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quinta-feira, 3 de janeiro de 2013

Heroes of the Lance - How to Use


Hora de se entocar nas masmorras e detonar dragões! Vamos recuperar os Discos de Mishakal (ou Mishkal) e restaurar a fé do povo de Krynn contra a Rainha das Trevas. Quem já conhece os jogos de D&D será fácil entender os conceitos deste game.

P.S: Boa parte dos comandos do game são creditados ao Matheus T. sem o qual não teríamos este Guide, obrigado, amigo! 




FICHA TÉCNICA DOS PERSONAGENS

NÚCLEO QUE-SHU
GOLDMOON

Classe/Raça: Clériga Humana
Tendencia: Leal Bom
Sacerdotisa possuidora do Bastão do Cristal Azul. Dona de beleza incomparável (Carisma 17) e Sabedoria (16). É a melhor em luta depois dos personagens Guerreiros. Ela luta com suas roupas de couro e seu Bastão do Cristal Azul e em geral, seus poderes tem função curadora e defensora. Seus poderes divinos a tornam a melhor pra enfrentar espíritos malignos (Wrait e Spectral).

RIVERWIND

Classe/Raça: Guerreiro Humano (Ranger)
Tendencia: Leal Bom
Noivo de Goldmoon. Foi expulso de sua tribo, e partiu junto de sua amada para continuar descobrindo os segredos do Cristal Azul.
Riverwind é o segundo mais forte da equipe (Força Extraordinária 35%) possui Espada Longa e um Arco com 20 flechas (pode recarregar ao achar aljava ou flechas). Seu contato com a Natureza permite usar itens clericais como o Bastão do Cristal Azul.
Amante protetor, ele irá trocar de lugar com Goldmoon assim ela que tiver com vida baixa.

NÚCLEO COMPANHIA DA LANÇA

TANTHALAS "TANIS"

Classe/Raça: Guerreiro Meio-elfo
Tendencia: Neutro Bom
É o líder natural da Companhia da Lança. Apenas com sua vitória bem sucedida, serão chamados de Heróis da Lança... Em comparação com seus outros colegas Homens de Armas, é o mais equilibrado em atributos. Empunha vantajosamente uma Espada Longa e um Arco de 20 flechas.

CARAMON MAJERE

Classe/Raça: Guerreiro Humano
Tendencia: Leal Bom
Caramon é o companheiro de aventuras de Tanis e Flint. De quebra, Caramon é o mais forte do grupo (63% da Força extraordinária 18) e o segundo mais Resistente (Constituição 17) Sua espada Longa e sua Lança (que é recuperável) o faz um dos mais temíveis em combate.


STURM BRIGHTBLADE

Classe/Raça: Guerreiro Humano (Cav. Solannia)
Tendencia: Leal Bom
Filho do grande Cavaleiro da Solannia (uma classe exclusiva de Dragonlance) e treinando com Flint,  Sturm é o terceiro em Força (17), ostentando uma armadura de placas e empunhando uma poderosa Espada de 2 Mãos. Sturm por princípios de Cavaleiro, se recusa a usar Armas de Arremesso, mas seu lado divino permite também de usar o Bastão do Cristal Azul.

FLINT FIREFORJE

Classe/Raça: Guerreiro Anão
Tendencia: Leal Bom
Companheiro de jornadas de Tanis e Caramon. Taciturno como a maioria dos anões. É o mais resistente (Constituição 18 com 42 pontos de vida), mas é o de Inteligencia mais obtusa (7). Luta brandindo seu Machado de mão e Machado de arremesso. 

AGREGADOS AO GRUPO


RAISTLIN MAJERE

Classe/Raça: Mago Humano
Tendencia: Neutro
Irmão Gêmeo de Caramon, dono de grande talento pra magia. Obviamente é o personagem com mais Inteligência (17). Porém seu treinamento comprometeu sua saúde física (Força e Constituição 10). Este personagem possui um boa aura de mistério. Não usa armadura, armado apenas com seu Bastão de Magius, que queima as mãos de outros que tentam toca-lo. Como conjurador, deve ficar na posição ofensiva ao contrário de Goldmoon.

TASSLEHOFF BURRFOOT

Classe/Raça: Ladrão Kender
Tendencia: Neutro
Tasslehoff é um kender que se associou à Companhia da Lança. Chamá-lo de ladrão é ofensivo, mas que diremos de alguém que não perde a oportunidade de tomar coisas pra si? Tasslehof é uma dupla divertida com suas irritações à Flint. Obviamente tem a melhor Destreza (17), mas sua Inteligência é mediana (9). Sua arma é o Hoopak, um bastão com funda que lança balas. Ele pode recarregar com o item Pouch.  Das suas habilidades de Ladrão, ele pode andar em um lugar que automaticamente localiza e desativa armadilhas.

Personagem
Goldmoon
Reverwind
Sturm
Flint Fireforge
Classe/Raça
Clériga/Humana
Ranger
Cavaleiro da Solania/ Humano
Guerreiro/ Anão
Força
12
18/35
17
16
Destreza
14
16
12
10
Constituição
12
13
16
18
Inteligência
12
13
14
7
Sabedoria
16
14
11
12
Carisma
17
13
12
13
Pontos de Vida
19
34
29
42
Classe de Armadura
6
5
5
6
Tendencia
Leal Bom
Leal Bom
Leal Bom
Neutro Bom
Armas
Bastão do Cristal Azul
Espada Longa
Espada de 2 Mãos
Machado de Mão
Arremesso
Magias
Arco (20 flechas)
Não usa
Machado de Arremesso


Personagem
FlintFireforge
Tasslehoff Burfoot
Tanis
Caramon Majere
Raistlin Majere
Classe/Raça
Guerreiro/ Anão
Ladrão/ Kender
Guerreiro/ Meio-Elfo
Guerreiro/ Humano
Mago/ Humano
Força
16
13
16
18/63
10
Destreza
10
16
16
11
16
Constituição
18
14
12
17
10
Inteligência
7
9
12
12
17
Sabedoria
12
12
13

14
Carisma
13
11
15
15
10
Pontos de Vida
42
15
35
36
8
Classe de Armadura
6
6
4
6
5
Tendencia
NeutroBom
Neutro
Neutro Bom
Leal Bom
Neutro
Armas
Machado de Mão
Hoopak
Espada Longa
Espada Longa
Bastão de Magia
Arremesso
Machado de Arremesso
Pouch(20 balas)
Arco (20 flechas)
Lança
Magias


Os valores dos personagens de D&D naturalmente variam entre 3 a 18. O Nível dos personagens é o quarto, o que dá esta relação de pontos de vida: Magos entre 4 a 16 pontos; Ladrões entre 4 a 24 pontos; Clérigos entre 4 a 32; Guerreiros entre 4 a 40 pontos. Um Constituição alta aumenta o seu valor. 

CONTROLE DOS PERSONAGENS

A Bússola: Quando se guiar saiba que se a bússola mostra em que sentido você anda. Olhe na foto acima: Se estiver o S e N nas horizontais é um corredor Norte-Sul que está andando, no caso Goldmoon está andando pro Norte. Se aparece numa porta ou parede um cor dourada no Oeste (W) ou Leste (E), aperte cima ou baixo pra entrar no caminho Leste ou Oeste. Parece dificil, mas depois você pega.
   
O botão 1 é o nosso botão de ação, com ele você pula/abaixa e utiliza as magias/armas/itens. 
Salto: você deve estar correndo, em seguida pressione o botão 1
Para atacar, mantenha o botão 1 pressionado, depois é só apertar o direcional para a direção desejada. Para agachar segure o botão 1 e em seguida pressione o direcional para baixo. 
Correr: pressione o direcional nas diagonais superiores. 

Menu
Com o botão 2 nós acessamos o Menu do jogo. É aqui onde você tem acesso à diversas funções no jogo:
HeroSelect - É aqui onde você poderá realizar a troca de personagem.
Magic UserSpells - Essa opção é funcional apenas para o mago (Mage), no caso Raistlin. Aqui você poderá escolher a magia, escolha com o botão 1, pra soltá-la mantenha o botão 1 pressionado e em seguida segure o direcional para a direção que deseja, lembrando que as magias podem ser lançadas tanto no ângulo reto como também nas diagonais.
Clerical Staff Spells - A mesma coisa da descrição anterior, a única diferença agora é que as magias são para um clérigo (Cleric), no caso Goldmoon.
Use -  É aqui onde você utiliza os itens que pegou durante o jogo.Alguns personagens tem armas como item secundário (que aliás, ficam neste menu), como Tasslehoff. Outros personagens tem armas de arremesso como Caramon com a sua lança e Flint com o seu machado. Para arremessar é a mesma coisa das magias, mantenha pressionado o botão 1 e em seguida pressione o direcional para onde deseja arremessar, só não se esqueça (apenas no caso de Caramon e Flint) de recuperar a sua arma. A arma fica invisível depois de encostar em algo, pra facilitar entre e saia do menu que aí aparecerá um baú. Para abrí-lo entre no menu e escolha a opção:
Take - Escolha essa opção caso queira pegar um item. Caso tiver mais um item no chão, ele perguntará qual dos items você quer pegar.
Give - Caso tenha um item e queria dar para outro personagem, escolha essa opção.
Drop - Caso queira se desfazer de um item, escolha essa opção.
Score - Aqui você pode ver o seu desempenho no jogo, seus pontos de experiência, itens colhidos e monstros derrotados.

MAGIAS
Eis a lista de magias baseada nos grimórios de D&D. Lembrando, que é possível usar os pergaminhos (Scroll) para evocar magias sem gastar a carga dos bastões. Basta selecionar a magia e lançar como um ataque normal.
Sturm e Riverwind também podem usar o Bastão de Goldmoon em caso de morte. Mas apenas podem usar os poderes com Asterisco (*).

ARCANAS (100 cargas)
CLERICAIS (200 cargas)
Charm - Encanta: Deixa o inimigo estático. 1pt. 
*Cure Light Wounds – É uma cura bem básica, curando apenas entre 1 a 8 pts. 1 pt. 
Sleep – Dorme: Quase o mesmo efeito de Charm.1pt. 
Protection from Evil – protege dos inimigos de essência maligna: 1pt.
Magic Missile - Raio: Conhecido como Dardos Místicos, o ataque básico do Mago 1pt.  
*Find Traps – encontra armadilha com um brilho no local.: 2pt. 
Burning Hands - O Bastão brilha e lança raio: 1pt. 
Hold Person – Paralisa: Similar à magia Charm. 2pt. 
Web – Teia: É melhor que Charm, pois atacar não desfaz a magia. 2pt  
Spiritual Hammer - ataque mágico: infelizmente é idêntico à Magic Missile. 2 pt.
Detect Magic: Localiza magia: 1 pt.
Prayer: Ajuda divina: 3 pt.
Detect Invisible- Localiza o oculto: 2 pt.
*Cure Critical Wounds -  cura pts. de vida: 5 pt.
Final Strike – Destrói o bastão mágico! É um ataque suicida quando você estiver com raiva e quiser acabar o jogo.
Raise Dead: Ressuscita amigos: 5pt. É preciso que o corpo ainda esteja fresco (rosto cinza). Após queda é impossível.

*Deflect Dragon Breath: pára o sopro de Dragão 1 pt.

Alguns itens mágicos que você encontrará são poções de cura (verde e azul), Força e Invulnerabilidade (laranja e marrom), e paralisia de monstros (vermelha). As magias de força só funcionam com Guerreiros. Também existem anéis de Força. 

ESTRATÉGIAS DE COMBATE
- Na organização dos personagens, sugiro colocar Tasslehoff como o primeiro da posição em cima como batedor, para explorar o local em busca de armadilhas. Isso só será necessário quando entrar no segundo corredor do jogo.  
- Em seguida, na fileira de cima, coloque um Guerreiro forte (Caramon, Flint) pois em caso de morte ele é o primeiro que aparece. Depois Goldmoon e depois Raistlin. Assim, as magias ficam disponíveis sem troca de personagem, porém, eles todos os de cima podem receber dano indireto.
- Quando limpar o primeiro corredor, treine os saltos para calcular a distancia. Você poderá se arrepender mais tarde...
- Use o Cure Light Wounds para Raistlin e Tasslehoff. Cure Critical Wounds para os personagens com mais Hit points (vidas). 
- Contra o Bozak (Draconiano Azul) Faça um combo: manda o Web de Raistlin, e com um personagem forte, destroce-o. Assim que ele morrer, corra pra trás dele: um vapor mágico irá atingir quem estiver na frente dele.
- Contra  o Dragão filhote, escolha alguém como Flint e Caramon usando a magia Deflect Dragon Breath. Será bem fácil.
- Contra o Spectral ou o Wrait, é bom escolher Goldmoon e usar Protection from Evil. Mande sacerdotisa pro corpo-a-corpo. Seu bastão vai sugar a energia vital do fantasma ao contrário do que seria esperado.
- O Troll é o inimigo mais forte no corpo-a-corpo. Mas é provável que magias de Fogo o causem mais dano.

A JORNADA

Aqui está você, na entrada das Ruínas, com a formação de grupo original tendo Goldmoon à frente. Organize a trupe. Aperte N ou S.


1    1- AS MINAS
INIMIGOS: Human, Raaz, Aghar, Aghar Ing, Bozak

- Neste primeira parte é uma área quase quadrada, três corredores no sentido Leste-Oeste e quatro no sentido Norte-Sul. Os inimigos do primeiro corredor são o guerreiro humano ao sul e Raaz ao norte. Tem quatro armadilhas que Tasslehoff não desativará. É bom para treinar um pouco do combate. Primeiro o Raaz, mas não entre na entrada ao Leste, volte e combata o Guerreiro Humano, para pegar Scroll que será entregue (Give) ao Raistlin.
- Entre a Leste, num corredor cheio de Anões Aghar e entre na primeira entrada ao Sul, E continue indo pro corredor Sul.
- Você entrará no terceiro corredor Leste-Oeste. É certo que encontrará um Bozak de costas (não perca tempo!). Vá para Oeste, onde estará um Pouch para Tasslehoff.  No fim Leste do corredor, encontrará uma poção verde que dá uns poucos pontos de vida. Entre agora pro Norte.
- Se você achar uma caldeira de minério e vários anões, tá tudo certo. Entre na primeira à Leste.

- Você achará um túnel Norte-Sul que no extremo sul terá colunas cheias de entulhos. Use Tasslehoff pra desativar armadilhas. Haverá uma passagem para Leste que você não verá a porta. (Se quiser pegar mais um Scroll entre na última porta ao Norte, mas saiba que um Bozak te espera!) Entre na passagem e você vai cair num túnel, mas não morrerá...   

2.1- A CIDADE ANTIGA
INIMIGOS: Human, Raaz, Aghar

Ok, você ainda está vivinho! Um túnel para Leste cheio de ossos te dirá que está no segundo andar da Dungeon.
- Vire pro Sul sabendo que um Guerreiro humano te espera, mas a Lança de Caramon é mais que suficiente pra liquidá-lo. Você ouvirá um barulhinho infernal, mas tenha paciência. Uma entrada pra Leste que você não vê, aparecerá.
- Entre e verá uma livraria guardada por um Aghar e um Raaz. Entre os itens teremos poções azul e amarela para cura e força. Saia, sabendo que o Humano estará lá de novo. Continue para o Sul direto.
- Uma portinha de um prédio velho à Oeste guarda uma fonte que recarregará (uma única vez) a energia de todo o grupo.  
- Você enfim verá a fonte do barulhinho, uma fonte luminosa sobe de um abismo. É um armadilha, apenas salte quando a luz parar. Entre no portão do palácio, qualquer um dos dois.
(Mas se você for macho, siga que lhe esperam uma Aranha, um Spectral e um Dragão guardando uma poção marrom...)

  
2.2- O CASTELO
INIMIGOS: Spider, Raaz, Aghar, Aghar Ing, Spectral, Wrait, Machting, Troll
- Agora, o bicho pegou. Estamos dentro do Castelo em outro corredor Norte-Sul. É vital Tasslehoff desativar a Armadilha aqui, ou 3 flechas vão comer seu personagem, morte certa para Raistlin, por exemplo.
Podemos seguir por dois caminhos, um por um labritinto (o jogo todo não é um labirinto?) outro por dentro do castelo. Ora, vamos pelo Castelo.
- Se quiser, entre na primeira entrada para Leste onde um corredor (e um Dragãozinho) guarda algumas flechas e volte que é caminho pro Labirinto.
- Voltando o corredor, entre para o Oeste onde você precisará de Goldmoon para encarar os fantasmas. Suba para o Norte, onde você cairá num corredor com ossos e um anel de força.
- Entre mais uma vez para Oeste, onde há um outro Portão. Siga para o Norte.
- Vire pra Oeste, onde encontrará um imenso buraco com um humano te esperando o do outro lado. A Lança de Caramon dá conta dele. Agora o bicho pegou: a beirada engana o salto, podendo saltar a partir do ponto quebrado. Sugiro Raistlin para um salto mais longe ou mais controlado.
Um enorme corredor te espera,  com um Raaz e você entrará na ultima porta menor.


- Vire para Sul onde terá um corredor para Leste com chamas alternadas acendendo e flechas de armadilha. Use Tasslehoff.
- Desça para o Sul e depois entre pro Oeste, enfrentando anões aí.

- Enfim, um caminho para o Sul com apenas 3 Abismos pra saltar, moleza... Agora entre em outra passagem pra Oeste e vamos cair de novo....   

3- A CAVERNA DO DRAGÃO
INIMIGOS: TROLL, SPIDER
Não, você não está no esgoto e não e o Troll à sua frente não é uma Tartaruga Ninja. 
- Siga este caminho na Caverna no Sentido Oeste-Leste, primeiro vá para o Sul. Bata na Aranha.
-  Vire para Oeste, bata o Troll e Sul de novo.
- Pegue um longo corredor, mas caia pro primeiro caminho pro Sul, tem quatro entradas pro Leste e um Troll, as três tem itens e a quarta a saída. Pegue agora o Sul e anda na direção Leste. 
- Agora Norte e Leste. 
- Depois Norte e Leste.
- Ah, sim. Norte e Leste de novo!
- No corredor final pro Leste, tem 3 entradas pro Norte. Você entrará na Ultima. Lá está o Dragão que guarda os Discos. Use Goldmoon, ela lançará o Bastão contra ele!!
- As paredes vão desabar, corra pra pegar os discos, usando magias de cura para recarregar seus personagens para escapar!!   


THE END, BRAVE WARRIOR!


6 comentários:

  1. Apesar de eu não curtir muito esse jogo esse post esta bem interesante e com varias tabelas explicativas sobre armas e magias sobre os persoangens.

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  2. Ficou fantástico o teu guia cara, além de detalhado, ficou bem organizado e de fácil compreensão. Realmente não tem do que reclamar, agora dá para qualquer um terminar tranquilo, é só jogar com calma e saber lidar com os defeitos do jogo. =D

    Abraços!!

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  3. Excelente guide, Rodrigo, e que legal ver o meu banner lá, me deu animo de criar um Master Guide também :)

    Agora, pelo que eu li o jogo parece até ser curto, é isso mesmo? De qualquer forma vou usar seu guide pra ver se consigo algum progresso, pq sem essas informações é impossível chegar em algum lugar neste game.

    Abração!

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  4. Caracaaaa véio, que animal esse post!!! Parabéns Rodrigão!!! E parabéns ao Matheus tb, vcs mataram a pau.
    Olha eu vou sincero, nunca dei muita chance para esse jogo, mas com esse guide completasso fiquei com água na boca para dar mais uma chance a ele.
    E Adinan, ficou demais a arte do banner, parabéns!!!
    Abração!

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    1. Eba!! Deu o ar da graça a réplica!! Não vou facilitar, vou responder tudo no mesmo post:

      @rock Agradeço mesmo, é por leitores fieis como vc que montamos tudo que possa informar melhor sobre um game!

      @Matheus Agora não tem mesmo desculpas, bora encarar o game! rss E como conversamos, ser Mestre de AD&D me ajudou muito! Os defeitos do jogo estão aí, mas dá pra se divertir!

      @Adinan Seu banner tava muito charmoso pra se esquecido, pretendo editar todos meus guides com ele. Assim que a net deixar! O jogo não tem save, mas tem dois caminhos a partir da porta do Castelo. O meu guide preferi só narrar o caminho mais curto, e não narrei os caminhos com itens menos importantes. O labirinto é molinho se perder (pois tem muitos caminhos idênticos)mas tem a poção que paralisa monstros, e a parte da Caverna do Dragão que ele leva é mais luxuosa, menos "trash".

      @Big boss, agradeço!! Sabe que nutro outro carinho por esse game... mesmo ele sendo uma bomba, acho que nem existe em português um review ou um guide dele na blogosfera, então criei um!! Uma coisa é uma bomba que vc nem sabe como jogar, outra é um game (bomba ainda!) complexo, mas que vc já gravou as manhas!

      Abração a todos!!!

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  5. Se ja gostava desse jogo quando conheci em 2006, agora vou gostar ainda mais!!!!! Excelente, amigo. Parabéns!!!!!!

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