Para muitos, Mortal Kombat II foi a obra prima de Ed Boom, John Tobias e Dan Forden. Em entrevista à revista estadunidense Gamepro, Boom e Tobias contavam que MK II era tudo o que teria em MK I se tivessem tempo. Eu acompanhava as revistas, tinha muuita coisa para um game da época. Na estória, Tsung tinha sido derrotado por Liu Kang, o que não sabíamos é que o próprio Shang Tsung devia ordens a outro vilão, Shao Khan do Outworld (Mundo Externo). Ele dá outra chance ao feiticeiro e devolve-lhe a juventude para um outro torneio no Outworld.
"Tá bom, tá bom, mas não se irrite!" |
GRÁFICOS E SONS
O que posso dizer deste game? Se MK
I foi tirar leite de pedra, MK II
foi um milagre vindo do espaço. O preço foi a perda de quadros nas movimentações
do personagem.
Curiosamente, em termos de coloração, este game
ficou muito melhor que o outro. A Revista americana Gamepro destacava os
“Sprites enormes e pixels brilhantes” entre outros elogios. Apenas na conversão
do Game Gear pro Master houve uma perda no degrade no por do sol, o que dá um
contraste em personagens de roupa azul.
Esqueçamos a questão do port, para um jogo de Master System, os gráficos são muito bons.
Os sons são mais “corretos” e mais variados que
dá outra versão. Os momentos de silêncio apenas intensificavam o mistério do
jogo na época. O grito de “Fight!” ficou bem cavernoso, o que era uma
limitação, foi um ponto a mais pro game.
A música com todas as limitações de timbre dá
uma sensação mista de Taoísmo com Terror.
QUEM VAI PRO PAREDÃO?
Quem jogou vai lembrar o que mudou entre as
versões, nesta época, muitos que jogaram MK
I no Brasil já tinham migrado pro Mega ou SNES.
A Nintendo tinha liberado o sangue nesta versão,
logo, as versões SEGA já tinham dispensado o código secreto. Aliás, a sociedade
já tinha “aceitado” o Mortal Kombat,
frente às primeiras caras feias. Mortal Kombat
era misterioso, mas menos violento que muita coisa que viria depois.
E os comandos? A versão Arcade já tinha quebrado
a acusação que os fanáticos fieis de Street FighterII
já faziam com MK I: Um gameplay
simplório que se resolvia tudo na voadora. Boom e Tobias disseram em entrevista
que MK II é tudo o que MK I seria se tivessem mais tempo, e
parecem que sim, pois considero esta a versão definitiva da série. Volta e meia
houveram alguns elementos de “volta às referencias de origens”, mas o MK III e sequentes foram ficando muito
mais contemporâneos e hi-tech, o que já não era a mesma coisa.
Voltando aos comandos, agora temos golpes
especiais aéreos, muito mais que SSF II,
o que cortou o barato dos apelões de voadora. Algumas magias pegam os
personagens abaixados e investiu-se nos golpes de estratégia: Antes apenas
Scorpion e Rayden tinham teleportes. Agora temos até invisibilidade,
metamorfose, golpes no chão. O jogo ficou mais disputado. Na versão Master, a
defesa é acionada com 1+2, o que para quem tinha o terceiro botão com esta
função (como eu tinha), era uma mão na roda.
Mesmo que não seja idêntico ao Arcade, é
possível usar as mesmas táticas, funcionam, mesmo com resultado diferente.
E os cortes desta versão? Foram desta vez
idênticos ao Game Boy. Os cenários escolhidos foram o Kombat Tomb e o The Pit II,
muito melhores que os de MK I, estes
sim, passam a alma do jogo. O que também foi elogiado nas revistas da época foi
a criatividade em remodelar um cenário novo a partir do Tomb. Seria também bom
se tivessem conseguido fazer com a mesma tática o cenário The Portal, já que é apenas o chão que se desloca.
Quatro personagens de fora, mas ainda temos mais
que MK I.
Cage: Perdeu importância no jogo, e seus golpes
além de complicados se resumem a bater, sem grandes táticas;
Baraka: Popular no ínicio, apenas por causa das
garrinhas, não foi grande perda, seus golpes foram feitos a partir de Kitana;
Kung Lao: apesar de ter parte na História,
personagem pouco popular nos Arcades, de golpes complicados;
Rayden: este sim, grande perda, mas creio que o
excesso de cores no uniforme, atrapalharia a conversão.
Os personagens que ficaram obedeceram 3
critérios de escolha: Jogadores estavam satisfeitos em controlar pela primeira
vez 3 ninjas, mulheres não se tira de jeito nenhum de um jogo, e é necessário
preservar cotas para os heróis e personagens genuinamente americanos.
Para os jogadores de Master, isto até ajudou na vida útil de MK I, já que 3 personagens do primeiro não comparecem no segundo.
Para os jogadores de Master, isto até ajudou na vida útil de MK I, já que 3 personagens do primeiro não comparecem no segundo.
Vamos ver quem ficou nesta versão:
Notas:
F - frente
T - trás
B - baixo
C - cima
BF, BT, CF, CT - diagonais
* = Golpe que pode ser feito no ar.
(S) = Movimento de Estratégia
(F) = Fatality
LIU KANG
Campeão do primeiro torneio, agora volta para
definir-se vencedor, o “Primeiro Dragão” do Game. Foi modificado a principio
para atrair fãs de Ryu de Street Fighter.
Definiu seu estilo com fireballs e voadoras. A Fireball
agora é laranja mesmo, e pode ser feita em três níveis: em pé, abaixado e no
ar. O seu golpe mais forte é a bicicleta, que serve como antiaéreo e investida.
Use a bicicleta no início da luta. O Flying Kick
é útil pra fugir do inimigo. Use o Fogo no ar contra voadoras e baixo contra o
Roll ou o Slide dos ninjas. Liu deixou seu lado bonzinho para se transformar no
símbolo do Mortal Kombat e torrar o inimigo com a Fireball suprema, exclusiva
nesta versão.
Fogo Alto*: F, F+soco
Fogo Baixo: B, F+soco
Super Voadora:F, F+chute
Bicicleta: Segurar chute 5 seg. e solte
(F) Fogo do Dragão: B, F, T,T+chute
SUB ZERO
O ninja mais popular dos videogames retorna ao
torneio, agora com uma máscara metálica. Na visão de Boom e Tobias, Zero era o
favorito então, “ganhou golpes novos, mas enfraqueceram os que eram fortes
demais” segundo os próprios.
A única novidade era algo que devia estar já na
imaginação de muitos jogadores, Sub ganhou um truque: Congelamento do chão,
deixando o inimigo escorregando.
De resto não ganhou nenhum golpe novo, o Slide
agora é mais fácil de fazer, podendo passar por baixo de magias. Uma boa
sequencia é a Voadora seguida do Slide e prendendo o inimigo no canto,
finalizar com o uppercut. Congele o chão, o que amedrontará o CPU, e emende um
Slide. Sua fraqueza é a ausência de anti-aéreos, dependendo do uppercut ou da
roudhouse pra se defender. Seu fatality é em duas etapas um comando para
congelar, outro para estraçalhar em câmera lenta o inimigo!
Congelar:
B, BF, F+soco
Gelo
no Chão(s): B, BT, T+chute
Deslize:
B, F+chute ou
F, F+chute
(F) Gelo Eterno: F, F, B+chute (Pra congelar) +F, F,B, F+soco (Para
despedaçar)
KITANA
Assassina e Princesa do Outworld. Era apelidada
de “a namorada do Sub Zero” nos arcades. Esta kunoichi trazia agora não uma,
mas duas mulheres ao jogo.
Em termos de jogo, Kitana substituiu Sonya,
agora com habilidades ninja, armada com um leque laminado. Seu arremesso é o
mais cruel e o uppercut, o de maior alcance. Como tradição ninja, tem um ataque
paralisante de curto alcance, o Fan Lift, mas perdeu alguns quadros. O Fan Cut
deve ser usado de perto pra tirar uma boa energia. O Fan Throw é a magia que
mais tira energia e é ativado no ar.
Isto tudo torna Kitana uma assassina no combate
aéreo. Uma boa sequencia é parar
voadoras com o Fan Lift e emendar com Fan Throw. Para matar saudades de Sonya,
seu fatal é o Beijinho explosivo.
Leque
voador*: F, F+soco
Leque levitante(s): T, T+soco
Corte de leque: T+soco
Soco
voador: F, T+soco
(F)Beijo
Explosivo: Defesa 3x +chute
REPTILE
Guarda-costas pessoal de Shang Tsung, com a
mudança nas regras do torneio saiu da sombra. Reptile é o “Segundo Dragão” do Game.
O único golpe antigo que sobrou (como cópia de
Sub Zero e Scorpion) é o Slide. Tem habilidades originais para valorizar seu
lado lagarto: O Egg Force é um projétil paralisante de curta duração e atinge o
inimigo abaixado, mas pode ser combinado com o Acid Spit, um dos projéteis mais
rápidos. O Acid Spit que revela sua face também é útil contra voadoras baixas.
A Invisibilidade é a habilidade mais exótica do game. A fumaça ausente a tornou
mais rápida, o que evita os contra-ataques das versões 16 bits.
Fique invisível após derrubar o inimigo de
longe, e use ataques-surpresa como voadoras pra trás e o Slide. Ele mostrará sua
face e engolirá o inimigo inteiro com o Fatality. Pode ser interessante alternar as magias.
Jato Ácido: F, F+soco
Bomba: T, T+soco
Invisibilidade (s): Seg. Defesa (C, C, B+soco)
Deslize: F, F+chute
(F) Língua do Réptil:
T, T, B+soco
SCORPION
Arqui-inimigo de Sub Zero, mas a história fica
mal explicada sobre quem matou quem...
Scorpion é um dos personagens mais completos do
game. Enquanto Boom-Tobias maneiraram Sub Zero, carregaram com força total
Scorpion. O Ferrão do Escorpião e o Soco-Teleporte ainda são golpes
recomendados, mas o último melhorou na versão Master, melhor pra fugir de
magias. A Tesoura do Escorpião é a versão invejosa do Slide de Sub Zero, tira
boa energia mas de curto alcance. Contra os inimigos voadores, pode arremessar
o inimigo como Jax.
Uma boa tática é Teleporte + Arpão + Tesoura +
Uppercut. Se conseguir sem errar, não tem arrependimento. O ninja amarelo
continua chamuscando os inimigos mostrando sua face.
Arpão: T, T+soco
Soco Teleporte (s): B, BT, T+soco
Tesoura: B, BT, T+chute
Arremesso aéreo:* 1+2
no Ar
(F) Face de Fogo:Seg. Defesa (éé+soco)
MILEENA
Protetora de Kitana e amante de Baraka.
Considerada na data de lançamento como a “charmosa Mileena, irmã gêmea de
Kitana”, mas era só pra despistar sua verdadeira natureza.
Tem golpes normais iguais aos de Kitana. De
todos, é a única do grupo ninja que não tem o golpe paralisante. O Ice-Saïs
acreditava que seria a versão feminina do Freeze de Sub Zero, ledo engano.
Estes cristais de gelo podem ser feitos no chão e no ar. Mas possui outras
táticas do grupo ninja. O Teleport-Kick é a versão vertical do Teleport-Punch de
Scorpion, lento, mas eficiente. O Roll é um golpe de investida baixo como o
Slide, mas muito melhor.
Engane o inimigo alternando o chão e o ar para
mandar o Ice-Saïs. Invista em ataques altos para surpreender com o Roll. O
fatal também lhe faz tirar a máscara, mas é para fazer uma boquinha...
Arremesso de Sais*:
Segurar soco 2 seg.
Chute Teleporte (s): F, F+chute
Bolinha: T, T, B+chute
(F) Devoramento: F, T, F+chute
JAX
“The all american” como o apelidaram nas
revistas de game. Jax Biggs é o principal personagem ocidental, veio com missão
de resgatar sua colega Sonya.
Jax é o personagem normal mais forte do jogo. Tem
a melhor roudhouse de Antiaereo e tem o arremesso mais apelativo. Possui 4
golpes especiais que visam agarrar o inimigo. O Dizzy Hit tonteia o inimigo de
perto apelativamente. O Agarrão com Soco é de ação rápida e Arremesso Múltiplo
arrebenta a energia. Contra voadoras, o pobre inimigo pode levar um
Quebra-Costela no ar! Sua magia, a onda sônica com certeza inspirada em Guile,
útil contra saltos baixos. O terremoto é seu golpe mais exótico: bom para os
que evitam sua proximidade, atinge o inimigo desde que esteja no chão e é sem
defesa. Seu ponto fraco é a falta de golpes de investida.
Prepare o Terremoto como primeiro golpe e na
espera de um salto pra trás. Prender o inimigo no canto é morte certa. Seu
Fatal foi totalmente modificado, ele manda o Arremesso Múltiplo até estourar o
inimigo!
Onda de choque:B,T+chute
Agarrar e socar: F, F+soco Repetido
Arremesso aéreo:* 1+2 no Ar
Dizzy Hit (s) :F, F+chute
Terremoto (s): Segurar chute 8 seg.
(F) Arremesso estraçalhador: F, F+soco Repetido
OS BOSSES
SHANG TSUNG
Após passar o ponto de interrogação (?) surge o
primeiro boss do jogo, Shang Tsung.
Felizmente, é o único boss controlável. Ele não
perde mais a quantidade absurda de energia, pois foi remoçado e pode dar golpes
normais. Com exceção do arremesso, todos os golpes normais não tem destaque.
O feiticeiro deve sempre lutar à distancia. Suas
chamas de rokuro-kubi (caveiras flamejantes, já jogou Kenseiden?) agora coloridas mas com som engraçado, são a melhor
forma de ganhar espaço quanto ao inimigo. Na versão Master, o controle de
transformação foi simplificado, o que nós agradecemos, baseado na transformação
de Mileena.
Ao ser derrubado, já planeje sua transformação. O
melhor combo é na maioria das vezes golpe de sorte: nos últimos segundos como
Scorpion, prender com o Arpão, perder a transformação, e mandar o Flaming Skull
Triplo! Para valer a pena este personagem, é recomendado que memorize ao menos
duas transformações que goste. O seu Fatal é a explicação de seu poder: ele irá
roubar a alma do adversário.
Chama: T, T+soco (único)
T, T, F+soco (Dupla)
T, T, F, F+soco (Tripla)
Transformação (s): Segurar chute 3 seg.
C:
Mileena / F:Sub
Zero / BF: Jax / B: Kitana / CT:Reptile / T: Liu Kang / BT: Scorpion
(F) Sugar Alma: Seg. Defesa (C, B, C+chute)
KINTARO
Agora o bicho pegou. Kintaro é um homem dragão
(com traços de tigre) que quer vingar Goro. Ele só sofre metade do dano normal
e não cai com rasteiras. Mas Kintaro é ainda pior que Goro. Sua magia de fogo é
forte. Seu arremesso é assassino, mas o pior é o pisão em que cai do céu, e
esmaga até sobre a defesa.
Magias são sempre bem vindas para tirar life, principalmente dos ninjas por menor que seja o dano, porém, provocam o Teleport Stomp do monstro. O Flying Kick de Liu Kang é o melhor golpe pra fugir do Pisão. Suicídio é usar o Slide ou o Invisibility, mas o Roll é bem útil. Evite repetir golpes. A roundhouse tem melhor efeito que o uppercut. É duro, mas não impossível.
SHAO KHAN
Eis que chegamos ao último inimigo.
Shao Khan tem a desvantagem de Shang Tsung de MK Iem perder muita energia. Mas isso
não o tornou mais fácil. Suas armas são a Lança e a Ombrada, que tiram uma boa
energia. Voadoras repetitivas pedem um brutal uppercut do vilâo. Evite ser
preso na parede ou dar rasteiras. Ao ser derrotado, o imperador irá explodir!
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como é inevitável falar, para mim a série
clássica de MK termina aqui. MK III
do Arcade já tem cara de outro jogo. E
para mim, MK de verdade para Master,
acabou em MK II, a terceira versão
portada pela Willians é um desastre, nunca feito pela Arena, Acclaim e Probe.
Seguissem a mesma fórmula e evitassem acréscimos tolos, talvez seria um jogo
bom, mas a lentidão, controles duros e pouco caso com gráfico e jogabilidade
fazem com que eu me arrependa de ter adquirido o cartucho, que desconhecia há 2
anos atrás.
Se eu pudesse ter uma “versão especial” sob
encomenda, ficaria bacana manter os cenários e jogabilidade de MK II e permitindo usar os bosses e
personagens secretos, trocasse Kitana e Scorpion por Rayden e Sonya (ou Syndel
mesmo)... um sonho na minha época.
Mortal
Kombat II é diversão garantida
para aqueles que não se importam com limitação de port, sendo um jogo com outra
cara, e mesmo assim respirar Mortal Kombat. Na verdade, é bom jogar um MK com menos complicações de controle e poucas fases. Teve sua importância no período
final do Master e posso considerar um dos melhores jogos de luta do console.
"Isto é tudo, pessoal, Thanks!" |
Excelente matéria
ResponderExcluirObrigado, apareça sempre!
Excluireu tive esse jogo ,comprei nas lojas americanas qdo saiu o game em 95. nossa era muito viciado neste card. agora,porque raios a tec toy não convertei fatal fury special e samurai shodown a partir da versão para gamegear. nossa já pensou? nosso querido máster system seria ainda mais glorioso.
ResponderExcluirOlha, o Master estava saindo de linha e fiz questão de adquirir um cartucho numa locadora. Esses jogos do neo geo, eu esperei e esperei, até as revistas já estavam tendo como certos para o Master, mas parece que os últimos ports do Game Gear tinham que ser todos da própria SEGA. Eu sonhei com isso, acho que o Master duraria mais um ano com estes, tenho as roms de Game Gear e aguardo alguma alma caridosa que porte as roms pra Master pra eu poder usar no flashcart. rsss
ExcluirMuito bom o review, parabéns amigo!
ResponderExcluirEu ja adoro os MK's 1, 2 e 3 do Master System e com esse review dá mais vontade ainda de jogar. Review e jogos nota 1000000000000 :D
Obrigado Amigo, este MK é um dos meus jogos preferidos do sistema. Gosto de jogar até mais que a versão original, por ser mais simples.
ExcluirJardel miro Dantas de souza
ResponderExcluirJardel miro Dantas de souza
ResponderExcluirMuito maneiro. Obrigado pelo trabalho!
ResponderExcluirObrigado pelo comentário.
ExcluirAs respostas aqui são importantes pra continuarmos!
Sua resposta foi justamente no aniversário de 6 anos desta matéria.
Excluirobrigado!
não entendi esses simbolos nas intruções de como fazer os movimentos , oque eles representam?
ResponderExcluir