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terça-feira, 18 de julho de 2017

MD Review: How to Use - Justice League: Task Force (1995)

 Olá amigos,
Tudo bem? às vezes surgem surpresas no nosso caminho e games no mínimo curiosos surgem no nosso QG. É o que posso dizer deste game, o primeiro da Justice League. Confiram comigo. 



Muito antes do filme Batman vs Superman, roteiristas de HQ's já imaginaram vários duelos entre grandes heróis da DC. No auge dos Fighting games, 1995, a Acclaim por meio da Condor e a Sunsoft, decidiram bolar um torneio para consoles domésticos da Liga da Justiça.


Que eu me lembre, na época, apenas o "Novo Batman" (ou "Volume 2") da Warner era o bastião da DC, com um visual mais adulto, e estavam tentando emplacar o "Superman Adventures" no mesmo formato. Foi uma época que a Marvel estava com tudo e a DC precisava virar a mesa. Sinto que nesse clima que surgiu este jogo da Liga, e a Tectoy ainda se referia a "Superamigos" na capa para termos ideia.    


A HISTÓRIA
Na história, o vilão Darkside ameaça atacar a Terra e destrói uma base militar. Isso não é surpresa, mas os heróis da Liga se veem misteriosamente lutando uns contra os outros. A revista Ação Games cobriu o game nas versões SEGA e Nintendo e o elogiou, afinal, são heróis queridos estrelando. Já a americana Gamepro cobriu separadamente as versões e não deu uma análise otimista pros fãs. É o que faremos o balanço aqui depois de um longo tempo.



GRÁFICOS E SONS
É inevitável comparar tanto as 2 versões quanto aos similares da Marvel criados pela Capcom. OK, era pros consoles caseiros e não Arcades, temos personagens grandes e cenários bonitos e satisfatórios, mas o pecado do game foi justamente não pensar grande, ou "super", se preferir. 


Tenho que admitir que na versão SNES, os personagens são melhores na coloração, mas ficaram maiores e acho que as posições deles na versão Mega são melhores. Você verá o Superman de "mullets", bem como antigamente; o Batman ainda usando azul com simbolo amarelo; e o Aquaman ainda de collant laranja escamado. Mesmo com esse clima de herói oitentista, você perceberá o "fan service" quando vê Mulher Maravilha ou Cheetah. E apesar de mais detalhes, prefiro os cenários do Mega Drive por lembrarem mais obviamente os heróis: no SNES, o cenário de Flash é um cânion enquanto no Mega Drive é o seu museu em Central City. Além das músicas não serem marcantes (um techno muito básico) como no SNES, os som dos golpes lembram qualquer Street cover. As mudanças de hoje nos cobrariam aqueles estrondos fantásticos a cada golpe. Lembremos que não é um limitado 8 bits que temos em mão.  


SOBRE O ELENCO
Aqui mora o perigo. Na época já tínhamos chegado aos 16 personagens. Mas 9 personagens para jogos "diferentes" ainda era aceitável. O Game possui 6 heróis e 3 vilões: Superman, Batman, a estréia da Mulher Maravilha, The Flash, Aquaman para minha surpresa; Arqueiro Verde para-minha-surpresa-mais-ainda; contra Despero, o conquistador com poderes psíquicos; Cheetah, a mulher fera inimiga da Mulher Maravilha; e o megapoderoso vilão da DC, Darkside.


Minha primeira observação está nos vilões, bem pouco numerosos, pois ficam no papel de chefes no Story Mode. Não senti grandes diferenças no trato de jogar com Despero e Darkside. 
Destes, Cheetah mais me agradou, além de rápida, bem imprevisível com suas garras e bolinhas que me lembraram o Blanka. Bem que algum outro vilão poderia ser usado, sei lá, o Brainiac ou o Sinestro...

Já percebi... Nunca chamam a gente!

Já os heróis, me chamou a atenção a presença de gente como Aquaman e Arqueiro Verde. 
Aquaman é do primeiro escalão, mas pensei que num Fighting Game teria pouco a oferecer. Nos padrões do jogo, ele usa um Tridente e isso deu-lhe versatilidade, a telepatia com peixes aqui é inútil! No SNES ele só usa as mãos.
Já Arqueiro, a surpresa foi tão grande, que até na tradução da Gamepro pro português, o confundiram com o Lanterna Verde. (Sim, pensei o mesmo, cadê o Lanterna Verde?!) Ele tem uma variedade tiros com suas flechas. Só tendo um único golpe especial físico.


Mas, minha primeira preocupação foi a diferença "real" (eu sei, termo péssimo!) de forças entre heróis humanos e overpowers. A verossimilhança pra um nerd.
Superman, Mulher Maravilha ou Darkside contra Batman ou Arqueiro?! Pelo menos a diferença de força seria entre um Balrog contra um Dhalsim, pelo menos na mecânica. Sei lá, pensei em redutor de dano como em X-Men, alguma animação com "armaduras e kriptonita", diferença visual de impacto... mas no decorrer do jogo, simplesmente, acostumei sem me atentar pra isso. 
Sim, parece no Story rolando que é razoável Batman esmurrar o Superman, até porque o danado luta sinistramente contra você, mesmo no Easy Mode, então melhor dispensar o "realismo".     


Considere isto com a armadura e a kriptonita.
Agora, não me venham aquele papo de nome da mãe, hein?

A UNIÃO NÃO FAZ A FORÇA...
Agora, quando tive minha primeira experiência neste jogo no emulador foi "Que droga! Por isso, ninguém jogou!" Mas calma, pense antes de parar de ler!  A questão é que como possui poucos frames, o "jogador viciado" leva um tempo pra se adaptar com outro timing. Algumas "magias" são meio lentas. De perto, o inimigo te comba a la World Heroes, e o canto da tela pode ser fatal. Mas quando peguei o timing e pratiquei, até me diverti. O combo Darkstalkers funciona aqui: rápido-médio-forte. Consegui com alguns heróis arremessar o inimigo no ar e congelá-lo antes de chegar no chão. Nem imaginam minha felicidade disso.
 Além dos teleportes, o game favorece os golpes de finta, como o Barcelona's Flying do Vega, que você some da tela e pula no adversário. 


Antes que me perguntem, o inovador foi o "golpe fatal": se você usa o controle de arremessar quando o inimigo está tonto, ocorre um golpe novo que arrebenta o Life. O piorzinho é do Arqueiro batendo com seu arco, o melhor é o da Mulher Maravilha com o Laço da Verdade. Comecei a respeitar o jogo quando descobri que Superman e Mulher Maravilha tem um comando de Voo, eles ficam no ar sem necessariamente ser um golpe. Ainda respeitaram algo da "lógica" das HQ's.

Glossário:
F - frente
T - trás
B - baixo
C - cima
B/F - diagonal baixo e frente
B/T - diagonal baixo e trás 
C/F - diagonal cima e frente
C/T - diagonal cima e trás
  

 SUPERMAN
O Homem de Aço foi minha primeira preocupação da coerência do jogo. Sim, ele apanha com golpes normais. Mas ele está completo. Completo, sem chutes. Sua voadora é um rasante com os punhos. Lá está a visão de calor (ou laser, depende da versão) como "magia", e o hálito frio pra congelar o inimigo. Seus outros especiais são tipo finta: ele voa e pode mergulhar com os punhos no oponente ou no chão, no estilo Jax.  Com inimigos lentos, esse punho que não é interrompido por magias, é o melhor.


Superman
B, B/F, F +soco - Heat Vision
(c)T, F+soco - Flying Over Punch
F, B/F, B, B/T, T +soco - Freeze Breath
B, B/T, T +chute - Flying
 (c) B, C+soco- Earthquake Hammer





BATMAN
O Cavaleiro da Gotham ainda não está tão dark, mas não ficou fofinho aqui, com seu cenário gótico e a pose de vitória a la Ryu. Esse foi o personagem que acredito que mais faltou aproveitamento sabendo o que ele faz. A versão SNES ao menos ele tem um Flip como o Vega, e poderia usar diversas de suas tranqueiras eletrônicas, como em Batman Forever. O Batrang é obviamente seu projétil. Seu arpéu lhe dá os golpes Homing  Punch e Homing Kick, golpes tipo finta que acertam em lugares diferentes da Tela. Para o inimigo de perto, é o giro com a capa. Ainda é o Batman!  


Batman
B, B/F, F+soco - Batrang
(c)B, C +soco - Homing Punch
F, B/F, B, B/T, T +soco - Cape Spin
(c)B, C+chute - Homing Kick
B, B/F, F+chute - Slide Kick



WONDER WOMAN
A amazona Diana, foi sua primeira aparição num game. É pra mim a melhor personagem, forte e rápida e seus golpes giratórios desviam projéteis. Seu projétil ao contrário do SNES é a Tiara e não o Laço. Ela voa, arma vital contra o Flash, e tem dois Especiais de chute, um Slide e um golpe tipo finta pra deixar Vega com ciúmes. Mas seu trunfo é o Bracelete que devolve magias, quase anula o Green Arrow CPU. 



Wonder Woman
B, B/F, F+soco - Crown Toss
(c)B, C+chute - Flying Over Kick
B, B/T, T+soco  - Bracellets Reflector
B, B/T, T+ chute - Flying



THE FLASH
Adivinha quem é o rapidão do game? Fãs da HQ's não verão falhas em Flash. Seu projétil é jogar tornados (ninguém queira me cobrar lógica!). Tem um giro bem Zangief, controlável e bom pra voadoras, contra Mulher Maravilha é batata! Seu dash evita os fujões. Não podia faltar os socos múltiplos. Seu "Fatal" é o soco da volta ao mundo! 


The Flash
B, B/F, F +soco - Tronado Toss
(c)T, F+soco - Flash Dash
B, B/T, T+soco  - Spin Punch
 soco repetido - Rapíd Punch




ACQUAMAN
O Principe submarino me surpreendeu. Pensei num personagem pobre com um tridente, mas dá um trabalhinho enfrentá-lo. Seu projétil é arremessar o Tridente, é o mais lento. Possui dois golpes que usa o tridente como vara de salto, o primeiro pra longe, o segundo pra perto. Use este contra rasteiras. O giro do Tridente é um dos melhores golpes contra voadoras ou inimigos presos na tela. Abuse.

Acquaman
B, B/F, F +soco - Trident Throw
(c)T, F +soco - Diving Trident
(c)T, F +chute  - Back Kick
B, B/T, T+ soco - Trident Spin



GREEN ARROW
O milionário arqueiro de Star City tem o cenário mais pobre. É o melhor na hora mandar "magias". Tem a Flecha Alta e Flecha Baixa, no estilo Sagat. Tem Flecha aérea pra macetar Superman e Mulher Maravilha. E, particularidade da versão Mega, tem a Flecha de Fogo que atira do ar pro chão e a de Gelo que paralisa o inimigo. 


Green Arrow
B, B/F, F +soco - High Arrow
B, B/F, F +chute - Low Arrow
F, B/F, B, B/T, T +soco ou chute - Fire or Freeze Arrow
C, F+soco  no Ar - Flying Arrow
(c)T, F +soco - Flying Over Kick



DESPERO
Despero é um conquistador com poderes psíquicos que deu certo trabalho ao Lanterna Verde. É muito forte, seus golpes são o Raio Psy, uma cabeçada bem no estilo Balrog e um tapa que te manda pro outro lado da tela. Wan-Fu curtiu isso.

Despero
B, B/F, F +soco - Psycho Vision
(c)T, F +soco - Over Head Butt
F, B/F, B, B/T, T +soco  - Hand Press




CHEETAH
Cheetah é uma amazona que "deu errado". Seu projétil é um arremesso de navalha. Possui um "shoryuken" com as garras e duas bolinhas como a do Blanka, uma horizontal outra em parábola. Essa mina dá um bocado de trabalho. Seu Fatal é um combo de garras violento.


Cheetah
B, B/F, F +soco - Knife Attack
(c)T, F +soco - Backstap Rolling
 F, B, B/F +soco - Build Claw
B, B/F, F + chute - Dashing Rolling  





DARKSIDE
O conquistador galático é imenso e muito forte. Apenas isso, mas não é fácil. Suas táticas são seu teletransporte que vai muito lhe trollar e seus Raios Omega que seriam fatais nas HQ's. Um dos Raios troca seus controles. 


Darkside
B, B/F, F +soco - Omega Vision Blast
(c)T, F +soco - Teleport Punch
F, B/F, B, B/T, T +soco  - Confusion Omega Blast
F, F +soco - Control Teleport


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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Podemos dizer que o lançamento do Injustice seria fazer justiça tardiamente com uma reunião de personagens da DC diante deste game. Diferente de muitos gamers, não jogo de maneira total este Task Force no lixo. Só não posso perdoá-lo por seus programadores não pensarem grande, repito. Mais um game que peço que alguém pense em reabilitá-lo com Upgrades.


Vale jogá-lo como curiosidade, creio que os programadores pensaram que este feijão-com-arroz se garantiria usando personagens memoráveis juntos pela primeira vez num game. Isso sim, tem um charme usar os poderes dos heróis uns contra os outros, mas o som poderia ser melhor e os controles mais criativos. Se você é fã dos heróis, deixo pra vocês. 















8 comentários:

  1. Me lembro de ter jogado na locadora e não ter gostado muito desse jogo.

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    1. Sim, Rock. Tive a mesma impressão que você no inicio.
      Mais um jogo que se revela apenas se tiver paciência.
      Abraços

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  2. Nunca parem com esses How to Use, sério, eles são esplendidos, sempre estou lendo-os novamente para me inspirar a jogar algum game.
    Há um pequeno erro no comando do Batrang do Batman, creio que e flecha para baixo tenha saído errada (ê).

    Sem mais, parabéns ao O Devaneio de Rute pelo texto e análise.

    Old-Hutter.

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    1. Opa! São respostas assim que nos fazem continuar, Old-Hutter! O How-to-Use é minha sessão favorita!
      Agradeço pelas palavras, às vezes a formatação sai errado e a gente tenta corrigir de novo.
      Muito Obrigado, até a próxima!

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  3. lembro até hoje quando aluguei esse jogo pro mega drive em 1997,me diverti bastante naquele fim de semana, é um jogo regular tem falhas e acertos tanto na versão MD quanto SN:

    COISAS BOAS DA VERSÃO MEGA DRIVE:
    - a abertura com o darkseid falando
    - as cut scenes entre as lutas com gráficos espetaculares
    - as musicas das lutas são mais empolgantes
    - o cenário do flash igual ao das hqs
    - o bat sinal no cenário do batman
    - o aquaman de tridente
    - a pose do darkseid é bem mais ameaçadora

    COISAS BOAS DA VERSÃO SNES:

    - os gráficos espetaculares
    - todos os cenários são super bem desenhados
    - os efeitos são mais bacanas com o inimigo derrotado explodindo
    - a mulher maravilha usando o laço

    queria muito que tivesse o lanterna verde, ajax e canário negro do lado dos herois, brainiac, coringa e sinestro do lado dos vilões

    na verdade eu sempre quis uma versão unido o que cada um tem de melhor, não sei como não pensaram num mugem

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    1. Concordo com tuido que disse, Beagle.
      Se fosse mais variado, o game seria bem melhor!!
      O Bat-sinal faz diferença. rss
      Abraços e obrigado.

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  4. Saudações, Rodrigão! Tudo certo?
    Finalmente, consegui ler seu post e comentar...
    Então, este é um caso que pode simplificar a tão falada superioridade do Super NES em relação ao Mega. Aqui, ela não se aplicou. Há elementos sim, que no console da Nintendo são melhores, como a já conhecida qualidade gráfica e sonora. Entretanto, não adianta dar uma aquarela completa para alguém, que não sabe usa-la como se deve.
    No Mega temos um visual que remonta à uma HQ, com bons uso das cores. Os personagens, são bem desenhados e, visualmente, mais agradáveis. Também usaram uma temática, como se estivéssemos, lendo uma história em quadrinho da DC pois, há um "Story Line" para se acompanhar, com cutscenes bem bacanas.
    E a parte sonora do 16 bits da Sega, tão "xingada" por uns, aqui, mostrou-se competente (vide a abertura "narrada" pelo Darkseid"), que me surpreendeu bastante na época.
    Pena que, tanto a versão para o Mega como a de Super Nes, são capengas no mais importante: Gameplay. Ainda assim, rende umas boas porradas, se estiver com os amigos reunidos. Não é um Injustice mas, dá para brincar um pouquinho nele.
    Abraço!

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    1. Poxa, amigo. Só li agora sua resposta. Eu concordo com tudo. A versão Mega seguiu Samurai shodown - temos limitações mas as usamos bem. Agora como eu queria que alguém desse uns retoques neste game, pelo menos o som para sentir que é um jogo de supers. Hoje não dá mais! Rs E o gameplay se não fosse demais. Abração.

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