Oi amigos, como vão? Paramos um pouco o andamento das matérias de rotina. Finalmente, conseguimos chegar ao final de um game muito querido do QG: o Spellcaster. Se você já se encantou com o review do Léo, aqui nós comentamos o passo-a-passo deste game incrível!
INICIAÇÃO À MAGIA:
O Review do Léo já explicou bastante como são os comandos, mas retomemos um pouco. Vamos aprender a usar nosso monge guerreiro.
- Botão 1 dispara magias, pode carregar o poder simples
segurando, e usar o especial segurando enquanto aperta baixo.
-
- Botão 2 dá saltos.
A relação das esferas:
Esfera Azul: Aumenta força (Life)
Esfera Laranja: Aumenta Energia (Poderes)
Menu
Move: Leva o
personagem a outro lugar selecionado.
Talk: Conversa
com personagens específicos
Look: Observa
com genericamente (Terrain) ou
especificamente, para falar ou pegar um item.
Take: Pega
itens específicos após o Look.
Use:
Apresenta ou utiliza o item escolhido.
Spell:
Utiliza Magias dos deuses incluindo a Password.
A relação entre os deuses e poderes é esta:
Magias
|
Efeito
|
Custo
|
Hakuji
|
Solta um raio pelo deus da Luz
|
3
|
Indra
|
Evoca uma rajada pelo deus hindu do Trovão
|
10
|
Fudo
|
Uma forte bola de Fogo com a força do Buddha Justiceiro
|
20
|
Kannon
|
Exorciza os seres das trevas abrindo o Templo da Fênix
|
5
|
Hatten
|
Evoca uma rajada pelo deus do Vento
|
10
|
Mars
|
Restaura forças pelo deus grego da Guerra
|
25
|
Makiri
|
Permite voar por 30
segundos pelo deus voador
|
20
|
Nobota
|
Um escudo feito deus da proteção
|
30
|
Agora que aprendemos um pouquinho, vamos ao desafio:
Aqui começa
nossa jornada, Kane saúda o mestre Daikaku, seu mentor. Ele lhe explica o que
precisa para investigar. Você irá então ir para o Move para o Mt. Enriku.
Esta fase é apenas para treinar os poderes de Kane enfrentando samurais e alguns
monstrinhos. Se é a segunda rodada nem use os deuses, mas economize seus poderes. Uma
pena que o Kane original levita suas roupas de monge quando carrega seu poder.
Dentro do templo, você encontrará o monge protetor com catchup, sangue na boca
e ele fala a palavra Izumo.
De volta ao mestre Daikaku
ele fala para ir investigar Izumo.
Izumo
A primeira pessoa que você encontrará está na barraquinha de
macarrão. Usando o look no macarrão,
aparecerá Kuma, o vendedor. Preste bastante atenção, você sempre poderá contar
com ele para comer um bom prato de spaghetti (yakissoba no original japonês) e repor suas forças.
Você se moverá pro templo Izumo, bem mais difícil que o Mt.
Enriku.
Aqui surge o primeiro boss, o
inimigo desconhecido. Ele tem um raio elétrico fácil de vencer. Mantenha distância e dê tiros carregados. Ele dirá a
palavra "Kusanagi" (sério? The King of Fighters aqui?!) antes de morrer.
De volta à Daikaku,
você deve comentar sobre a palavra com ele.
Attaro
Quando for pegar a espada no templo surge outro boss, Jukaku. Ele usa shikigamis, monstros que surgem de cartas (é o máximo, né?). No anime original, ele usa óculos ray-ban. Ele luta bem, mas facilmente é vencido com o Hakuji. Ele não morrerá, mas te explicará ser o protetor de Kusangi e que a espada é falsa. Pegue-a mesmo assim, ele não vai mais se importar.
De volta à Daikaku, você deve mostrar a espada e
ele indicará o Monte Miwa. Mas antes, pode passar em Izumo e filar um macarrão
de novo!
Mt. Miwa
No pé da montanha, uma anciã mandará você embora no pé da
montanha. Use a Espada Kusanagi. Ela
se revelará uma guerreira de armadura vermelha parecida com o de Izumo. Ela gira no ar e dispara para todos os lados. Tem um ponto cego na tela que te atinge. Basta esperar ela descer e carregar o Ki nela
e abaixar os tiros, é moleza. Com as portas abertas, passando as estátuas dos
shinigamis, vc tem que saltar nas árvores com cuidado, ou os montrinhos te
derrubam, uma dica é dar um passo pra trás antes de pular quando vê-los. Suba o
monte e cuidado com os abismos. Na segunda tela de abismos, sugiro usar o Makiri pra
atravessar e chegar ao Templo.
No Templo, encontrará Wakahiko (que lembra o Jiban, como Léo lembrou!), seguidor do deus serpente (no original, "Orochi", sim, você lembrará de KOF ou Blue Seed, mas é tudo de uma lenda bem antiga japonesa) quer se vingar de tudo o que você já causou. Wakahiko usa um campo de força e bumerangues, o ideal é ainda o Ki carregado e mirar também nos bumerangues, indo dum ponto a outro da tela. Agora retorne à Izumo, coma mais macarrão e vá falar com Daikaku. Ele te mandará ao Templo de Kashima.
No Templo, encontrará Wakahiko (que lembra o Jiban, como Léo lembrou!), seguidor do deus serpente (no original, "Orochi", sim, você lembrará de KOF ou Blue Seed, mas é tudo de uma lenda bem antiga japonesa) quer se vingar de tudo o que você já causou. Wakahiko usa um campo de força e bumerangues, o ideal é ainda o Ki carregado e mirar também nos bumerangues, indo dum ponto a outro da tela. Agora retorne à Izumo, coma mais macarrão e vá falar com Daikaku. Ele te mandará ao Templo de Kashima.
Kashima
Aqui vai parecer Izumo, mas o trecho aqui é bem difícil, você enfrentará raposas de fogo
(Kurama? Naruto?) e os abismos bem difíceis, talvez necessitando do Makiri. Você verá uma pedra sagrada
prestes a ser destruída por um inimigo de fogo. Começa a luta pra impedi-lo. O Boss Fire é nojento, ele é o mais difícil subindo e descendo com chamas.
A única forma de vencê-lo é acertar um Fudo
muito bem colocado. (Erro 10 vezes antes de acertar em cheio!) ou mandar o Hatten que puder.
Shimono
Aqui é uma
parte bem interessante do game. Você está num píer, usando o Look 2 vezes,
encontrará uma garota (que deixará Kane embasbacado!)
Porém um tornado a arrebatará e você tem que pensar rápido. Tá aí uma solução bem criativa: Use o Hatten para enfrentar o vento! Enquanto a moça cai, mande o Makiri para voar e apanha-la. Ela estará num sonho enfeitiçado, então então use o Kannon, o Templo da Fênix a libertará.
Eles conversarão, e descobrirá que o nome dela é Midori (Verde em japonês) ela o levará para casa e apresentará o avô. Ele vai te explicar que o mar está cheio de espíritos e pescar está perigoso. Você poderá sendo meio “entrão”, comer um sushi e um ovo frito feitos por Midori, e “jogar um verde” pra ela: “Quero casar com uma boa cozinheira como você”.
Porém um tornado a arrebatará e você tem que pensar rápido. Tá aí uma solução bem criativa: Use o Hatten para enfrentar o vento! Enquanto a moça cai, mande o Makiri para voar e apanha-la. Ela estará num sonho enfeitiçado, então então use o Kannon, o Templo da Fênix a libertará.
Ceninha original do anime. |
Eles conversarão, e descobrirá que o nome dela é Midori (Verde em japonês) ela o levará para casa e apresentará o avô. Ele vai te explicar que o mar está cheio de espíritos e pescar está perigoso. Você poderá sendo meio “entrão”, comer um sushi e um ovo frito feitos por Midori, e “jogar um verde” pra ela: “Quero casar com uma boa cozinheira como você”.
Shimono Sea
Pois bem,
você já teve seu momento romântico e está no mar. O Move modificará para as quatro direções ou pular na água. Uma boa
quebra no ritmo do jogo. Temos o mapa pra você não cometer erros.
Bracers
D
|
Ondas
|
Rodamoinho
|
Ondas
|
|
Ondas
|
Lute
B
|
|||
Fantasma A
Helmet C
|
Fantasma A
|
Fantasma A
|
||
Fantasma
A
|
Fantasma
Vajira
|
|||
Fantasma
A
|
No ponto A você encontrará espíritos
(samurais esqueletos), basta você evita-los, pois em combate, indo na direção
deles ou qualquer outra ação, eles vão aos poucos te minando a vida. É no ponto
B que você deve chegar, entre na água. Um fantasma cantor que você deve
exorcizar com Kannon. Pegue o Lute.
Agora você pode enfrentar os fantasmas, bastando usar o Lute. O Lute também serve para acalmar os trechos de tormenta. Aqui você
pode conseguir uns itens bons. No ponto
C você encontra outros itens como a Varija
e o Helmet que aumentam seu ataque e
defesa. No ponto D, você achará um inimigo bizarro, um Peixe de cara humana.
Você deve ataca-lo com a boca aberta e pular sua investida. Conseguirá os Bracers. No centro-fim do mar há um
redemoinho. Usando o Lute ele quebra
e surge os Beads. Basta repetir a
operação e o mar abrirá ´para você. Caia na Água.
UnderWater
Você
encontrará peixe-homens menores, caranguejos e dragões do mar, vencidos com 2
ki carregado. Demorei pra entender, mas deve cair no primeiro buraco, do
contrário ficará dando voltas. Neste trecho, o Hatten é útil contra os rodamoinhos. Você cairá num palácio antigo cheio de fantasmas
samurais e estátuas que atiram.
Encontrará o Imperador Fantasma e sua mãe. Eles pedem ajuda para
se curar. O Kannon os fará descansar
em paz. O melhor é que eles deixam pra você a verdadeira Espada Kusanagi.
Uma turma de barco está te esperando, basta usar a Sword Kusanagi que
ganhou e dispensará uma dura luta. Vaporiza geral.
Izumo 2
Faça o mesmo percurso anterior, Kuma estará por perto pra lhe
render um macarrão. Você enfrentará Asaka
na forma de um Dragão. Eis a luta que você estava esperando! Atire quando abrir
a boca. Depois da luta, encontrará Shimazu (muito parecido com um Cavaleiro de Ouro de CDZ) e a tensão diminuirá. Usando o Talk. Do lado de
fora do santuário, uma enorme centopeia, típica do folclore japonês, atacará
seus ex-inimigos. Esse é um dos maiores e mais criativos do jogo: Você deve
ficar na posição que seus tiros não atingem e disparar em sua cauda. Vencendo, Shimazu
está ferido de morte, mas lhe dá uma bola. Use o Take.
Kumano Shrine
Use o Talk para chamar
Utsuho, ele tentará ataca-lo, então deve mostrar a Ball of Shimazu para ele acreditar em você e continuar a conversa.
Você está em uma fazenda japonesa, enfrentará uns samurais e
descerá num poço. Fique ligado para imediatamente usar o Makiri ou cairá no abismo. Haverão vários inimigos simples e até um sino. Entre num
poço. Um lugar estranho, está cheia de equipamentos eletrônicos piscando e
monstros de fogo que parecem robôs. Uns jatos indestrutíveis que você deve
pular, uns cuspidores de fogo que parecem cachorrinhos (invencíveis quando
cospem) e bonequinhos que parecem bombeiros explosivos. Você chega no santuário
e lá dentro há um pote. Use o Indra
para quebrar as barreiras e Use a Ball of Shimazu nela, o Pote se abrirá.
Mova-se para dentro.... e tcharam! É
uma nave espacial chamada Ameno. Kane usando o Look concluirá que é uma antiga
civilização. Isto é, o autor deve ter lido “Eram os deuses astronautas”. Há uma
marca de mão no painel. É ele que vamos procurar.
Volte todo o percurso até a caverna. Aqui é o melhor lugar para
turbinar sua Energy, rapidamente chegando a 900 pontos! Basta ir e voltar. Na
hora de sair, eu morri dezenas de vezes usando Makiri. Pulei pro lado esquerdo estreito. Fui saltar o vão
(desistindo e querendo morrer!) e toquei o vão do teto.
Assim consegui sair o poço. Vá pro canto esquerdo, e parará em Kumano. Utsuho
vá te explicar sobre a nave e o deus serpente. Hora de partir pra Hinokami.
Mt. Hinokami
Eis o trecho mais hard do
game. Plataformas sobre lava quente. Com todo cuidado, os pássaros morrem
com Kannon, mas mais preocupantes são
as 4-esferas que só o tiro carregado ou Hatten
dão conta. O dragão é vencido com Tiro Carregado.
Apenas não seja atingido durante o Makiri
ou é morte certa na lava. Você enfrentará Kezeus e um insetão que parece que saiu do Kenseiden. Vencendo, você conseguirá a mão, (Armor Bracers) volte pra
Kakogen, e Use para decolar a nave.
Pyramid
Nem acredito que comecei um jogo como um monge lutando em templos,
e agora estou numa nave. E pra onde vou? Isso mesmo, numa pirâmide! O mangaká leu
“Eram os deuses...” mesmo! O Move mostrará 4 pontos cardeais. Na parte leste da Pirâmide, mande o Fudo na placa
verde e aparecerá a primeira porta. Inimigo simples como escorpiões que pulam e
estátuas de Anúbis com machados, típico de um filme de múmia. Pegue a ponta de
pirâmide. Vá pra fora e use o Makiri
pra ir ao topo. Use o Pyramid Point. Outro Makiri pra descer. Agora entre no Sul da pirâmide que agora começou a fase de
verdade. Um labirinto cheio de esferas azuis e os últimos itens do jogo. Sim, você pensava que não tinha labirinto neste jogo, né? Mais uma novidade!
Que labirinto infernal, viu?
As esferas estão marcadas nas salas com a bola vermelha. As paredes quebráveis estão marcadas em verde, mas você precisa pegar o Hammer que está com o o boss da parte A. A parede do item C tem as pernas da Armadura à direita e o Tridente (vindo da China) à esquerda. A parede do item D, o Torax. A última escada é uma droga porque sempre tem uma cabeça alada pra te derrubar. Derrote-o e aparecerá a Rainha. Talk com ela 6 vezes.
Você pegará o Ameno novamente, e Daikak poderá mandá-lo para o Underworld.
As esferas estão marcadas nas salas com a bola vermelha. As paredes quebráveis estão marcadas em verde, mas você precisa pegar o Hammer que está com o o boss da parte A. A parede do item C tem as pernas da Armadura à direita e o Tridente (vindo da China) à esquerda. A parede do item D, o Torax. A última escada é uma droga porque sempre tem uma cabeça alada pra te derrubar. Derrote-o e aparecerá a Rainha. Talk com ela 6 vezes.
Você pegará o Ameno novamente, e Daikak poderá mandá-lo para o Underworld.
UnderWorld
No Gate do Submundo você verá um guarda que usando o Talk, não quer você lá. Use a Sword of Kusanagi
para lhe abrirem a porta.
Vá pro Ferry, onde há o barco para o outro mundo (sim, fãs de shinigamis é o rio que leva ao mundo espiritual). Use o Look para o barqueiro gordinho (Caronte?), ou Ferryman, que dorme. Volte pro guarda e lhe explique (Talk) a situação, ele te dirá pra ir ao Chizu Mea.
Você verá uns sacerdotes numa espécie de festa. Toyo, uma mulher lhe oferecerá Nectar (Ambrosia-Amrita), a bebida dos deuses. Look e Take para pegar o Nectar. Um gole te recarrega. Dê um pra o barqueiro e ele te acordará. O segundo para levá-lo onde você quer. Vá pra Yomotsu.
Uma zona muito estranha com Onis (ogros) e youkais (monstros e elementais), cabeças voadoras e Olhos-Podres que crescem se você só der um tiro. Cuidado com o Oni do bocão: o tiro fraco o partirá em vários onizinhos. Há uma árvore e duas escadas. Entre na árvore, lá dentro terá um Oni rosa com um chifre chamado Amano. Ele irá atacá-lo, então mostre-o a Sword Kusanagi. Agora ele será teu guia. Na primeira escada, converse com a linda Izanami, ela te guiará para a segunda escada, à direita. Use o Makiri e vá atirando pra não cair nos buracos. Você encontrará um cão azul (na versão inglesa, Cérberus) Fale com ele, mesmo não conseguindo. Será engraçado você tentar entrar: "Cãozinho bonito!...Cãozinho bonito!..."
Volte a falar com Amano. Ele te explicará que ele gosta de música. Fale com Toyo, e o Ferryman. Agora mova-se Toki Fields, onde tem uma pedra. Use o Look numa rachadura. Encontrará algo. O Take não permitirá pegar, a pedra é pesada. Peça ao Ferryman que ele emprestará o Remo (Oar) e Use na Pedra. Take para a Harp. Vá até Toyo e toque, ela te ensinará a tocar direito. Agora vá naquele angu do Yomotsu e toque pro "cãochorro", e Yomotsu aparecerá, ele lhe explicará sobre o Espelho Sagrado e as 7 Espadas.
Talk para o Ferryman e ele te levará a onde está a Sword of Fury. Tem umas cabeças voadoras que você elimina com o Fudo. Pegue a Espada e leve a Yomotsu e depois a Amano. Ele te falará para ir a uma rocha azul no final direito da fase. Antes ela estará fechada. Há 6 Espadas presas na rocha. Use o Move 4 vezes para achar a Rocha vazia. Use a Sword of Fury pra enterrá-la e abrir uma passagem. Lá terá um lagarto com cabeça voadora. Use o Fudo sem dó. Aparecerá o Espelho. Leve para Izanami.
Agora ela te contará o Segredo de como vencer o deus Serpente. Deixo com você as palavras sagradas de Izanami. Você automaticamente pegará o Amano e parará em Summit Temple.
Vá pro Ferry, onde há o barco para o outro mundo (sim, fãs de shinigamis é o rio que leva ao mundo espiritual). Use o Look para o barqueiro gordinho (Caronte?), ou Ferryman, que dorme. Volte pro guarda e lhe explique (Talk) a situação, ele te dirá pra ir ao Chizu Mea.
Você verá uns sacerdotes numa espécie de festa. Toyo, uma mulher lhe oferecerá Nectar (Ambrosia-Amrita), a bebida dos deuses. Look e Take para pegar o Nectar. Um gole te recarrega. Dê um pra o barqueiro e ele te acordará. O segundo para levá-lo onde você quer. Vá pra Yomotsu.
Uma zona muito estranha com Onis (ogros) e youkais (monstros e elementais), cabeças voadoras e Olhos-Podres que crescem se você só der um tiro. Cuidado com o Oni do bocão: o tiro fraco o partirá em vários onizinhos. Há uma árvore e duas escadas. Entre na árvore, lá dentro terá um Oni rosa com um chifre chamado Amano. Ele irá atacá-lo, então mostre-o a Sword Kusanagi. Agora ele será teu guia. Na primeira escada, converse com a linda Izanami, ela te guiará para a segunda escada, à direita. Use o Makiri e vá atirando pra não cair nos buracos. Você encontrará um cão azul (na versão inglesa, Cérberus) Fale com ele, mesmo não conseguindo. Será engraçado você tentar entrar: "Cãozinho bonito!...Cãozinho bonito!..."
Volte a falar com Amano. Ele te explicará que ele gosta de música. Fale com Toyo, e o Ferryman. Agora mova-se Toki Fields, onde tem uma pedra. Use o Look numa rachadura. Encontrará algo. O Take não permitirá pegar, a pedra é pesada. Peça ao Ferryman que ele emprestará o Remo (Oar) e Use na Pedra. Take para a Harp. Vá até Toyo e toque, ela te ensinará a tocar direito. Agora vá naquele angu do Yomotsu e toque pro "cãochorro", e Yomotsu aparecerá, ele lhe explicará sobre o Espelho Sagrado e as 7 Espadas.
Talk para o Ferryman e ele te levará a onde está a Sword of Fury. Tem umas cabeças voadoras que você elimina com o Fudo. Pegue a Espada e leve a Yomotsu e depois a Amano. Ele te falará para ir a uma rocha azul no final direito da fase. Antes ela estará fechada. Há 6 Espadas presas na rocha. Use o Move 4 vezes para achar a Rocha vazia. Use a Sword of Fury pra enterrá-la e abrir uma passagem. Lá terá um lagarto com cabeça voadora. Use o Fudo sem dó. Aparecerá o Espelho. Leve para Izanami.
Agora ela te contará o Segredo de como vencer o deus Serpente. Deixo com você as palavras sagradas de Izanami. Você automaticamente pegará o Amano e parará em Summit Temple.
Final Battle
Daikak ficará com o Espelho e lhe dará a Sword of Branches.
Recomendo ir pra Izumo. Kuma cuidará de recarregá-lo com seu spaghetti. Agora, uma surpresa: Use o Look no pescoço de Kuma e adquira o Necklace! Impedirá um pouco mais de morrer.
Vá para Kashima onde havia aquela pedra prestes a ser destruída pelo inimigo de Fogo. Cuidado para não errar! Use a Sword of Branches para quebrar o lacre. Irá surgir o deus serpente. Atire o Mirror para enfraquece-lo e a Sword of Kusanagi para rechaçá-lo preparar a grande luta. Agora é perícia:
Recomendo ir pra Izumo. Kuma cuidará de recarregá-lo com seu spaghetti. Agora, uma surpresa: Use o Look no pescoço de Kuma e adquira o Necklace! Impedirá um pouco mais de morrer.
Vá para Kashima onde havia aquela pedra prestes a ser destruída pelo inimigo de Fogo. Cuidado para não errar! Use a Sword of Branches para quebrar o lacre. Irá surgir o deus serpente. Atire o Mirror para enfraquece-lo e a Sword of Kusanagi para rechaçá-lo preparar a grande luta. Agora é perícia:
Você aumentará seus poderes, seu Life sobe pra 200! Criará grandes asas para uma batalha aérea (os poderes serão
acionados com cima+baixo). Isto é, o jogo mudou completamente.
Surgirão 4 sub bosses para impedi-lo.
Surgirão 4 sub bosses para impedi-lo.
O primeiro demônio vermelho joga um jato de fogo, basta carregar o tiro e ficar em
zigue-zague para evitar tiros e soltar no encontro.
O segundo é uma aranhinha azul chata que atira flechas, repita a tática com mais cuidado.
O terceiro demônio vermelho cospe filhotes que te perseguem, é melhor usar o Kannon para evitar maiores danos.
O último surge no céu escuro, e teleporta. Mas você pode vencê-lo
só como os dois primeiros.
Aí surge o gigantesco deus serpente. Não deixe de usar o Mars pra recarregar. Use o Fudo pra destruir os olhos e inutilizar
as cabeças laterais e concentrar apenas na última cabeça no último duelo.
_______________________________________________________________
Muito bem! Se você conseguiu sobreviver é merecedor de ver este final incrível!
Uma pena que o final da versão japonesa é bem mais caprichado.
Este é um daqueles jogos que você diz que vale a pena possuir um Master System com a profundidade que ele te envolve, a variedade de jogabilidade e claro, com o desafio que te proporciona.
Dificilmente, haverá um outro como Spellcaster!
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Muito bem! Se você conseguiu sobreviver é merecedor de ver este final incrível!
Uma pena que o final da versão japonesa é bem mais caprichado.
Este é um daqueles jogos que você diz que vale a pena possuir um Master System com a profundidade que ele te envolve, a variedade de jogabilidade e claro, com o desafio que te proporciona.
Dificilmente, haverá um outro como Spellcaster!
Meu rapaz, que belo texto. SpellCaster foi uma das pérolas do Master System que na época não consegui jogar por não dominar Inglês, e depois de adulto não consegui dar uma nova chance ao game. Joguei muito sua continuação no Mega Drive sob o título de Mystic Defender. Parabéns novamente, seu How To certamente me ajudará a jogá-lo com mais facilidade.
ResponderExcluirOld-Hutter
Obrigado pelo elogio. Este game é injustiçado, pois foi um dos melhores games que não se popularizou. O meu domínio do inglês como o de todo mundo era beeem limitado. O Guia está aqui pra isto, pra dar uma segunda chance e fazer valer este jogo campeão! Em breve falaremos de Mystic Defender! É só aguardar! Abração
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ResponderExcluirOlá galera do QG Master, tudo bem? Eu sempre adimirei este blog já anos... Já terminei vários clássicos desse console.
ResponderExcluirSou do blog Ultimate Retro Player, deêm uma olhadinha lá:
http://ultimateretroplayer.blogspot.com.br/? m=1
Abraço a todos, QG Master é Eterno!!!
Opa, tudo bom!! obrigado mesmo, muito bom saber, a gente dá uma boa olhada sim, e vamos multiplicando a blogosfera retroplayer!!
ResponderExcluirAbraços e sucesso!
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