E uma moral que dá para tirar de tudo isso é que apesar de tudo que faça na vida, por mais que essa coisa demore pra se executar ou concretizar, faça tudo com vontade,  carinho e paciência que com certeza um dia essa coisa vai se realizar. Os esforços nunca serão em vão!

Rodrigo: Fechamos aqui a entrevista. Obrigado, Leandro!
Leandro: Muito obrigado e até a próxima!



6 comentários:

  1. Ai sim que coisa interessante viu ainda não joguei nenhuma versão ainda tendo jogar s quatro jogos e depois ver essas versões pessoal.

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    1. Olha, eu recomendo mesmo. As versões deles dão o gostinho de "quero mais" desta série realizado. Abraços!

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  2. Sem contar que a mãe adorava ele "Leandro" cantar aquela "musiquinha" o dia todo, aprendi a gostar do jogo de tanto que ele jogava e desafiava o jogo, sempre de uma inteligência fenomenal, gostei da entrevista, Parabéns aos amantes dos bons games. Ass. Mãe do Leandro :P

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    1. Olá, mãe do Leandro! Bom saber destes detalhes, ficamos encantados! Agradeço sua participação.
      Grande abraço!

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  3. Eu quase arranquei os cabelos na sua reimaginação de Climatrol!!! 😂Com muita garra e espírito de Alis Landale, consegui achar a NeiFirst!!! https://prnt.sc/ZEOcxf1h20io Tua ideia de Phantasy Star 2 é inovadora, muito obrigado, Leandro!!!

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