sábado, 11 de janeiro de 2014

Master Review - Mortal Kombat II (1994)

Pois bem, continuamos a franquia com sangue, suor e lágrimas com Mortal Kombat II.

Ao terminar o jogo, você compreende a estória de cada um.

Para muitos, Mortal Kombat II foi a obra prima de Ed Boom, John Tobias e Dan Forden. Em entrevista à revista estadunidense Gamepro, Boom e Tobias contavam que MK II era tudo o que teria em MK I se tivessem tempo. Eu acompanhava as revistas, tinha muuita coisa para um game da época. Na estória, Tsung tinha sido derrotado por Liu Kang, o que não sabíamos é que o próprio Shang Tsung devia ordens a outro vilão, Shao Khan do Outworld (Mundo Externo). Ele dá outra chance ao feiticeiro e devolve-lhe a juventude para um outro torneio no Outworld.

"Tá bom, tá bom, mas não se irrite!"

GRÁFICOS E SONS
O que posso dizer deste game?  Se MK I foi tirar leite de pedra, MK II foi um milagre vindo do espaço. O preço foi a perda de quadros nas movimentações do personagem.
Curiosamente, em termos de coloração, este game ficou muito melhor que o outro. A Revista americana Gamepro destacava os “Sprites enormes e pixels brilhantes” entre outros elogios. Apenas na conversão do Game Gear pro Master houve uma perda no degrade no por do sol, o que dá um contraste em personagens de roupa azul.

A imagem mais bonita do game.

Esqueçamos a questão do port, para um jogo de Master System, os gráficos são muito bons.
Os sons são mais “corretos” e mais variados que dá outra versão. Os momentos de silêncio apenas intensificavam o mistério do jogo na época. O grito de “Fight!” ficou bem cavernoso, o que era uma limitação, foi um ponto a mais pro game.
A música com todas as limitações de timbre dá uma sensação mista de Taoísmo com Terror.

Uma longa subida ao topo da Montanha.
QUEM VAI PRO PAREDÃO?
Quem jogou vai lembrar o que mudou entre as versões, nesta época, muitos que jogaram MK I no Brasil já tinham migrado pro Mega ou SNES.
A Nintendo tinha liberado o sangue nesta versão, logo, as versões SEGA já tinham dispensado o código secreto. Aliás, a sociedade já tinha “aceitado” o Mortal Kombat, frente às primeiras caras feias. Mortal Kombat era misterioso, mas menos violento que muita coisa que viria depois.

E os comandos? A versão Arcade já tinha quebrado a acusação que os fanáticos fieis de Street FighterII já faziam com MK I: Um gameplay simplório que se resolvia tudo na voadora. Boom e Tobias disseram em entrevista que MK II é tudo o que MK I seria se tivessem mais tempo, e parecem que sim, pois considero esta a versão definitiva da série. Volta e meia houveram alguns elementos de “volta às referencias de origens”, mas o MK III e sequentes foram ficando muito mais contemporâneos e hi-tech, o que já não era a mesma coisa.

Voltando aos comandos, agora temos golpes especiais aéreos, muito mais que SSF II, o que cortou o barato dos apelões de voadora. Algumas magias pegam os personagens abaixados e investiu-se nos golpes de estratégia: Antes apenas Scorpion e Rayden tinham teleportes. Agora temos até invisibilidade, metamorfose, golpes no chão. O jogo ficou mais disputado. Na versão Master, a defesa é acionada com 1+2, o que para quem tinha o terceiro botão com esta função (como eu tinha), era uma mão na roda.

Mesmo que não seja idêntico ao Arcade, é possível usar as mesmas táticas, funcionam, mesmo com resultado diferente. 

E os cortes desta versão? Foram desta vez idênticos ao Game Boy. Os cenários escolhidos foram o Kombat Tomb e o The Pit II, muito melhores que os de MK I, estes sim, passam a alma do jogo. O que também foi elogiado nas revistas da época foi a criatividade em remodelar um cenário novo a partir do Tomb. Seria também bom se tivessem conseguido fazer com a mesma tática o cenário The Portal, já que é apenas o chão que se desloca. 

Quatro personagens de fora, mas ainda temos mais que MK I.
Cage: Perdeu importância no jogo, e seus golpes além de complicados se resumem a bater, sem grandes táticas;
Baraka: Popular no ínicio, apenas por causa das garrinhas, não foi grande perda, seus golpes foram feitos a partir de Kitana;
Kung Lao: apesar de ter parte na História, personagem pouco popular nos Arcades, de golpes complicados;
Rayden: este sim, grande perda, mas creio que o excesso de cores no uniforme, atrapalharia a conversão.   
Selecione as feras, ainda tem boas opções.
Os personagens que ficaram obedeceram 3 critérios de escolha: Jogadores estavam satisfeitos em controlar pela primeira vez 3 ninjas, mulheres não se tira de jeito nenhum de um jogo, e é necessário preservar cotas para os heróis e personagens genuinamente americanos. 
Para os jogadores de Master, isto até ajudou na vida útil de MK I, já que 3 personagens do primeiro não comparecem no segundo.  
Vamos ver quem ficou nesta versão:

Notas:
* = Golpe que pode ser feito no ar.
(S) = Movimento de Estratégia
(F) = Fatality

LIU KANG
Campeão do primeiro torneio, agora volta para definir-se vencedor, o “Primeiro Dragão” do Game. Foi modificado a principio para atrair fãs de Ryu de Street Fighter.

Definiu seu estilo com fireballs e voadoras. A Fireball agora é laranja mesmo, e pode ser feita em três níveis: em pé, abaixado e no ar. O seu golpe mais forte é a bicicleta, que serve como antiaéreo e investida.

Use a bicicleta no início da luta. O Flying Kick é útil pra fugir do inimigo. Use o Fogo no ar contra voadoras e baixo contra o Roll ou o Slide dos ninjas. Liu deixou seu lado bonzinho para se transformar no símbolo do Mortal Kombat e torrar o inimigo com a Fireball suprema, exclusiva nesta versão.
Fogo Alto*: èè+soco
Fogo Baixo: êè+soco
Super Voadora:èè+chute
Bicicleta: Segurar chute 5 seg. e solte
(F) Fogo do Dragão: êèçç+chute

SUB ZERO
O ninja mais popular dos videogames retorna ao torneio, agora com uma máscara metálica. Na visão de Boom e Tobias, Zero era o favorito então, “ganhou golpes novos, mas enfraqueceram os que eram fortes demais” segundo os próprios. 
A única novidade era algo que devia estar já na imaginação de muitos jogadores, Sub ganhou um truque: Congelamento do chão, deixando o inimigo escorregando.

De resto não ganhou nenhum golpe novo, o Slide agora é mais fácil de fazer, podendo passar por baixo de magias. Uma boa sequencia é a Voadora seguida do Slide e prendendo o inimigo no canto, finalizar com o uppercut. Congele o chão, o que amedrontará o CPU, e emende um Slide. Sua fraqueza é a ausência de anti-aéreos, dependendo do uppercut ou da roudhouse pra se defender. Seu fatality é em duas etapas um comando para congelar, outro para estraçalhar em câmera lenta o inimigo!

Congelar: êè+soco
Gelo no Chão(s): êç+chute
Deslize: èè+chute ou êè+chute
(F) Gelo Eterno:èèê+chute (Pra congelar) +èèêè+soco (Para despedaçar)

KITANA
Assassina e Princesa do Outworld. Era apelidada de “a namorada do Sub Zero” nos arcades. Esta kunoichi trazia agora não uma, mas duas mulheres ao jogo.

Em termos de jogo, Kitana substituiu Sonya, agora com habilidades ninja, armada com um leque laminado. Seu arremesso é o mais cruel e o uppercut, o de maior alcance. Como tradição ninja, tem um ataque paralisante de curto alcance, o Fan Lift, mas perdeu alguns quadros. O Fan Cut deve ser usado de perto pra tirar uma boa energia. O Fan Throw é a magia que mais tira energia e é ativado no ar.

Isto tudo torna Kitana uma assassina no combate aéreo.  Uma boa sequencia é parar voadoras com o Fan Lift e emendar com Fan Throw. Para matar saudades de Sonya, seu fatal é o Beijinho explosivo.
Leque voador*: èè+soco
Leque levitante(s): çç+soco
Corte de leque: ç+soco
Soco voador: èç+soco
(F)Beijo Explosivo: Defesa 3x +chute
REPTILE
Guarda-costas pessoal de Shang Tsung, com a mudança nas regras do torneio saiu da sombra.  Reptile é o “Segundo Dragão” do Game.

O único golpe antigo que sobrou (como cópia de Sub Zero e Scorpion) é o Slide. Tem habilidades originais para valorizar seu lado lagarto: O Egg Force é um projétil paralisante de curta duração e atinge o inimigo abaixado, mas pode ser combinado com o Acid Spit, um dos projéteis mais rápidos. O Acid Spit que revela sua face também é útil contra voadoras baixas. A Invisibilidade é a habilidade mais exótica do game. A fumaça ausente a tornou mais rápida, o que evita os contra-ataques das versões 16 bits.

Fique invisível após derrubar o inimigo de longe, e use ataques-surpresa como voadoras pra trás e o Slide. Ele mostrará sua face e engolirá o inimigo inteiro com o Fatality. Pode ser interessante alternar as magias.
Jato Ácido: èè+soco
Bomba: çç+soco
Invisibilidade (s): Seg. Defesa ( ééê+soco)
Deslize: èè+chute

(F) Língua do Réptil: ççê+soco

SCORPION
Arqui-inimigo de Sub Zero, mas a estória fica mal explicada sobre quem matou quem...

Scorpion é um dos personagens mais completos do game. Enquanto Boom-Tobias maneiraram Sub Zero, carregaram com força total Scorpion. O Ferrão do Escorpião e o Soco-Teleporte ainda são golpes recomendados, mas o último melhorou na versão Master, melhor pra fugir de magias. A Tesoura do Escorpião é a versão invejosa do Slide de Sub Zero, tira boa energia mas de curto alcance. Contra os inimigos voadores, pode arremessar o inimigo como Jax.

Uma boa tática é Teleporte + Arpão + Tesoura + Uppercut. Se conseguir sem errar, não tem arrependimento. O ninja amarelo continua chamuscando os inimigos mostrando sua face.
Arpão:çç+soco
Soco Teleporte (s): êç+soco
Tesoura:êç+chute
Arremesso aéreo:* 1+2 no Ar

(F) Face de Fogo:Seg. Defesa (éé+soco)

MILEENA
Protetora de Kitana e amante de Baraka. Considerada na data de lançamento como a “charmosa Mileena, irmã gêmea de Kitana”, mas era só pra despistar sua verdadeira natureza.

Tem golpes normais iguais aos de Kitana. De todos, é a única do grupo ninja que não tem o golpe paralisante. O Ice-Saïs acreditava que seria a versão feminina do Freeze de Sub Zero, ledo engano. Estes cristais de gelo podem ser feitos no chão e no ar. Mas possui outras táticas do grupo ninja. O Teleport-Kick é a versão vertical do Teleport-Punch de Scorpion, lento, mas eficiente. O Roll é um golpe de investida baixo como o Slide, mas muito melhor.

Engane o inimigo alternando o chão e o ar para mandar o Ice-Saïs. Invista em ataques altos para surpreender com o Roll. O fatal também lhe faz tirar a máscara, mas é para fazer uma boquinha...
Arremesso de Sais*: Segurar soco 2 seg.
Chute Teleporte (s): èè+chute
Bolinha: ççê+chute

(F) Devoramento: èçè+chute


JAX
“The all american” como o apelidaram nas revistas de game. Jax Biggs é o principal personagem ocidental, veio com missão de resgatar sua colega Sonya.

Jax é o personagem normal mais forte do jogo. Tem a melhor roudhouse de Antiaereo e tem o arremesso mais apelativo. Possui 4 golpes especiais que visam agarrar o inimigo. O Dizzy Hit tonteia o inimigo de perto apelativamente. O Agarrão com Soco é de ação rápida e Arremesso Múltiplo arrebenta a energia. Contra voadoras, o pobre inimigo pode levar um Quebra-Costela no ar! Sua magia, a onda sônica com certeza inspirada em Guile, útil contra saltos baixos. O terremoto é seu golpe mais exótico: bom para os que evitam sua proximidade, atinge o inimigo desde que esteja no chão e é sem defesa. Seu ponto fraco é a falta de golpes de investida.

Prepare o Terremoto como primeiro golpe e na espera de um salto pra trás. Prender o inimigo no canto é morte certa. Seu Fatal foi totalmente modificado, ele manda o Arremesso Múltiplo até estourar o inimigo!
Onda de choque:êç+chute
Agarrar e socar: èè+soco Repetido
Arremesso Múltiplo:Seg. Soco (+soco Repetido)
Arremesso aéreo:* 1+2 no Ar
Dizzy Hit (s) :èè+chute
Terremoto (s): Segurar chute 8 seg.

(F) Arremesso estraçalhador: èè+soco Repetido

OS BOSSES
SHANG TSUNG
Após passar o ponto de interrogação (?) surge o primeiro boss do jogo, Shang Tsung.
Felizmente, é o único boss controlável. Ele não perde mais a quantidade absurda de energia, pois foi remoçado e pode dar golpes normais. Com exceção do arremesso, todos os golpes normais não tem destaque.

O feiticeiro deve sempre lutar à distancia. Suas chamas de rokuro-kubi (caveiras flamejantes, já jogou Kenseiden?) agora coloridas mas com som engraçado, são a melhor forma de ganhar espaço quanto ao inimigo. Na versão Master, o controle de transformação foi simplificado, o que nós agradecemos, baseado na transformação de Mileena.

Ao ser derrubado, já planeje sua transformação. O melhor combo é na maioria das vezes golpe de sorte: nos últimos segundos como Scorpion, prender com o Arpão, perder a transformação, e mandar o Flaming Skull Triplo! Para valer a pena este personagem, é recomendado que memorize ao menos duas transformações que goste. O seu Fatal é a explicação de seu poder: ele irá roubar a alma do adversário.

Chama:çç+soco (único)
ççè+soco (Dupla)
ççèè+soco (Tripla)
Transformação (s): Segurar chute 3 seg.
é: Mileena / è:Sub Zero /  : Jax / ê: Kitana / ⇖:Reptile / ç : Liu Kang / : Scorpion

(F) Sugar Alma: Seg. Defesa (êéê+chute)

KINTARO
Agora o bicho pegou. Kintaro é um homem dragão (com traços de tigre) que quer vingar Goro. Ele só sofre metade do dano normal e não cai com rasteiras. Mas Kintaro é ainda pior que Goro. Sua magia de fogo é forte. Seu arremesso é assassino, mas o pior é o pisão em que cai do céu, e esmaga até sobre a defesa.




Magias são sempre bem vindas para tirar life, principalmente dos ninjas por menor que seja o dano, porém, provocam o Teleport Stomp do monstro. O Flying Kick de Liu Kang é o melhor golpe pra fugir do Pisão. Suicídio é usar o Slide ou o Invisibility, mas o Roll é bem útil. Evite repetir golpes. A roundhouse tem melhor efeito que o uppercut. É duro, mas não impossível.

SHAO KHAN
Eis que chegamos ao último inimigo.
Shao Khan tem a desvantagem de Shang Tsung de MK Iem perder muita energia. Mas isso não o tornou mais fácil. Suas armas são a Lança e a Ombrada, que tiram uma boa energia. Voadoras repetitivas pedem um brutal uppercut do vilâo. Evite ser preso na parede ou dar rasteiras. Ao ser derrotado, o imperador irá explodir!      

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como é inevitável falar, para mim a série clássica de MK termina aqui.  MK III do Arcade já tem cara de outro jogo.  E para mim, MK de verdade para Master, acabou em MK II, a terceira versão portada pela Willians é um desastre, nunca feito pela Arena, Acclaim e Probe. Seguissem a mesma fórmula e evitassem acréscimos tolos, talvez seria um jogo bom, mas a lentidão, controles duros e pouco caso com gráfico e jogabilidade fazem com que eu me arrependa de ter adquirido o cartucho, que desconhecia há 2 anos atrás.
Se eu pudesse ter uma “versão especial” sob encomenda, ficaria bacana manter os cenários e jogabilidade de MK II e permitindo usar os bosses e personagens secretos, trocasse Kitana e Scorpion por Rayden e Sonya (ou Syndel mesmo)... um sonho na minha época.


Mortal Kombat II é diversão garantida para aqueles que não se importam com limitação de port, sendo um jogo com outra cara, e mesmo assim respirar Mortal Kombat. Na verdade, é bom jogar um MK com menos complicações de controle e poucas fases. Teve sua importância no período final do Master e posso considerar um dos melhores jogos de luta do console.


"Isto é tudo, pessoal, Thanks!"













6 comentários:

  1. eu tive esse jogo ,comprei nas lojas americanas qdo saiu o game em 95. nossa era muito viciado neste card. agora,porque raios a tec toy não convertei fatal fury special e samurai shodown a partir da versão para gamegear. nossa já pensou? nosso querido máster system seria ainda mais glorioso.

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    1. Olha, o Master estava saindo de linha e fiz questão de adquirir um cartucho numa locadora. Esses jogos do neo geo, eu esperei e esperei, até as revistas já estavam tendo como certos para o Master, mas parece que os últimos ports do Game Gear tinham que ser todos da própria SEGA. Eu sonhei com isso, acho que o Master duraria mais um ano com estes, tenho as roms de Game Gear e aguardo alguma alma caridosa que porte as roms pra Master pra eu poder usar no flashcart. rsss

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  2. Muito bom o review, parabéns amigo!

    Eu ja adoro os MK's 1, 2 e 3 do Master System e com esse review dá mais vontade ainda de jogar. Review e jogos nota 1000000000000 :D

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    1. Obrigado Amigo, este MK é um dos meus jogos preferidos do sistema. Gosto de jogar até mais que a versão original, por ser mais simples.

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