Preparem-se para um dos melhores up grades nascidos no Master System! Mais do que um review, é um balanço sobre o encerramento de uma série que mostrou a que veio a SEGA!
MAIS UMA VEZ... OU NÃO!
Este game é o "melhor remendo" de todos os tempos da História do Videogame e pra isso devemos entender a História da Franquia.
O complexo drama do sistema solar de Algol (Algo) teve um final não muito bem aceito em Phantasy Star III, feito por outra equipe e com um sistema meio diferente de outras séries. Phantasy Star IV consegue a maestria de combinar os elementos de PS I do Master e PS II do Mega. preparando uma saída para PS III ao mesmo tempo em que diz "c'est fini" para a série. Isso por que a Direção retornou à Rieko Kodama e Tohru Yoshida.
O complexo drama do sistema solar de Algol (Algo) teve um final não muito bem aceito em Phantasy Star III, feito por outra equipe e com um sistema meio diferente de outras séries. Phantasy Star IV consegue a maestria de combinar os elementos de PS I do Master e PS II do Mega. preparando uma saída para PS III ao mesmo tempo em que diz "c'est fini" para a série. Isso por que a Direção retornou à Rieko Kodama e Tohru Yoshida.
Esta é Motavia do ano 2284, após a batalha de Motherbrain com Rolf. |
"The long, long struggle of ancient times finally ended…
The victor sacrificed the vanquished to the heavens.
Four bells tolled. Four torches were lit.
And the world continued for thousands of years…"
A abertura parece Star Wars, mas é a Introdução do épico que se mostrará ao jogador.
A estória começa 1000 anos (exatos desta vez) após a vitória de Rolf em derrotar mais uma vez Dark Force, como sua ancestral Alis o derrotou.
Agora, na pele de Chaz, um ex-deliquente e agora Hunter, parte com sua mestra Alys (nome dado na versão estadunidense para Layla) para destruir monstros na Universidade de Motavia. Se isto lembra PSII, esta investigação os levará a enfrentar um mago misterioso de nome Zio, e por sua vez Dark Force, o vilão de PS I e II.
Ataque de técnicas combinadas! Agora pode tudo! |
ISTO É A EVOLUÇÃO, INEVITÁVEL (3)
Que características tivemos nesta versão? Os gráficos são os melhores que já vi no Mega Drive, sem exageros. Como competir 24 Mega contra 6 Mega de PS II, misturando arte mangá dos personagens com volumes e texturas dos cenários? A única coisa que poderia competir são os labirintos 3D de PS I, mas é verdade que eles estariam disponíveis na versão Sega CD que nunca saiu.
Os sons que vemos a diferença no início: a sensação de mágica na abertura dos dois primeiros jogos dá lugar a uma trilha tensa espacial. As batalhas que iniciavam com uma queda de pano teatral, dão lugar a um som de impacto e uma brusca música tensa. Enquanto a música no campo de Motavia toca uma melodia que dá uma sensação de solidão. Já as cidades passam uma trilha quase romântica de uma manhã de vila feliz. Ainda o antigo jogador de Master System ouviria arrepiado o remix das trilhas das Dungeons de PS I. Parece que os programadores não tinha nada a perder, tendo carta de branca da SEGA para abusar dos limites do Mega Drive.
O sistema de jogo é baseado em Phantasy Star II, mas com acréscimos. Temos além das técnicas, as Habilidades (Skill) em que você tem um "truque especial" que pode fazer um número de vezes por dia. Influência da época em que alguns RPG's tinham as "Habilidades Especiais de Classe" que pulavam as regras básicas. Também temos os Macros em que você já "programa" uma ação conjunta dos personagens em batalha. Não é capricho. Basta pensar que o jogo tem cerca de 200 técnicas. Um mago de mesa de RPG nos anos 1990, sendo jovem tinha tempo para administrar as 40 magias dos seu grimório, mas você era um jogador solitário tendo de administrar um grupo gigantesco de personagens.
Se isso facilitou, o jogo traz a sensação de ser mais fácil que seus antecessores no início, a principal falha de PS II. Sentimos isto, com quatro fatores:
- O primeiro é que os personagens não morrem tão fácil, eles ficam inconscientes e basta dormir numa pousada (Inn) e voltam pra luta sarados. Não é necessário Hospitais e Templos (PS I) ou Laboratório de Clones (PS II). Você apenas morre de fato quando o grupo inteiro cai ao chão. Parece que a forma de lidar com a morte tem a ver com o balanço entre o Místico (PS I) e o Pessimismo (PS II).
- O segundo é que Chaz, o protagonista já começa assessorado por personagens de grande poder, Alys (Level 7) e Rune (Level 12), igual quando o mestre de RPG quer dar uma colher de chá ao jogador novato.
- Terceiro, os personagens se movem mais rápido nos cenários que os outros jogos da série.
- Quarto e Último, é o fim dos labirintos bizarros, apenas a partir do Zio's Fort que você acabará perdido se não for atento.
ESQUADRÃO DO FUTURO
A personagem símbolo Rika,que preenche ao público o vácuo de Nei de PS II. |
Nossos heróis iniciais são o principal Chaz, o Hunter é uma versão nórdica de Rolf. Ele usa espadas e adagas e suas técnicas são bem parecidas. Até quando ele vai a um lugar pra aprender o Megid... ops!
Sua mentora, a gananciosa Alys, é também uma clone de Anna de PS II, na versão estadunidense o nome foi alterado baseado no nome provisório, "The Return of Alis". Fica o mistério das personagens serem relacionadas. Inclusive a menção de uma casa, onde o grupo pode descansar em Aiedo. Seus bumerangues e suas técnicas que potencializam os personagens nos diz bem.
A velha novidade foi o retorno dos magos à série. A técnicas de PS II não são aqui apenas aparatos tecnológicos ou psíquicos, mas a "magia verdadeira" que foi esquecida. Quem diz estas palavras é Rune, um experiente Esper (Mago da ordem de Noah) que parece ter uma rivalidade com Alys (prepare-se para ver muitas cutscenes típicas de mangá de comédia).
Vítima destas cutscenes é o jovem universitário Hann, um ingênuo professor de Krup com habilidades magicas. Ele é quase como um Esper, porém mais limitado.
Sua mentora, a gananciosa Alys, é também uma clone de Anna de PS II, na versão estadunidense o nome foi alterado baseado no nome provisório, "The Return of Alis". Fica o mistério das personagens serem relacionadas. Inclusive a menção de uma casa, onde o grupo pode descansar em Aiedo. Seus bumerangues e suas técnicas que potencializam os personagens nos diz bem.
A velha novidade foi o retorno dos magos à série. A técnicas de PS II não são aqui apenas aparatos tecnológicos ou psíquicos, mas a "magia verdadeira" que foi esquecida. Quem diz estas palavras é Rune, um experiente Esper (Mago da ordem de Noah) que parece ter uma rivalidade com Alys (prepare-se para ver muitas cutscenes típicas de mangá de comédia).
Vítima destas cutscenes é o jovem universitário Hann, um ingênuo professor de Krup com habilidades magicas. Ele é quase como um Esper, porém mais limitado.
As excessivas cut-scenes transformaram o game num livro: preenchem todos os fatos, mas não deixam espaço pra imaginação. |
Teremos outros personagens na trama, numans, motavianos e dezorianos para mostrar que não há preconceitos.
Grys é o Motaviano de Molcum que tem o papel de Tank como Odin e Rudo.
Rika ou Fall a ultima numan (sobreviveu à segregação da espécie mesmo após o caso de Nei), supera muito a primeira Nei.
Raja, é o personagem dezoriano controverso que tem poder clerical.
Inclusive há androides que tem regras bem especiais e fazem justiça ao ambiente hi-tech, eles não descansam, mas recarregam energia - cura de técnica não funciona com eles - e as habilidades são como softwares que eles precisam encontrar ao invés de simplesmente ganhar ao subir de level. Há uma cena engraçada que a androide pede pras pessoas fecharem os olhos ao acoplar o software...
E O SISTEMA DE ALGOL?
Depois de séculos, algumas cidades desapareceram do mapa de Motávia em decorrência do "Grande Colapso" (fênomeno que alterou a órbita de Motávia), que resultou em fenômenos climáticos castastróficos. As cidades são: Casba e Sopia (PS I). Outras cidades como Arima, Kueri, Oputa e Paseo (PS II) simplesmente sumiram (devido à queda do Cérebro-Mãe). O gostoso é novamente o Back-tracking da estória, quando voltamos a ter pessoas petrificadas e necessita do Alsuline, isto é, volta da magia. Há um monumento em homenagem à Tyler de PS II em Dezoris. E a referencia aos Esper, a ordem mística criada por Noah/Lutz. Há inclusive nas bibliotecas livros que remetem à jogos da SEGA, como Sonic, Ecco, Golden Axe e até o Game Gear. Afinal, lembram da Miki em PS I?
Destaque para eventos prosaicos como o encontro de Hann com uma professorinha em sua cidade natal ou a dança em um cabaré de Aiedo com o tema de Fantasy Zone. Inclusive em Kadary, uma cidade maligna, Chaz encontrou constrangido um "inferninho"... Não tem o clima da Saga, mas é divertido. Em Aiedo, um ponto muito positivo foi achar a Guilda dos Hunters, em que você pode fazer uma Quest paralela, até precisei comprar um Bolo... alguém lembra do bolo de 1000 mesetas numa dungeon em PS I? O bolo está num ponto marginal da cidade e só custa 280 mesetas. Ufa!
BALANÇO GERAL
Alis esperando o PS do Playstation... |
- Já que a Alis tinha um casa, ela poderia ter uma utilidade, tipo, guardar itens.
- Mesmo que as armas laconianas nas dungeons fossem opcionais, poderia ter mais uma forma de chegar ao final, tipo, e se o Hovercraft fosse mais difícil de encontrar, porém não fosse tão necessário para chegar à Drasgow, tivesse um barco em Scion com uma linha única (para justificar o porto lá, que mesmo decadente, não tem nada)
- Utilizar mais a opção "Proc", que parece ter sido quase abandonada na concepção final do jogo?
Fora isso, acho que no fundo PS I não precisaria de retoques (desconsiderando a versão Playstation).
Capa de PS II em inglês. O fundo do planeta desconhecido atiçou a minha imaginação, mas o estranho é ver Rolf e Nei (chifruda!) como dois coroas quarentões... =P |
O maior "sapo" é pensar que PSII ERA originalmente ser um jogo para o SMS. O que seria um jogaço pro Master, talvez apenas com algumas perdas, como a visão de batalhas e o total de técnicas. Já este, embora considerado um ótimo jogo do Mega Drive, veio até com o Hint Book de Labirintos que não era pra qualquer um. O que seria digno de alterações a gosto dos fãs?
- Mais gatilhos que permitissem outros caminhos pra chegar ao final.
- Labirintos menos heavy metal.
- Única alteração de personagem... Se Shir era um "ladra", poderiam destacar mais este lado, como ela roubar um item ou outro mais vezes e não só o visifone, e talvez até uma técnica ou outra de abrir portas ou desarmar armadilha.
Já PS IV não tenho nenhuma alteração a fazer... ele parece completo do início ao fim.
Já PS IV não tenho nenhuma alteração a fazer... ele parece completo do início ao fim.
CURIOSIDADES
- Na Caverna (Dungeon) final, você pode esbarrar no Dark Falz do Phantasy Star original como um monstro comum chamado Prophallus.
- Um dos jovens Musk Cats na caverna de Myau resmunga sobre ser capaz de remover a tampa de uma garrafa. Em PS I, Myau entra para o grupo motivada, parcialmente, porque ela precisava remover a tampa de uma garrafa.
- A cidade dezoriana denominada Tyler, tem esse nome graças ao Pirata Espacial que salvou o grupo de personagens em Phantasy Star II, como explicado, estando a mesma espaçonave salvadora em uma caverna no subterrâneo da mesma cidade.
- O título provisório "The Return of Alis" incluía uma possível ressurreição da personagem, e parece que também tinha algo planejado em PS II. Mas, a ideia foi abandonada. A versão estadunidense trocou Layla pelo nome Alys, e possibilitou boatos sobre ser sua ancestral.
- Phantasy Star IV é listado como um dos 6º melhores jogos de todos os tempos em uma lista elaborada em 2007. E Phantasy Star IV é listado como 26° pela mesma revista eletrônica.
- Izuho "Ippo" Takeuchi é único membro de criação que retornou do grupo que produziu Phantasy Star III.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Phantasy Star IV é o mais completo da série, perfeito em todos os sentidos, mas não deixa pano pra imaginação. Talvez neste ponto que Phantasy Star I seja melhor, na própria incapacidade de aumentar os detalhes é que instiga tanto a imaginação, torna-se o jogo norteado de uma das melhores sagas de games de todos os tempos. A SEGA tinha arrebentado fazendo uma das mais inesquecíveis séries de RPG!
Só agora tô conseguindo ler alguns posts, e me deparo com essa matéria sensacional do melhor RPG do Mega Drive na minha humilde opinião. Gostei demais da forma como você relacionou este jogo com o primeiro PS e concordo, a vantagem dos RPGs dos 8 e alguns dos 16 bits era a possibilidade de inserir sua imaginação nos jogos, chegando até a moldar o mundo do jeito que queria na sua mente.
ResponderExcluirHoje em dia temos jogos que deixam pouco espaço para imaginação, talvez por isso os JRPGs estejam menos populares pois hoje em dia temos o estilo japonês bem definido nos cenários e personagens, impossibilitando uma interpretação mais ocidental do jogo nas nossas cabeças.
Abração e parabéns pelo ótimo post :)