Olá pessoal. Desentocando
pérolas do fundo do baú vamos falar da conversão dupla do jogo do ano de 1993.
Acompanhe nosso guide-review de Samurai Shodown ou Samurai Spirits.
O ano era 1993. Conheci num
fliperama no RJ, foi meu primo sempre encontrando jogos exóticos, me apresentou
o Samurai Shodown, no Japão, Samurai Spirits. Lembro de quantas vezes
fiz meu pai me levar na casa dele, esperando-o pra jogar. As cores daquela
máquina de Arcade já começava me impressionando pela vivacidade, parecia que as
letras e os jorros vermelhos saltavam na tela! Depois vieram os outros
elementos, o zoom que transformava o jogo num verdadeiro desenho animado e
enfim, as armas que cada personagem tinha, e alguns personagens tinham animais
de estimação que atacavam. Eu ia acompanhando cada duelo (tinha até juiz, desta
vez!) ansioso por entender cada inimigo. Os dois primeiros do Menu já me
fascinavam (com certeza eram os melhores!) e eu sempre morria num guerreiro que
me desafiava na tempestade...
Depois o tempo passou.
Comecei a dominar as ideias do jogo muito rápido, mas para mim (muito novo)
foram muitos anos. Samurai Shodown
foi aclamado como a grande tacada da SNK que abalou Mortal Kombat e Street Fighter II.
Seu estilo anime também colaborou pra abertura japonesa no Brasil e no mundo, e
conheci por ele o NeoGeo, o console 16-bits que detinha poderes exagerados, e
por isso não foi comercial no Brasil. Tive em mãos um Neo Geo, por algum tempo
(para devolver em pouco tempo pra meus parentes na Bélgica), mas além de jogos
caros e importados, não é só de fighting game que a gente vive. Não é para menos
que houveram conversões para a SEGA e a Nintendo. E é das versões SEGA que vamos
falar.
O primeiro Drag do mundo! |
A HISTÓRIA
Embora haja versões em que é
reescrita a franquia, em Samurai I,tudo
começa em 1788, depois da rebelião cristã no Japão de Shirou Amakusa. (já ouviu
este nome? Sim em Rurouni Kenshin!)
Amakusa morreu, mas uma entidade
maligna chamada Ambrosia (o docinho? Não, vamos ler mitologia!) o ressuscita e ele
irá liberar o lacre que liberará sua força maligna. Uma sucessão de guerreiros
de diversos pontos do mundo se desafiará com o fim de encontrar Amakusa e o
lacre de Ambrosia.
Repararam a semelhança, pelo menos o CPU não usa Hiten Mitsurugi! Ufa! |
Apesar de parecer como Street Fighter num fighting game pelo
mundo, 7 dos 12 personagens são apenas do Japão. Apenas três personagens valem o
título de samurais no jogo; acrescem ao jogo 3 ninjas e outros 3 do mundo
japonês; e havia mais 3 fora do contexto do Japão, que com boa criatividade
foram inclusos no enredo. Ainda contava com Kuroko, o juiz, fiel aos duelos da
Era Tokugawa.
Foi Samurai Spirits que iniciou a participação de duas mulheres no jogo,
uma oriental e uma loira, o que virou uma tendência dos games seguintes
(incluiríamos 3 com Amakusa, aí descobrimos que era homem). E a tradição de
personagens semelhantes não se limitava a uma dupla (ex; Ryu & Ken;
Hanzo & Fuuma), mas boa parcela de personagens tinha habilidades pareadas,
mesmo que de longe, semelhantes.
Aqui notamos já a qualidade MD e a ausência do gigante. |
GRÁFICOS E SONS
O mais interessante é que
nesta conversão feita pela Takara, houveram na disputa SEGA x Nintendo duas
vitórias da SEGA. Contra os 300 e poucos Megas do original, as versões 16-bit
tinham 24 Mega. De boa, quando vi os previews nas revistas, eu achei lindos! O
efeito Zoom teve de ser suprimido em ambas as versões, mas aí entram as
diferenças: A Nintendo tinha uma política de “conversão integral”,manteve todos
os personagens e causou um inconveniente: os sprites ficaram minúsculos, igual
quando afastados no Neo Geo. A versão Mega Drive decidiu cortar várias coisas,
inclusive o gigante ninja americano Earthquake (como ele é as 3 coisas ao mesmo
tempo?!), que tinha o tamanho da tela inteira, e considerado o menos popular no
Arcade. Posso dizer que Earthquake nem fez falta, já que para compensar Amakusa
está disponível sem truques como SNES. Os personagens ficaram bem maiores e
bonitos, a ponto de sumirem da tela com os saltos mais altos.
Outro ponto forte é o mesmo
que aconteceu com Mortal Kombat I de
ambas as versões. No SNES, um simples jorro laranja, no Mega, o sangue era
vermelho com direito a “fatalities”.
A única queixa que ficou são
o corte das cutscenes de vitória, apenas aparecem como diálogos no final da
luta.
Mas os efeitos sonoros que fiquei
impressionado, com o aproveitamento do Mega Drive: as vozes são fidelíssimas,
que faz esquecer que Street Fighter II
não foram tão boas.
A versão portátil também não
ficou atrás, a Nintendo novamente manteve todos os personagens para Game Boy.
Mas a versão Game Gear cortou, além de Earthquake, Wan-Fu por ter um sistema de
combate complicado. Enquanto o controle de 6 botões deixava a jogabilidade
melhor que no original, o Game Gear simplificou
os controles com botão 1 como slash (substituindo soco), o botão 2 como
chute e 1+2 como slash forte. Os personagens ficaram menores, porém ainda
bonitos. Mas os cenários ficaram lindos pro padrão Game Gear, as trilhas
adaptadas para 8-bits também deram outro sabor ao jogo.A única pena foi que não
houve conversão justo para o Master System, único console SEGA não agraciado na
época. Era um Game grandioso para se levar no bolso!
Veja a qualidade do Game Gear nos cenários de Kyoshiro e Jubei! |
SISTEMA DE DUELO
1- Samurai Spirits se
parece com vários fighting games mas possuía algumas singularidades. A primeira
como já falado eram as armas, comuns nos beat n’ ups. Somente Vega tinha esta
habilidade em SFII.
Se os golpes empatam, rola
uma disputa em apertar botões: pode rolar um empate ou um deles tem sua arma
perdida. Desarmado, você pode dar socos, mas fica bem vulnerável, perde alguns
especiais e sua defesa perde energia. A
disputa é favorecida pelas armas mais pesadas, e não raro você cortava partes
do cenário.
2- Na
primeira versão, tínhamos Kuroko, o juiz, que além de “controlar” a fase de
bônus, levantava a bandeira vermelha para cada golpe bem sucedido pelo Player 1
e a branca para o Player 2. Fiel aos Beat n’ up, havia o Hikyaku, o cara com sacola
que jogava itens no cenário: moedas para pontos, comida para aumentar o life, e
bombas pra atrapalhar na pior hora. Isso permite virar uma luta complicada.
3- Os
animais de dois personagens, o cão e a águia, são chamados pra ajudar na luta,
com o mesmo efeito de magias. Porém, tanto os animais como os projéteis físicos,(tipo
o leque ou shuriken) podem ser abatidos com golpe espada, fiel aos contos de
samurai. O jogo estreava as magias diagonais, que podiam ser executadas no chão
ou realmente no ar.
4- Havia
além do Life, o medidor de “Pow”. Quanto mais você apanha feio, mais raiva você
adquire. Com “Pow” cheio, você dá golpes extremamente fortes. Feitiço contra o
feiticeiro.
5- O
Fatality é um último golpe bem colocado médio e forte, às vezes até golpe
especial, desde que perfure o peito ou corte a barriga, isto é, o tamanho do
personagem pode atrapalhar. As moedas do personagem voarão!
HAOHMARU
Ilha Gairyu– Japão
Personagem principal, é
discípulo do monge Nicotine, fazendo a vez de Ryu genérico do game. Como o
carateca, este samurai usa as cores do Japão, é fanático por duelos e duela com quem encontra. A CPU gosta de esperar e dar golpes de surpresa.
Teve seu cenário, a linda
praia, cortada o choque das ondas, igualmente teve alguns Slashes fortes modificados. O Slash em pé forte entra
automaticamente o corte duplo. A sua rasteira desliza como a de Dhalsim mas é curta. A
Voadora com chute fraco vence outras voadoras com espada. Poderoso, contava com
apenas 2 golpes especiais, o furacão e o shoryuken genérico, o que lhe fez
falta um golpe de investida (talvez pra evita plágio), o que só terá em Samurai 2.
SempuRetsuzan ê⇘è +slash
Kogetsuzan è⇙ê⇘+slash
UKYO TATIBANA
Ilha Gairyu– Japão
Segundo personagem do Menu,
divide seu cenário com Haohmaru, mas à noite. Carrega uma grave doença pulmonar
(Tuberculose?) luta para encontrar a flor que nasce no portal do inferno. Sua
katana não possui Tsuba, o batente, semelhante a Sakaki Kojiro, um famoso ronin. O
Personagem “metrossexual” teve sua cena de vitória (a fuga das fãs) cortada.
Tem um jeito misterioso, usa o Iaijutsu, a arte de só sacar a espada no último
segundo, virado de costas. E não, ele não é cego como diziam as lendas.
Ukyo deve usar o método
bate-e-sai, e pode abusar do combate aéreo. Possui a única magia feita no ar, o
Tsubame Gaeshi (voo da andorinha) de Sasaki Kojiro. Seu chute pra trás e slash
forte abaixado tem a mesma função da rasteira de Dhalsim. A rasteira média é um
bom antiaéreo. Ao derrubar o inimigo, vá de rasteiras fracas. Use o salto pra
trás com Tsubame Gaeshi pra confundir, e o corte de Maçã (Sasame Yuki) quando
cercar o inimigo.
TsubameGaeshi ç⇙ê⇘è+slash no ar ou back
dash
Sasame Yuki ê⇙ç+slash
NAKORURU
Hokaido - Japão
Apelidada em algumas
revistas como “a bruxinha”, esta é uma sacerdotisa Ainu, grupo nativo tribal do
Japão, parente dos nossos índios americanos. Entrou na luta com a águia Hanaha para
defender a natureza.Sim,é uma personagem ecológica. Faz o “par” apenas de cores
com Haohmaru. Seu tema mistura tambores com uma doce melodia de flauta.
Seus golpes favorecem os
chutes e o combate aéreo, possui pulo duplo e arremesso aéreo. O chute forte de
pé é triplo, melhor que a Chun-Li.Seus especiais são seus voos flamejantes e o
uso da águia e é necessário dominar todos pra conseguir vencer em pé de igualdade. Annu Mutsube é bom pra passar por baixo de magias altas, tirar energia
sob defesa e causa o fatality certeiro.Lela Mutsube é um bom antiaéreo. Atiçar
Hanaha funciona como magia aérea feita no chão, e pode se pendurar nela como
Vega de SF II. Lance a águia quando Gen-an lançar sua nuvem de longe mas cuidado que Haohmaru corre na hora. Pendure sua águia em momentos surpresa ou certifique que vai atingir as costas do inimigo. Se um ninja teleportar num canto, defenda e emende
Lela Mutsube seguidamente. Perdendo seu Tantó, a águia não a obedece mais, use o comando de pendurar pra chamá-la, agarre com soco forte e dará um combo. A CPU gosta de correr pra atacar.
Lela Mutsube seguidamente. Perdendo seu Tantó, a águia não a obedece mais, use o comando de pendurar pra chamá-la, agarre com soco forte e dará um combo. A CPU gosta de correr pra atacar.
Annu Mutsube ç⇙ê+slash
Lela Mutsube ê⇘è+slash
Amube Yatoro è⇘ê⇙ç+slash
Yakoto Poki ç⇙ê+chute (pra agarrar Hanaha) e ê+slash
Kamui Mutsube ç⇙ê+chute (pra agarrar Hanaha) e slash
GEN-AN SHIRANUI
Ilhaonigami - Japão
Gen-an, o demônio (Oni), é
meio recalcado, não admite a ascensão de outro mal se não ele mesmo. Malvadinho
e perverso, usa uma garra como arma. Alguns forçaram a semelhança com Blanka
pelas cores. Seus golpes são desengonçados, mas ágeis. Seu agarrão forte, gira
com a garra no ventre inimigo. O slash forte errado o deixa muito vulnerável. A
CPU comete um erro ao pular pra trás pra fugir de magias. Sua magia é uma
baforada de gás que tonteia e sua “bolinha”, uma giratória histérica que sobe a
tela e cai atingindo o inimigo. Girante e gasoso, fazia par com Earthquake. Mesmo
desarmado, todos seus golpes funcionam. Acerte o Slash forte e emende logo um
ButcherTrust.
Para os curiosos, há alguma
relação entre o monstro e a linda Mai Shiranui? Só zerando o game pra saber...
Poison Blizzard Wave ê⇘è +slash
Butcher Thrustèê⇘+slash
CHARLOTTE
Versalles – França
A linda espadachim, supera a
destreza de muitos homens de toda a França. Foi inspirada em J’anne de World Heroes outro jogo do Neo Geo.
Seu cenário tem uma linda
canção de órgão no Palácio de Versalhes, o qual muitos chamavam de “sala de
jantar”.
Charlote tem um grande
alcance com seu sabre, e seu golpe forte é um luminoso triplo! Suas joelhadas
são um ótimo antiaéreo. Use slash médio pra manter a distancia. Possui um antiaéreo luminoso (“Aurora da Revolução de
1789”!)e seu golpe múltiplo a faz correr, o melhor para tirar energia sobre
defesa. Só faltava uma magia, coisa que surgirá em Samurai 2, mas ficaria logo, muito semelhante a Jubei A CPU dá uma boa dose de dor de cabeça e voa itens a rodo em seu cenário.
Power Gradation ⇙ê⇘+slash
Splash Fount Slash
repetido.
JUBEI YAGYU
Kochi - Japão
Mensageiro secreto do
Imperador do Japão. O clã Yagyu era famoso por fazer o “serviço sujo” nas
intrigas entre lordes do Japão.Um dos poucos que usam o estilo Ni-toRyu, com as
duas espadas. Muitos viram como uma homenagem ao mais famoso samurai, Musashi. Seu cenário de bambuzal lembra o primeiro clássico de samurais do
Master, Kenseiden.
Seus golpes de espada são
com uma mão o slash rápido,a mão oposta o médio e as duas mãos o forte. Sua
rasteira é dupla como a de Guile. Os golpes especiais são pareados com
Charlotte, um golpe múltiplo e um vertical luminoso. Sua magia é rasteira como a
de Terry Bogard, use com o botão médio. Prefira para antiaéreo o Hasso Happa. O CPU usa voadoras e
alterna o Nikaku Ratoh com corridinhas para enganar o inimigo. Um bom combo é
slash forte seguido de Nikaku Ratoh. Muito perto às vezes sua espada não atinge. Ele melhora muito quando ganha o contra-golpe em Samurai 2.
Hasso Happa Slash
repetido.
Suigetsu Toh ê⇘è +slash
Nikaku Ratoh èê⇘+slash
WAN-FU
Seian - China
O herdeiro dos imperadores, deseja continuar
a unificação do Império da China. Seu templo na tempestade só ganha bombas
durante a luta, então cuidado.
Faz a dupla técnica com
Haohmaru.
Possui apenas magia e
antiaéreo. O seu Slash forte em pé é o golpe normal mais forte do jogo, podendo
arrebentar qualquer inimigo durante o “Pow” definindo a luta.Sua magia diagonal
é o terror dos inimigos, mas ele sacrifica a posse da cimitarra. Fica
vulnerável, mas seus arremessos desarmados são monstruosos. Mande
Kikou Bakutenhou fraco quando Haohmaru, Gen-an ou Charlotte errar um slash
forte. Outro recurso é mandar o forte de longe quando o inimigo está longeou no
ar, para enganá-lo e agarrá-lo com soco médio. É um dos personagens mais
difíceis pela CPU.A explosão atinge alguns personagens que acham que o perigo
já passou. Deve evitar saltos para não levar seu Confucious Slash e esperar
cometer erros para atingi-lo. É o que venço Amakusa com maior facilidade, enganando-o. Curiosidade é que Wan-Fu é também o nome de um
explosivo chinês.
Kikou Bakutenhouê⇙ç+slash
Confucious Slash èê⇘+slash
GALFORD
São Francisco – E.U.A
Como assim é um “ninja
americano”? Coisas que fazem pra conseguir aprovação nos States... Galford
recebeu treinamento no Japão e luta pela justiça. Seu cenário é no porto com
grande torcida e uma trilha heavy metal. Foi o mais suprimido na versão Game
Gear.
Galford é rápido. Como
Nakoruru tem pulo duplo e arremesso aéreo. Usa uma magia elétrica, o Plasma
Blade, diversos truques ninja e o ataque de seu cão Poppy. Ele é fraco? Não,
possui um pilão giratório de fazer inveja ao Zangief.
O Copy engana com suas
cópias.Use o Teleporte quando o inimigo baixar a guarda e o Strike Heads quando
chegar muito perto. O Slash forte em pé
pega até 3 vezes e abaixado além de substituir a rasteira detona a energia do
inimigo. Um bom combo é Chute forte seguido de Plasma Blade.
P.S: se você se ligar no
mapa dos EUA no Mega Drive, ainda estará lá o ponto do cenário de Earthquake no
Texas.
Plasma Blade ê⇘è +slash
Shadow Teleport è⇙ê⇘+slash
Dog Attack ê⇙ç+slashou chute
Rear Replica Attack è⇘ê⇙ç+slash
Head Replica Attack tomar
um golpe segurando 2 botões
Strike Heads èê⇘+chute
HANZO HATTORI
Yamagata - Japão
Este ninja teve seu filho
possuído por Amakusa. Hanzo é referencia a um famoso ninja de mesmo nome, também existente em World Heroes. Seu cenário é um palco de guerra.
Hanzo é junto com Wan-Fu os
dois personagens mais difíceis.
Suas táticas são
praticamente as mesmas de Galford. O Reppu Shuriken substitui o cão, mas
Nakoruru consegue passar por baixo dele. O Bakuenryu é uma sanfona de fogo
sinistra, que deixa o Plasma Blade no chinelo. A sua tática exclusiva é emendar
Bakuenryu seguido de Teleporte, tática indefensável.
Reppu shuriken ê⇘è +slash
Teleport è⇙ê⇘+slash
Bakuenryu (c)ç,è+slash
Rear Replica Attack è⇘ê⇙ç+slash
Head Replica Attack tomar
um golpe segurando 2 botões
Mozu Otoshi èê⇘+chute
TAN-TAN
Green Hell
Guardião do Templo do país
imaginário Green Hell (Inca? Maia? E no meio da Amazônia?) Personagem pouco
popular, mas quem sabe jogá-lo pode se divertir. O Templo com suas fontes
d’água é o cenário.
Tem golpes giratórios que
podem se movimentar na execução como Paguna Paguna e rasteiros como Paguna Deos.
A caveira é defendida com golpes de espada. Seu melhor ataque, a máscara do
dragão ficou menor, mas ainda é útil pra lançar quando o inimigo se levanta. A
CPU costuma defender e saltar com sua enorme cimitarra, então contra ataque com
voadoras de chute pra trás.
Paguna Paguna (c)ç,è+slash
Paguna Deos ê⇙ç+chute
Mura Gaburu ê⇘è +slash
Ahau Gaburu è⇘ê⇙ç+slash
KYOSHIRO SENRYO
Tokyo – Japão
Famoso kabuki da cidade de
Edo, hoje Tokyo. Sua luta com a naginata confunde-se com sua dança.
Sua arma tem um longo
alcance e seu chute forte (pirueta) impede rasteiras. Seus especiais misturam
giros com seu leque. A perda da naginata não atrapalha suas magias. Sopre o
fogo como defesa. Quando o inimigo levantar, vá de Tchobi Dishi. Use a giratória
como anti-aéreo. Possui um golpe aéreo bem útil, o Kiri Maru, quando o inimigo
baixar a guarda errando um slash forte. Use o bate-e-sai pra vencer.
Flame Fanê⇙ç+slash
Flame Fandango ç⇙ê⇘è+slash
Tchobi Dishi ê⇙ç+chute
Kaiten Kyokubu è⇙ê⇘+slash
Kiri Maru ê+slash
forte no ar
AMAKUSA
Nagasaki – Japão
De líder militar-religioso a
ser sobrenatural. Detém o lacre que libertará Ambrosia. Seus golpes fazem bem o estilo “feiticeiro do
jogo” que estreou com Dhalsim (versão SF
II Turbo) e Shang Tsung. A bola de cristal serve como os punhos de Dhalsim. Está disponível tanto no Two Players de Mega como com um truque no Game Gear (como? Acompanhe nossa seção Master/GG Dicas!).
O
slash forte tem a mesma função do Head Replica Attack, você só ataca as roupas
Amakusa. Slash forte abaixado é mortífero. Possui pulo duplo como Nakoruru e os
ninjas.Self Burning é um golpe aéreo, o mais apelão do jogo, somente a defesa
pode ser usada contra ele. Warp funciona como o Teleporte de Akuma. A CPU gosta
de repetir o Warp antes de cravar o Self Burning em você. Alguns casos, quando
Amakusa anda sem atacar, assim fica vulnerável a arremessos podendo ser a chave
pra vitória. Slicing Gust (ou Dark Thunder) é uma magia que além de arrebentar
seu life, vai-e-retorna após a defesa, por isso cuidado!Você está pronta pra
vencê-lo (a)?
Self Burning Slash forte durante salto duplo
Warp ê⇘è+Slash ou chute
Slicing Gust Chute Fraco (seg) No GG é (c)ç,è+slash.
Soul of Death ê⇙ç+slash
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com tudo isto, Samurai
Spirits dispensa comentários. Mesmo com SS
2 aperfeiçoando a jogabilidade de alguns personagens, os cenários do primeiro e alguns detalhes ainda nos seduzem. Hoje com a emulação, a
versão Playstation ou 3DO é bem mais atrativa, mas jogar com um amigo usando Amakusa
é impagável. Ainda assim as versões da SEGA foram muito caprichadas. Vale a
dica. Até mais.
Muito bom Rodrigão, Samurai Shodown é um jogaço! Na época só dava pra curtir essas versões caseiras dos 16-bits. Joguei bastante a do SNES e na época obviamente defendia a versão do meu console dizendo que tinha todos os lutadores etc, mas hoje sou obrigado a reconhecer que a versão de Mega era infinitamente superior, com sprites maiores e um capricho maior da Takara no geral. Mesmo assim hoje em dia eu não recomendaria nenhuma das versões, ainda mais porque a original do arcade/Neo Geo está mais acessível através da coletânea para PS2 e emulação.
ResponderExcluirEssa versão do Game Gear é bem bacana, tem seus cortes mas foi feito um milagre aqui. Seria legal se a Tec Toy tivesse portado esse jogo pro Master, mas enfim é uma opção muito boa pra biblioteca do Game Gear.
Muito bom o review e o guide, o único porém é que apenas as setas diagonais estão aparecendo no testo, as demais foram substituídas por ê e ç.
Abraços.
Com certeza, Adinan! Eu joguei o SNES primeiro, não era ruim. Mas o Mega é super carpichado. Lógico que tendo o original no Play como eu tinha, era melhor.
ExcluirTenho o cart do Mega, e jogo apenas para ter o gostinho de usar o console.
Já o Guide foi mais pra informar, as táticas estão disponíveis e funcionam em qualquer sistema, então ainda é utilidade pública! rsss
O Master estava no fim na época, estávamos esperando o port na época... e nada! rss Decepção pra mim!
Estranho é que aqui aparece normal as setas como sempre usei. oO
Se eu ver, altero.
Abração!
Nunca joguei essa versão de Mega Drive mas dizem que é muito boa na época eu tinha Snes e acabei jogando mas a versão da Nintendo.
ResponderExcluirEu curti mais a versão Mega, porém eu gostava muito do trabalho do cenário de Ukyo no SNES. Bons tempos, era um jogo obrigatório pra mim!
ResponderExcluirSó agora fui pegar essa pérola do Mega Drive. Mas confesso que é de primeira e com certeza a melhor versão 16bits, adquiri jogo+caixa+manual uma verdadeira edição de colecionador! Impecável e com certeza só me desfarei em último caso...ótimo review.
ResponderExcluirAbraço.