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domingo, 26 de julho de 2026

Master Review - Codinome Jack (2026)

Saudações, amigos do QG Master!

Tudo bem?

No fim de semana dos dias 24, 25 e 26 de julho, aconteceu a edição 2026 da Retrocon, no Espaço Transamérica, na capital Paulista. Aficcionados do país todo marcaram presença no evento que, desta vez, ocupou mais pavilhões, dando possibilidade ao aumento de stands/expositores e público.

Neste paraíso para os fãs de videogames, o quê não faltou, foram opções retrô e de jogos atuais. Em nosso blog, como é focado no Master System (em sua maior parte), trago à vocês um texto sobre minha nova aquisição do ramo indie, o Codinome Jack.
Vamos lá?

O Jogo – Produzido pela Retrojuice e distribuído pela LMS Retro, o game mostra as aventuras do citado Jack, um soldado super bem treinado. No melhor estilo “exército de um homem só”, o héroi deve desmantelar uma organização terrorista que pretende “tocar o rebú” espalhando armas de destruição em massa pelo mundo.

Tendo suas férias interrompidas, ele percorrerá quatro fases, subdividas em dois estágios e um chefe ao fim. As ameaças estarão espalhadas durante sua missão, que compreendem a Cidade, Armazém, Laboratório e o Porto.

Parte Técnica – Com 4 megas de memória, conta com bom trabalho gráfico, artístico e sonoro, embora, esta parte, esteja mais em um padrão costumeiro ao Master System. As músicas estão apenas OK e cumprem seu papel de embalar a jogatina. Destaque para o uso de vozes na tela título e antes do início da primeira fase... uma surpresa interessante.

No controle de Jack, temos uma mecânica “emprestada” da série Contra. Seus movimentos são os mesmos ao do clássico da Konami onde, corremos pelo cenário mandando bala nos inimigos que surgem de todos os lados. Para isso, podemos atirar apertando o Botão 1 (fazendo uso do direcional para orientar os disparos onde desejar) e saltar, com o Botão 2 (para o pulo duplo, aperte-o novamente no ar). Mais simples, impossível.

Você dispõe de uma barra de energia (resiste à três hits até morrer) e três vidas para cumprir a missão. Entretanto, aqui, cabe uma queixa...

O jogo não oferece nenhum tipo de arma nova ou itens de power up, por exemplo. Aliado à uma dificuldade moderada e poucas fases, torna a vida útil desta produção muito curta. Uma pena.

Considerações Finais – Quem acompanha o blog, sabe que sou um entusiasta do mercado independente pois, graças à ele, nossos amados consoles “velhos de guerra” continuam na ativa, mesmo, após décadas de seu lançamento. Portanto, poder ir à eventos como a Retrocon onde esses jogos estão acessíveis, é uma oportunidade de ouro para tê-los em nossas coleções.

No cômputo geral, Codinome Jack é uma produção muito bacana e que, já está sendo bastante comentado, até, no exterior. Aliás, o Brasil tem sido um polo importante neste segmento... só aqui, tem saído tantas pérolas para nosso amado Master System.
Recomendo que acompanhem a cena indie pois, sempre há novidades saindo.
Até mais!

 




domingo, 26 de abril de 2026

Michael Jackson está vivo!

Saudações, amigos do QG Master!

Tudo bem com vocês?

Não poderia começar o texto com outro título. Mais uma vez, pegando carona em um hype do momento, estou aqui novamente. No último dia 25/04, assisti a cinebiografia do Michael Jackson e, como o Rei o Pop tem uma conhecida ligação com a Sega, achei que precisava fazer esse registro pessoal.

A sala de projeção estava lotada mas, não apenas este recinto, o cinema inteiro estava cheio de espectadores de todas as idades, alguns, vestidos à caráter. Antes mesmo do filme começar, na fila, havia os que cantavam, dançavam e os que lembravam daqueles gloriosos anos 80. O clima era bastante festivo.

No meu caso, foi inevitável lembrar dos games, tendo o filme Moonwalker como tema. Tenho meu cartucho do Master System até hoje, ganho, na época de seu lançamento no Brasil e possuo muito carinho por ele. Entretanto, não foi a primeira versão que tive contato, mas sim, a de fliperama quando em visita ao Playcenter em 1991.

O gabinete era muito legal. Com três controles, poder escolher com qual cor de Michael jogar, era um charme a mais. Sem falar em vê-los lutando juntos, nos cenários inspirados nos maiores sucessos do artista, foi de encher os olhos. E como não poderia deixar de ser, a qualidade sonora tinha que estar à altura e, quando começavam a dançar na tela, até quem estava nos controles, não conseguia ficar parado. Memorável!

No mesmo ano, a Tec Toy, começou a divulgar seus lançamentos daquele período... Moonwalker era um deles. Queria, a todo custo, ter aquele game. Quando, enfim, pude tê-lo, a emoção foi grande. Talvez, para quem não era vivo na época, não compreenda a dimensão do que foi Michael Jackson. Ele era onipresente e, toda aparição gerava comoção, um fenômeno midiático sem precedentes. Então, ser fã e não ter o cartucho rodando em meu videogame, era inconcebível. Tive esse privilégio e sempre fui muito grato.

Hoje, com a internet e plataformas como o Spofy, não existe a necessidade de gravar as músicas do game em uma fita cassete para poder escutar num “Walkman do Paraguai”... sim, eu fiz isto! E nem eram os sons da versão Mega Drive, muito melhores que os do Master, hein?

E por falar no 16 bits, foi o título que me fez ter a dimensão exata entre Mega e Master. Até então, como não entendia esses conceitos técnicos e tecnológicos, pensava, que os “Megas” ditavam tudo sobre o quão bom um jogo era. Em partes sim mas, dentro de um mesmo sistema, não de forma geral e em consoles diferentes: “São 2 Megas de um Master System, Douglas”, disse um primo meu e nunca mais esqueci desta lição.

Comparativamente, tem coisas que gosto mais em cada uma delas. Com exceção  da versão de arcade, que é totalmente diferente que a de consoles, Mega e Master se assemelham no principal, uma aventura de plataforma onde exploramos o cenário em busca das Annies* raptadas pelo Mr. Big, o vilão (*só há a mesma menina, a Annie, espalhada no jogo inteiro).

Assim, tirando os limites de cada aparelho, gosto mais do combate final no Master, enquanto, ver os inimigos no Mega perfilando para dançar juntos, é sensacional. Nem os cachorros resistem ao poder da música do astro, lembro de ter rido muito ao ver pela primeira vez.

Sabem o que é curioso? Eu não sabia que Moonwalker era baseado em um filme até me deparar com ele na locadora... foi uma baita surpresa. Eram outros tempos, muita coisa passava batido e nem fazíamos idéia. Claro, no meio daquele frenezi, tive que assistir e o ciclo se fechou, tudo no jogo passou a fazer mais sentido.

Então, vou ficando por aqui. Esta foi, apenas, uma forma de externar os sentimentos que tive ao assistir Michael no cinema. A despeito das polêmicas que o cercam, a história ali contada me despertava memórias de criança. Na estreia mundial de Thriller que, aqui no país, passou no Fantástico da Rede Globo, não havia uma alma viva na rua. Todos estavam em suas casas para assistir aquele evento histórico. No dia seguinte, na escola, a molecada não fala em outra coisa.

Saí da sala de projeção com um sentimento leve e feliz, em ver, que as novas gerações estão curtindo algo que eu adorava quando eu era mais novo. Michael Jackson continua vivo por meio de sua obra e, seu legado, também alcançou nossos amados vídeo games. Então, que tal darmos uma jogadinha no Moonwalker também? Não sei vocês mas, eu já fiz isto. Assim que cheguei em casa, espetei meu cartucho no Master System para, continuar, àquela “overdose de anos felizes”.

Até mais, pessoal!

P.S.: Não dêem crédito às críticas enviesadas. Se gosta do Michael, podem assistir sem medo. É diversão, emoção e nostalgia garantida.

 




 

terça-feira, 27 de janeiro de 2026

O Reencontro com Safari Hunt (Feat. Rambo 3 e Wanted)

Saudações, amigos!

Tudo bem?

Recentemente (dia 24/01), estive na inauguração da Mundo Warpzone, na cidade de São Paulo. Capitaneada pelo grupo do canal do You Tube Warpzone, tem de tudo para virar um ponto de encontro para os adoradores de videogames. Recomendo a visita, é muito bacana mesmo.

Mas, o que me fez escrever essas linhas, tem a ver, com a experiência que tive ao jogar Grand Shooter (da Grumpyfox Games), arcade “de pistola” exposto no local. Disparar naquela tela, avivou lembranças da época que ganhei um Master System e tive contato, pela primeira vez, com Safari Hunt. De 1990 para cá, muitos anos se passaram e, por diversos motivos, nunca mais pude abater aqueles bichinhos virtuais, naqueles cenários tão coloridos e cativantes... até hoje (27/01).

Não sei porquê, “cargas d’águas”, olhei para uma TV antiga aqui de casa - que, acreditava-se, não funcionar mais e que iria ser jogada fora – e resolvi ver se dava sinal de vida: “Lembro que parou do nada... deve ser algum mal contato”, pensei. Ao colocar na tomada, ouvi barulho de corrente passando pelos componentes e me enchi de esperanças. Apertei o botão de ligar, nada num primeiro momento, porém, o led acendeu: “Opa! Será que vai?!”. Mas, na segunda tentativa, o que ninguém mais esperava, aconteceu: “GENTE! A TV FUNCIONA!”.  

Foi um corre-corre danado, para ver o milagre (?): “Como assim, ainda funciona? Ficou parada por anos!”. Na mesma hora, peguei meu Master, o Everdrive, a Light Phaser e, a escolha do game, não poderia ser outra: Safari Hunt!

Fui tomado por lembranças de uma época mágica. O dia da compra do console, a vinda de Santos/SP, lendo os encartes no ônibus, a instalação do console e, enfim, vê-lo ligado e decidindo qual aproveitar primeiro – na tela, entre Hang-On e o próprio Safari Hunt. Tudo tão vívido em minha cabeça, como se fosse ontém. 

Também, fiquei feliz em saber, que minha Light Phaser estava funcional, afinal de contas, não a usava há mais de trinta anos! E não foram apenas as lembranças “na cachola” que voltaram, a memória muscular foi reativada com sucesso, a ponto, da taxa de acertos ser alta, com pouquíssimos erros nas primeiras fases.

E fiquei apenas nisto? Claro que não!

Como estamos 2026, o problema de escassez de cartuchos não existe mais. Logo, aqueles que só via nos catálogos, estão todos disponíveis dentro de um mesmo cartão SD. Ainda não brinquei em todos neste estilo mas, Wanted, não poderia deixar escapar neste meu resgate gamístico. A partir deste ponto, virará “mini reviews”, ok?

Wanted (1989) - Com ambientação no velho oeste norte-americano, a produção, captura toda a vibe que víamos nos filmes de “bang-bang”. A ação se passa nas ruas de areia das cidades, em saloons, nas galerias de tiros improvisadas, no galopar por paisagens desérticas, tudo incluso, num grafismo bonito e colorido, típico, do 8 bits da Sega.

É dividido em sete fases onde, terá de abater, uma horda de foras da lei que, estão dispostos, a te transformar em peneira. Para que isso não ocorra, seja mais rápido e sente o dedo sem dó na bandidagem. Entretanto, só tome cuidado com os civis, nem atire, quando um meliante estiver com os braços levantados ou não tiver sacado a arma pois, será penalizado, com a perda de seu life. Lembre-se, você é o cherife, não um cangaceiro.

Um detalhe que achei bem legal é que, apesar de atirar contra a tela como forma de gameplay, nós, na verdade, encarnamos o “bonequinho” (o cherife) embaixo da tela. As ações dele estão sincronizadas com nossos disparos... realmente, muito criativo.

Rambo 3 (1988) – Este, era sonho de consumo da molecada e, tive a sorte, de me deparar com o cartucho na única locadora que tinha jogos de Master System na cidade.

A Sega, fez um trabalho caprichadíssimo neste jogo e, arrisco dizer, que é o mais completo do sistema neste segmento. Além de possuir gráficos extremamente detalhados e bem ambientados, a ação é frenética e exigirá precisão nos disparos. Os sons também são competentes e, as músicas, apesar de não serem os temas dos filmes, são boas e cumprem seu papel.

A gameplay, mesmo não evitando o óbvio (é só uma pistola), há recursos extras como a granada, a garrafa de bebida (está assim no manual) e o contador de munição. O primeiro, explode tudo na tela, eliminando todos os inimigos (inclusive civis, cuidado), a bebida recupera toda a barra de vida e a munição, ao zerar, só disparará uma bala por vez (seja preciso, ou estará lascado).

Um dos destaques, vai para as ilustrações, presentes, na abertura, entre as fases e no final. Num período onde, a economia de memória era grande, ver tantas imagens digitalizadas em um título de 8 bits, foi de encher os olhos... coisa rara.

Considerações Finais – Este texto não estava planejado, sendo fruto, de uma empolgação súbita. Reviver momentos de minha juventude, fazendo algo que curtia demais depois de tanto tempo, é algo que não tem preço.
Talvez, quem estiver lendo, possa achar exagero... até entenderia tal pensamento. Entretanto, para mim, o prazer de ter contato novamente com algo na forma como foi concebido (no “tubão” e light gun), é incomparável. Poderia ter usado emuladores com mouse? Sim, chances eu tive mas, por não ser a mesma coisa, nunca cogitei.

Sei também que, TVs de tubo de imagem, são artigos em extinção. É sabido que, em dado momento, elas não existirão mais e, a única forma de usufruir esses jogos antigos, se perderá para sempre. Ainda assim, como existem algumas por aí, quem puder ter a mesma experiência que tive hoje, pode se sentir um privilegiado... é para poucos sortudos.

Até mais!

 

 

domingo, 20 de abril de 2025

Sessão do Aniversariante - Kunio no Nekketsu High School Fighters (Mega Drive)

Saudações amigos!
Tudo bem com vocês?
Retomando uma sessão que, há muito, não era feita. Como ainda estamos no mês do meu aniversário, deu tempo de escrever este post. Por esta razão, venho comentar sobre este jogo muito bacana, o Kunio no Nekketsu High Scholl Fighters, para Mega Drive. 
O cenário dos homebrews tem crescido bastante nos últimos tempos e, o nosso 16 Bits da Sega (sim, o brasileiro o "adotou") é um dos consoles que mais tem recebido essas produções feitas por fãs.
Temos um fighting game incrível feito, a partir, dos sprites de River City Girls. Ele é tão dinâmico que, não deve em nada, aos títulos mais sofisticados. Aqui, também é possível emendar combos "como se não houvesse amanhã", além, de possuir comandos de parry, juggles, esquivas e "desperation moves" (aqui, chamados de Rage Arts).
Chega a ser inacreditável, ver algo assim, rodando em um Mega Drive. Por vezes, penso se era possível fazer isso no passado, até porque, o hardware é o mesmo lançado no longínquo ano de 1988. Mas, como estamos em 2025, "boralá" aproveitar essas pérolas que, os gênios da programação, estão realizando para nós.
Todos os requisitos para uma boa pancadaria virtual, estão presentes. Possui uma jogabilidade precisa; gráficos bonitos (com mudança climática em alguns estágios); músicas e efeitos sonoros competentes, tudo, em nível comparável às grandes empresas do ramo.


O elenco é composto por figuras conhecidas do universo "Kunio Kun", nascidos, pelas mãos da antiga Technos Japan Corporation. Atualmente, seu espólio, pertence à Arc System Works. Se não está ligando o nome à pessoa, no ocidente, o jogo foi localizado como Renegade, precursor do arrasa quarteirão Double Dragon.
Então, chega de enrolação! "Kunio no Nekketsu" pode ser baixado no site do criador, o https://usagiru-orochi.itch.io/kunio-no-nekketsu-school-fighters .
Recomendo fortemente!

OBS.: Não foi feito um manual de instruções. Porém, os golpes são os famosos "Hadoukens, Shoryukens e meias luas (para frente ou para trás)". Somado à estes, os Rage Arts são executados com o input do "Haoh Shokouken", a super magia de Ryo Sakazaki em Art of Fighting... e isto vale para todos os lutadores.
Divirtam-se!




  

sexta-feira, 3 de janeiro de 2025

QG Recomenda - Pocket Dimensional Clash 2 e Battle Stormer Classics

Saudações amigos!

Tudo bem com vocês?

Para o primeiro post de 2025, preferi comentar sobre dois fangames muito bacanas, o Pocket Dimensional Clash 2 (PDC2) e o Battle Stormer Classics (BSC). Feitos sob as engines Open BOR e Mugen, são duas produções bastante criativas, feitas, pela turma da Mugen Brazil Team.

Sou um grande admirador desse tipo de jogo pois, é algo que faria, se tivesse talento suficiente. Ainda mais, se tratando do tema “crossover” que, desde os anos 80 (com o segundo encontro do Super Homem e o Homem Aranha nas HQs), é algo que me atrai bastante. E não é a primeira vez que abordo uma produção indie e, meses atrás, falei sobre Ganbatte Karate, divertido game de luta feito por Ulisses Lopes (Ulisoft).

PDC2 é um “Briga de Rua” envolvendo diversas franquias, videogames, quadrinhos, animes e tokusatsus. Como o próprio nome sugere, trata-se do caos extradimensional reunindo heróis do multiverso para batalhar contra as forças do mal. Com um Modo História bem amarradinho – é preciso, explicar essa “salada das boas” – veremos o desenrolar da trama e quais personagens controlaremos ao longo da aventura.

E a lista de aparições é gigante. Conforme vamos avançando nas fases, destravamos personalidades como o “arroz de festa” Ryu (Street Fighter), Hulk (Marvel), Morrigan (Darkstalkers), Tyris Flare (Golden Axe) e tantos outros. Algo que merece destaque é que, os envolvidos, não ficaram em cima apenas dos famosos do grande público. Entre os disponíveis desde o início e os liberáveis, temos a oportunidade de controlar, por exemplo, Chuck D. Head (Decapattack) e o Yo! Noid... já os imaginou, em um beat’n up antes? Eu, não!

Os visuais, sons e músicas, buscaram inspiração no Nintendo 8 bits enquanto, os sprites (em sua maior parte), são baseados nos games da SNK para o Neo Geo Pocket. Ficou um conjunto bem elaborado, fruto, de dedicação e carinho... coisa, que só os fãs, conseguiriam elaborar.


Agora, o BSC me pegou de jeito! O conhecia há tempos pois, vem sendo atualizado ao longo dos anos. Porém, no fim de 2024, saiu a versão em comemoração aos 25 anos da Mugen Brazil Team. Com mais personagens, fases, vilões e balanceamentos tornou, o que era bom, em algo sensacional.

Temos um jogo no estilo “Boss Rush” onde - de um elenco composto por figuras saídas de clássicos nos anos 90 - enfrentamos Neff, aquele mesmo, de Altered Beast. Depois da sova que levou dos dois centuriões no famoso hit da Sega, maquinou uma vingança sem precedentes, recrutando “carniças” de todo o multiverso para cumprir sua vilania. Mas, as Forças do Bem estão muito bem representadas com o Batman, Superman, Capitão América, Spawn, Luke Skywalker, RoboCop, Richter Belmont, Alisia Dragoon, e mais, que se uniram para acabar com a palhaçada.

Como dito acima, a pegada é o enfrentamento de chefes como nos títulos de plataforma do passado. Temos de todos os tipos, saídos também, de games daquela época. As fases são geradas aleatoriamente o que, sempre dará, um desafio diferenciado e fator replay enorme... uma partida, não será igual à outra.

O legal é que, além da dificuldade ser alta, o herói escolhido poderá tornar sua missão ainda mais complicada. Isto ocorre porque, enquanto uns são bons em longa distância, outros, o obrigará à ir para cima do oponente pois, seus melhores ataques, são em proximidade. Com o passar do tempo, aprenderá os padrões e a missão fica mais fácil. Entretanto, como acabei de mencionar, a combinação entre um determinado chefão e o herói escolhido, te dará dor de cabeça para vencer.

Então é isso! Recomendo, fortemente, que baixem essas jóias. Elas (e demais projetos) estão disponíveis, de forma gratuita, no site do grupo. É diversão garantida!

Até a próxima!

Sites:

_ Pocket Dimensional Clash 2:

https://gamejolt.com/games/pocket-dimensional-clash-2/194726

_ Battle Stormer Classics:

https://gamejolt.com/games/battle-stormer-classics/14507

_ Brazil Mugen Team:

https://gamejolt.com/@douglasbaldan

   

 

 

 

domingo, 3 de novembro de 2024

Controles diferentes melhoram a experiência de jogo?

Saudações amigos!

Tudo bem com vocês?

Estou de volta para algo que gosto bastante, “divagar” sobre minhas experiências com videogames. Aliás, esse texto, era para ter saído há bastante tempo mas, por conta de muitos contratempos, só ficou pronto agora.

Ao adquirir controles arcades ano passado, os usei em todo tipo de jogo, dos plataformas aos fighting games (a principal razão). O desempenho em títulos modernos era o esperado, porém, o que mais chamou atenção, foi a melhora nos clássicos dos anos 90. Isto me fez lembrar que, anteriormente, já tinha tido uma constatação semelhante usando o Dual Shock de Playstation 2 em títulos de corrida de Mega Drive.

Assim, o pensamento foi “Pôxa! Um modelo de controle diferente, mudou tudo!”. E, o mais interessante, há também os vendidos à parte - que não vinham com os consoles, geralmente, fabricados por outras empresas – que sempre estiveram nos orbitando.

No meu caso, me recordo de alguns de meados dos anos oitenta. Meu Dynavision/Atari veio acompanhado dos Dynasticks, que pareciam manches de avião de tão arrojados. A qualidade deles, era “7X1” no famoso joystick do Atari. (tenho um funcionando aqui até hoje). Lembro também, de um tal de “A.T.A.K.”. Era um “joystick sem manche, só com botões” muito esquisito. Nem fazia idéia que era um joypad similar ao do Famicom mas, nas cores preto e amarela... nunca tinha visto nada parecido.

E, seguindo nesta viagem...

Controles de 6 botões do Mega Drive em Killer Instinct - O debate sobre qual é o melhor entre os 16 bits da Sega e Nintendo, ainda rola solto. Já adianto, na minha opinião, o controle de 6 botões do Mega Drive só não é o melhor de todos os tempos pois, a Sega, fez ainda melhor com a segunda versão lançada para o Saturn.

Naquela loucura que foram os anos noventa, com jogos de luta “saindo pelo ladrão”, a Nintendo não poderia ficar de fora. E, a parceria com a Rare, nos brindou com o fantástico Killer Instinct. Entretanto, ainda naqueles tempos, manusear aquele “ossinho de cachorro” do Super NES, não me animou muito... simplesmente, deixava à desejar. E o tempo passou...

Quando comprei adaptadores USB para controles de Mega, as coisas mudaram de figura completamente: “Nunca, Killer Instinct, foi tão bom! Só precisava, de controles decentes”.

P.S.: Já posso sentir, Cosmos extremamente agressivos, vindo em minha direção. Rss!!! 

Super Monaco GP com Dual Shock 2 - Após a geração 16 bits, os games de corrida, se beneficiaram bastante da evolução tecnológica. Mesmo no passado, na medida do possível, os produtores já buscavam o realismo (Enduro e Pole Position, que não me deixam mentir).

Quando passei a ter contato com os modernos, com controles analógicos e gatilhos com níveis de pressão, a simulação de volante e pedais me ofereceu outro nível de jogatina. Como, volta e meia, ainda revisito o Super Monaco GP 2 ou OutRunners, bastou ter a possibilidade de usar controles de Playstation 2 nos emuladores de PC, que passei à usá-los em definitivo. Nas configurações, por exemplo, opto por manter os padrões atuais, com aceleração e freios nos botões de ombro... até, no já citado Enduro, faço isso. Resultado?

Fato, esses títulos antigos, não foram programados para terem respostas progressivas nos direcionais e botões. Então, não faz diferença, se der um toquinho ou levar seu curso até o final. Entretanto, algo curioso, aconteceu com o mesmo Super Monaco 2.

Em jogos atuais, você tem que pressionar de forma moderada para virar seu carro devagar, correto? O contrário, para esterçamentos bruscos, é necessário um movimento mais rápido para os lados. Com esses comandos já enraizados na cabeça, ao tentar o “Monaco” novamente, deu a impressão que foram feitos um para o outro. Motivo? Aqui, quanto mais mantiver o direcional pressionado, o “virar do volante” é mais acentuado. Em suma, não foi feito para ter tal comando, porém, levei esse “cacoete” para os 16 bits e casou certinho, por pura coincidência. 

Com Test Drive 2, OutRun 2019, os três Road Rashs e Virtua Racing ocorreu o mesmo fenômeno. Já com os outros da franquia OutRun, não surtiu nenhum resultado diferente pois, os “carrinhos”, não fazem as curvas de forma progressiva. Nestes, o ganho, foi somente o conforto de uma configuração de um game moderno.

P.S.: Testei alguns de 8 bits também. Entretanto, não aconteceu nada que mereça destaque.

Arcade moderno com fighting games de 8 bits - A “Prova dos 9”, foi testar controles arcade modernos em games de luta em 8 bits. E, fiquei contente com o resultado. O destaque, ficou com o Master of Combat do Master System.

Esse - que é uma pérola rara e quase obscura - se notabilizava por ser uma produção robusta, mesmo, tendo sido criado para um sistema modesto. Seus comandos se mostravam precisos no pad original pois, os desenvolvedores, levaram em conta o formato quadrado do direcional. Meus arcades, possuem restritores quadrados também, então, foi só alegria. Apenas lamento, não poder “tirar uns versus” em algum campeonato pois, fiquei bonzinho nele. 

Depois, quis ir além e fiz testes pesados em outros sistemas. Um que já imaginava que ficaria legal, por ser um título da Konami, foi Teenage Mutant Ninja Turtles – Tournament Fighters, do Nintendo. Me peguei jogando aquilo por horas, a ponto, de confirmar algo que já pensava: gosto mais desta versão que a do Mega Drive.

Ainda no NES, apelei para uma tranqueira, o famigerado Street Fighter IV. Esse bootleg sem vergonha, acreditem, ficou jogável! Os golpes passaram à sair sem problemas (fiquei abismado!).   

E, para finalizar o “rolê”, fui até ao Game Boy. Experimentei Raging Fighter (esse esquecido da Konami) e Samurai Shodown. O primeiro, é um jogo muito travado. Você precisa entender como operar naquela lentidão para, depois que se acostumar com o timming, os comandos saírem. No GB original, é um verdadeiro parto mas, já havia jogado com controles de Mega e havia melhorado bastante. Com os arcades, esse ganho se manteve.

Agora, o port de “Samurai” feito pela Takara, a meu ver, supera (e muito) a versão do Game Gear. Ele é bem gostosinho de jogar no portátil mas, como os “manches”, me fizeram pensar que estava em um flíper... simplesmente, sensacional! 

Esses mesmos controles no Atari – No princípio, o comum, era o uso de manches nos controles de videogames. Não importa se era nos fliperamas ou em casa, essa era a forma de se jogar. As coisas mudaram quando a Nintendo quis levar o público de seus Game’n Watchs para o vindouro Famicom. O layout dos controles eram, praticamente, os mesmos.

Quando ganhei meu Master System, o fato dos conectores terem o mesmo formato dos de Atari, me fez ter a curiosidade, em saber se funcionavam um no outro (quem, nunca?). Ao constatar que sim, sentir como era jogar Frostbite, Keystone Keapers, Q-Bert entre outros, pareceu estar diante de outros jogos, tamanha, foi a diferença. À época, pouco acostumado à pads, fiquei por aí.

Passados mais de trinta anos, como seria “voltar às raízes”? Durante esse período, o controle de 6 botões do Mega Drive, foi o que mais tive contato. Por conta disto, com os sistemas que tive/tenho contato via emulação, é ele que utilizo. A resposta dos pads em relação aos sticks é mais rápida e, por isso, o dinamismo é maior. Por outro lado, os arcades modernos, têm chaves bem responsivas também.

Assim, revisitar aqueles games de minha infância, foi como viajar no tempo. A adaptação aos controles arcades novos que adquiri, foi imediata. Até porque, como disse lá no comecinho, esse era o normal nos anos oitenta e, a memória muscular, foi reativada com sucesso.

Por fim...

No mercado de games, desde sempre, vimos este tipo de experiência diferente ser oferecida pelas fabricantes de acessórios. Tivemos exemplos da Tec Toy comercializando os controles Asa e Arcade (produzidos pela Quick Shot) para o Master System, a Capcom com seu “Fighter Stick” para se jogar Street Fighter 2 no Super NES, ou mesmo, aquelas gerigonças que se conectavam ao Game Boy. Muitos, nem devem ter tido contato com esses periféricos por, preferirem, os controles padrão ou evitarem custos extras ao comprá-los.

Dada as dificuldades da época, o que foi relatado neste texto, seria impraticável. Hoje, entendo que, se tiver a oportunidade de expandir sua experiência usando um controle diferente, acredito que valha a pena o investimento. Quem ainda não tentou, recomendo.

Então, é isso!

Até a próxima.     

 


 

sábado, 3 de junho de 2023

O Batman Michael Keaton nos games

 

Saudações, amigos do QG Master!

Tudo bem com vocês?

Quem acompanha o blog, já deve ter notado, que gosto de pegar carona no hype do momento. Enquanto escrevo essas linhas (5 de maio de 2023), está “pipocando” trailers, teasers e spots do novo filme do The Flash, com estreia marcada para 15 de junho deste ano. Entretanto, fãs do velocista que me desculpem mas, quem rouba toda a cena, é o Batman interpretado pelo veterano Michael Keaton. Trinta anos depois, o ator volta à seu papel mais icônico numa produção que promete ser muito bacana.

Trazendo este tema para nossa realidade gamística retrô, farei um apanhado de alguns títulos da época destes sucessos do cinema. 

Batman – O Filme (1989) 

As produções baseadas no primeiro filme, dirigido por Tim Burton, apareceram em tudo quanto foi máquina capaz de rodar um vídeo game. Tivemos títulos para as principais máquinas do mercado, ou ainda, em outras menos conhecidas como os computadores e portáteis da Tiger Eletronics (no Brasil, chamados de “Mini Games Série Master”). Tirando essas últimas (convenhamos, quem teve acesso à elas aqui no país?), vou logo falando dos consoles da Sega e da Nintendo pois, é o que o povão jogou pra valer.

A versão do Nintendo 8 Bits, um competentíssimo trabalho da Sunsoft, me fez ter inveja dos donos deste sistema. Tinha um Master System e... cadê? A sorte é que, a molecada dava um jeito e, comigo, não foi diferente. No empréstimo de um Top-Game VG-9000 da CCE, saciei minha vontade. Um game difícil, gráficos que exploram os limites do hardware (aliado, à “marotagens artísticas” com o clima dark dos ambientes) e uma trilha sonora impressionante... músicas, que nunca saíram de minha cabeça.

A softhouse ainda produziu para o Game Boy e Mega Drive. No portátil, se mostrou um resultado bastante curioso. O herói é minúsculo e empunha uma arma, parecendo, uma aventura do Mega Man. A estranheza inicial, dá lugar, à um gameplay rápido, preciso e desafiador. Destaque para a fase onde se pilota a Batwing que, virou tradição nos jogos do Morcego.

No Mega Drive, tivemos (provavelmente) a versão mais fiel ao filme. O visual buscou os tons usados na película, os sprites são grandes, bem animados e possui imagens digitalizadas das personagens entre as fases. Os estágios, reproduzem com exatidão, o que é visto na película tendo a fábrica (onde Jack Napier cai no tanque químico, virando o Coringa), o Museu ou a Catedral de Gothan (durante a batalha final). As fases de pilotagem/shooter marcam presença e podemos controlar o Bat-Móvel e a Bat-Asa, tudo, acompanhado de uma trilha sonora sensacional (costume da empresa).

Batman – O Retorno (1992)

Com o sucesso do primeiro filme, claro, que uma sequência não tardou à sair. No embalo, os games também chegaram... e começarei pelo Master System, que tem review aqui no QG (por esta razão, não me estenderei muito).

Aqui, o que se vê em tela, pode enganar os mais incautos por conta dos sprites pequenos. É um desafio difícil e, vai exigir, que encarne o espírito do defensor de Gothan. O Game Gear também recebeu seu “Returns”, num jogo praticamente igual, a não ser, por ter acesso à um menu para seleção de armas e detalhes estéticos. No fim, vale a pena conferir essas duas versões desenvolvidas pela Sega.

A criadora do Sonic, ainda realizou outros dois, para o Mega Drive e Sega CD. Como de praxe, a versão em disco acrescentava maior qualidade de áudio e imagem. Ambas possuem sprites grandes, boas animações, parte sonora competente e dificuldade acima da média (vai penar bastante, até o derrotar o Pinguim).

Já para as plataformas da Nintendo, a Konami, se encarregou da tarefa em dois beat’n ups bem legais. No 8 bits, temos quase um “demake” do que foi feito no Super NES. Percorremos as ruas de Gothan City, descendo a porrada na horda de inimigos, num desenvolvimento, que acompanha com fidelidade o que é visto no filme (raridade naqueles tempos). No quesito gráfico, está longe de ser um dos melhores da empresa, porém, cumpre seu papel. As músicas são muito boas e exploram o chip sonoro do Nintendinho de forma decente e, a dificuldade, rende alguma dor-de-cabeça.

Agora, Batman Returns em 16 bits, pode-se dizer, que é uma obra de arte. Lembro como se fosse hoje... em uma feira de games em Santos/SP, quando o expositor ligou o console, a molecada ficou ensandecida. O Batman era enorme na tela, super definido e, dava até, para notar os detalhes da armadura. Ele golpeava os inimigos com “vontade”, o áudio dava o tom da intensidade da pancada. Com gráficos lindos, trilha sonora fantástica e gameplay preciso, esta versão destruiu o moral dos fãs do Mega Drive (como este, que vos escreve): “Cadê o Mega?! Cadê o Mega?!”, a galera gritava. Estávamos no auge da guerra Sega X Nintendo, evidente, que tal provocação surgiria (bons tempos, aqueles). 

Sequência forçada?

Com a “Bat-Mania” tomando conta de tudo, a Sunsoft não quis esperar o hype esfriar (talvez, para aproveitar o fim de contrato). Malandramente, fez uma sequência do primeiro jogo, antes mesmo, da Warner Bros. filmar Batman Returns.

Em Batman – Return of the Joker, o “Palhaço do Crime” sobreviveu à queda da Catedral de Gothan e voltou com um exército... literalmente! Como a artilharia do vilão é pesada, o herói não fez por menos e partiu para a luta com uma super arma em seu braço. Sim, Batman dá disparados de forma similar à versão de Game Boy, a baseada no primeiro filme.

Este game está entre os melhores títulos do Nintendo pois apresenta sprites grandes, detalhados e visual bastante colorido (algo difícil, dada à limitada paleta de cores do sistema). A parte sonora é mais um “desbunde” da Sunsoft, mantendo a tradição, de ótimos trabalhos. A dificuldade é acentuada mas, vale a pena, vencer os desafios dessa jóia em forma de game.

 Adendos:

1)    O Mega Drive, ganhou uma versão deste jogo mas, como a empresa perdeu os direitos do filme para a Sega e Konami, recorreu aos quadrinhos. Assim, vemos o herói com seu traje tradicional, azul e cinza com o símbolo amarelo no peito. Por conta disto, o título passou de “Return” para “Revenge” (continuando, sem fazer sentido).

2)    O Game Boy recebeu uma produção que, em tese, deveria ser a “contra-parte” do Nintendo 8 bits. Todavia, assim como no Mega, o Batman que aparece nos encartes e no final do jogo, tem visual que remete às HQs. Desta forma, não dá para dizer, que é uma sequência do filme de 1989.

3)    O Super NES, também receberia um lançamento oficial mas, a rom, já roda pela internet há anos, caso queira conferir. Entretanto, a coisa é tão feia, que prefiro nem comentar.

Então, é isso... vou ficando por aqui.

Até a próxima!

sábado, 1 de abril de 2023

Clássicos da Sega no Sega Ages 2500 – Playstation 2

Saudações, amigos do QG Master!

Tudo bem com vocês?

Neste texto de hoje, farei uma “mistureda” que terá um pouco de review, uma pitada de recomendado e um tempero de história nostálgica. Quem acompanha as experiências que compartilho, sabe, que não sigo de perto a evolução dos games e, muitos destes, conheço tardiamente. Mesmo que possa jogar, esporadicamente, os consoles atuais, os mais novos aqui são o Playstation 2 e o X-Box 360.

No caso do produto da Sony, há alguns anos, soube da existência de uma linha chamada Sega Ages 2500, que consiste em remakes ou relançamentos de clássicos da Sega. Em buscas pelo You Tube, vi que a qualidade deles, num modo geral, variava muito... uns ficaram bem legais, outros, nem tanto. Levando em conta que o propósito, era produções de baixo orçamento (consequentemente, preços menores ao consumidor), parte do que é visto, é bastante justificado.

Vendo tudo aquilo, surgiu uma questão, “como vou jogar isto se, nem o videogame, tenho?”. Ainda, havia o fato, de ser um lançamento voltado ao mercado japonês, com um nicho de público ainda mais restrito. Então, tornaria o acesso, bastante complicado. E, o tempo, foi passando.

Há cerca de três anos, comprei um “Play 2” e, entre os discos que fui atrás, claro, estavam os do Sega Ages 2500. Entretanto, nenhum dos locais que visitei, os vendedores sabiam do que se tratava. Alguns deles, diziam que poderia encomendá-los mas, sem sucesso. Outros, disseram “vai ter que baixar da internet e gravar”... se estava ali pedindo por um disco, era sinal, que não tinha como fazer tal operação, correto? Acabei desistindo desta busca, até que...

Esta semana (escrevo isto em 1º de Abril de 2023), me deparei com um anúncio no Mercado Livre com uma coletânea em disco do Sega Ages. Tirando After Burner, todos os que gostaria de jogar, estavam incluídos. Depois das checagens de praxe para este tipo de compra, fiz o pedido e, dois dias depois, estava com o danado em mãos.

Após este “introdutório” todo, chego no ponto crucial: os jogos. Não vou falar de todos, somente, os que mais curti e que tenham ligação estreita com o QG Master, ok?

Out Run - Naquelas buscas pelo You Tube, foi o que mais tive vontade experimentar. Similar, ao que brasileira Aquiris fez com seu Horizon Chase, possui gráficos em 3D e um colorido chapado e saturado, como no original de arcade de 1986. Não sei vocês, achei lindo, este encontro de técnicas novas aliadas ao estilo artístico retrô.

O game roda lisinho, numa ótima taxa de frame rate e, os comandos, respondem precisamente. Agora, com a tridimensionalidade real, é possível enxergar todos os elementos se aproximando com suavidade. Carros, placas, curvas, colunas... você visualiza tudo com muita clareza, facilitando, as reações ao guiar nossa “Fakerrari”.

A parte sonora, cujas músicas, são umas das mais emblemáticas dos videogames, estão presentes em versões normais e com novos arranjos. Se, no passado, já colocava um gravador do lado da TV para ficar ouvido depois num “walkman amarelo do Paraguai”, me peguei executando várias vezes seguidas a Magic Sound Shower, Splash Wave e Passing Breeze no sound test... nostalgia pura!

Para não dizer que não há novidades, há dois modos extras. O Time Attack (você sozinho na pista, correndo pelo melhor tempo) e o Arrange (disputas contra rivais, com um traçado, maior que o original de arcade).

Out Run é um ótimo exemplo que, é possível, prestar homenagem ao passado sem deturpá-lo (sob pretexto, de “reinterpretação”). Se, o disco tivesse vindo só com este game, já teria valido a compra.

Fantasy Zone  - Como em Out Run, o Opa-Opa ganhou um remake super fiel ao seu jogo de origem. Os elementos gráficos em 2D, transformados em três dimensões, deram ainda mais vida à “Zona da Fantasia” vista lá nos anos 80.

O robozinho voador (um pioneiro, entre os mascotes da Sega) continua com sua movimentação rápida e precisa, necessária, em meio à ação frenética a que somos submetidos. A trilha sonora, melhorada, mantém a harmonia presente na obra clássica. As melodias são animadas (bonitinhas até) e combinam perfeitamente com o rítmo das ações em tela.

O game sempre foi simpático e divertido. Parabéns aos responsáveis pelo remake pois, essa característica, foi preservada com louvor.

Space Harrier - Daqui em diante, os exemplos de releituras das obras, são mais acentuados. O visual foi totalmente retrabalhando, desde o “boneco” que controlamos, até os inimigos e elementos do cenário.

E não foi somente na estética, o gameplay, também foi modificado. Além dos disparos convencionais, há a função “Rapid Fire” momentânea e a “Smart Bomb” que explode tudo em tela. Ainda há  “Power Ups” que aparecem durante a partida, como o escudo protetor. Space Harrier, não é conhecido por ser fácil, não importa, qual a versão oficial lançada. Essa “amaciada”, pode agradar aos que nunca jogaram e, pretendem, se aventurar em “Fantasy Zone”.

A jogabilidade é precisa e não terá problemas para se desvencilhar das ameaças, estas, que surgirão na sua frente em frame rate rápido e suave. Os gráficos são bonitos e, mesmo com estilo artístico retrabalhado, veremos que se inspiraram no passado. A trilha sonora manteve o padrão de qualidade, empolgante e ideal para embalar a jogatina (é, daquelas, que grudam na cabeça). Aliás, o tema de Space Harrier, é um dos mais marcantes do mundo dos games... a Sega, tinha um time de primeiríssima linha.

Uma curiosidade: nos games antigos, entendia que o Harrier voava. Aqui, vemos claramente que, quem voa é o canhão... o herói vai pendurado nele, pilotando como uma nave pequena. Agora, se a ideia já era essa na produção de 1986, visualmente falando, não me passou essa impressão.  

Golden Axe - Esse é polêmico! A reinterpretação aqui foi pesada, de gráficos à jogabilidade. O resultado disto, é contestável.

De cara, a modelagem das personagens é precária, a ponto, de lembrar os primeiros jogos de Playstation 1. O Gillius Thunderhead então, ficou completamente deformado. Já os demais elementos gráficos, são aceitáveis e não comprometem.

Ainda no quesito artístico, introduziram cutscenes que contam a história na abertura, entre as fases e durante elas, acrescentando, pontos positivos ao resultado final. Outro ponto a se destacar, são as animações das magias. Mesmo os heróis tendo os conhecidos elementos da Terra, Fogo e Relâmpago, o resultado visual, é completamente diferente. Os originais ainda são mais legais, mas, aqui, também ficaram bacanas.

Os comandos respondem bem mas, requerem certa adaptação, o game não é tão ágil  quanto o clássico. Aliás, o anão também sofreu neste quesito pois, é o mais lento entre os heróis e com o alcance dos ataques muito reduzido, ao contrário, de suas encarnações passadas (sacanearem ele).

Por fim, a “cereja do bolo”, a trilha sonora! Seria uma proeza enorme estragar a obra de arte musical de Golden Axe... ainda bem, que conseguiram manter o nível de qualidade. Se o visual deixa a deseja, a parte sonora compensa e ajuda à embalar a pancadaria.

Mesmo com os pormenores desta versão, gostei do game... tem mais prós do que contras. Até porque, um cara que começou na vida gamer com um Atari, não pode reclamar de “quadrados” (não é mesmo?).

Phantasy Star: Generation One - Eu era um dos jovens que, no final dos anos 80, foi bombardeado com as novidades dos videogames de terceira geração. Como costuma-se dizer, “estava lá e vi a história sendo escrita”, uma realidade onde, fomos surpreendidos, com o surgimento de algo realmente novo. Lógico, o fato de ter sido criança, justo nesta época, ajudou neste nível de fascinação.

A Tectoy foi muito eficiente neste processo, com campanhas publicitárias marcantes. E, uma de suas armas, foi localizar jogos para nosso mercado e, entre eles, estava Phantasy Star traduzido para o português. Se, naquele cenário que já era mágico, encarar uma aventura imersiva em nível jamais imaginado até então, foi um processo arrebatador. Escrevo isto, com as melodias do game, ecoando na minha cabeça.

Quando soube do lançamento desse remake para o Play 2, vi alguns vídeos e achei muito bacana. Lamentei o fato de não ter acesso à ele e a vida seguiu. Ao me deparar com o anúncio dessa coletânea, notei que estava incluso mas, não me empolguei... achava que estaria todo em japonês e não conseguiria jogar. Como a curiosidade foi maior, o coloquei para rodar e “ESTÁ EM INGLÊS!”, falei em voz alta. Colocaram no disco, a versão traduzida por fãs... que benção!

Me senti o mesmo garotinho em frente à um Master System novamente... e devo continuar assim por algum tempo ainda. Vou encarar essa “nova” aventura, ao lado de Odin, Noah, Myau e Alis.

Vamos amigos! Lassic, não poderá triunfar desta vez!

Então, é isto.

Até a próxima!