Tudo
bem com vocês?
Estou
de volta para algo que gosto bastante, “divagar” sobre minhas experiências com
videogames. Aliás, esse texto, era para ter saído há bastante tempo mas, por
conta de muitos contratempos, só ficou pronto agora.
Ao adquirir controles arcades ano passado, os usei em todo tipo de jogo, dos plataformas aos fighting games (a principal razão). O desempenho em títulos modernos era o esperado, porém, o que mais chamou atenção, foi a melhora nos clássicos dos anos 90. Isto me fez lembrar que, anteriormente, já tinha tido uma constatação semelhante usando o Dual Shock de Playstation 2 em títulos de corrida de Mega Drive.
No meu caso, me recordo de alguns de meados dos anos oitenta. Meu Dynavision/Atari veio acompanhado dos Dynasticks, que pareciam manches de avião de tão arrojados. A qualidade deles, era “7X1” no famoso joystick do Atari. (tenho um funcionando aqui até hoje). Lembro também, de um tal de “A.T.A.K.”. Era um “joystick sem manche, só com botões” muito esquisito. Nem fazia idéia que era um joypad similar ao do Famicom mas, nas cores preto e amarela... nunca tinha visto nada parecido.
E, seguindo nesta viagem...
Controles
de 6 botões do Mega Drive em Killer Instinct - O debate sobre qual é o melhor entre os 16 bits da Sega e Nintendo, ainda
rola solto. Já adianto, na minha opinião, o controle de 6 botões do Mega Drive
só não é o melhor de todos os tempos pois, a Sega, fez ainda melhor com a
segunda versão lançada para o Saturn.
Naquela loucura que foram os anos noventa, com jogos de
luta “saindo pelo ladrão”, a Nintendo não poderia ficar de fora. E, a parceria
com a Rare, nos brindou com o fantástico Killer Instinct. Entretanto, ainda
naqueles tempos, manusear aquele “ossinho de cachorro” do Super NES, não me
animou muito... simplesmente, deixava à desejar. E o tempo passou...
Quando comprei adaptadores USB para controles de
Mega, as coisas mudaram de figura completamente: “Nunca, Killer Instinct, foi
tão bom! Só precisava, de controles decentes”.
Quando passei a ter contato com os modernos, com
controles analógicos e gatilhos com níveis de pressão, a simulação de volante e
pedais me ofereceu outro nível de jogatina. Como, volta e meia, ainda revisito o
Super Monaco GP 2 ou OutRunners, bastou ter a possibilidade de usar controles
de Playstation 2 nos emuladores de PC, que passei à usá-los em definitivo. Nas
configurações, por exemplo, opto por manter os padrões atuais, com aceleração e
freios nos botões de ombro... até, no já citado Enduro, faço isso. Resultado?
Fato, esses títulos antigos, não foram programados
para terem respostas progressivas nos direcionais e botões. Então, não faz
diferença, se der um toquinho ou levar seu curso até o final. Entretanto, algo
curioso, aconteceu com o mesmo Super Monaco 2.
Em jogos atuais, você tem que pressionar de forma
moderada para virar seu carro devagar, correto? O contrário, para esterçamentos
bruscos, é necessário um movimento mais rápido para os lados. Com esses
comandos já enraizados cabeça, ao tentar o “Monaco” novamente, deu a impressão
que foram feitos um para o outro. Motivo? Aqui, quanto mais mantiver o
direcional pressionado, o “virar do volante” é mais acentuado. Em suma, não foi
feito para ter tal comando, porém, levei esse “cacoete” para os 16 bits e casou
certinho, por pura coincidência.
Com Test Drive 2, OutRun 2019, os três Road Rashs e
Virtua Racing ocorreu o mesmo fenômeno. Já com os outros da franquia OutRun,
não surtiu nenhum resultado diferente pois, os “carrinhos”, não fazem as curvas
de forma progressiva. Nestes, o ganho, foi somente o conforto de uma
configuração de um game moderno.
P.S.: Testei alguns de 8 bits também. Entretanto, não aconteceu nada que mereça destaque.
Esse
- que é uma pérola rara e quase obscura - se notabilizava por ser uma produção
robusta, mesmo, tendo sido criado para um sistema modesto. Seus comandos se
mostravam precisos no pad original pois, os desenvolvedores, levaram em conta o
formato quadrado do direcional. Meus arcades, possuem restritores quadrados
também, então, foi só alegria. Só lamento, não poder “tirar uns versus” em
algum campeonato pois, fiquei bonzinho nele.
Depois,
quis ir além e fiz testes pesados em outros sistemas. Um que já imaginava que
ficaria legal, por ser um título da Konami, foi Teenage Mutant Ninja Turtles –
Tournament Fighters, do Nintendo. Me peguei jogando aquilo por horas, a ponto,
de confirmar algo que já pensava: gosto mais desta versão que a do Mega Drive.
Ainda
no NES, apelei para uma tranqueira, o famigerado Street Fighter IV. Esse
bootleg sem vergonha, acreditem, ficou jogável! Os golpes passaram à sair sem
problemas (fiquei abismado!).
Agora,
o port de “Samurai” feito pela Takara, a meu ver, supera (e muito) a versão do
Game Gear. Ele é bem gostosinho de jogar no portátil mas, como os “manches”, me
fizeram pensar que estava em um flíper... simplesmente, sensacional!
Esses mesmos controles no Atari – No princípio, o comum, era o uso de manches nos controles de videogames. Não importa se era nos fliperamas ou em casa, essa era a forma de se jogar. As coisas mudaram quando a Nintendo quis levar o público de seus Game’n Watchs para o vindouro Famicom. O layout dos controles eram, praticamente, os mesmos.
Quando ganhei meu Master System, o fato dos
conectores terem o mesmo formato dos de Atari, me fez ter a curiosidade, em
saber se funcionavam um no outro (quem, nunca?). Ao constatar que sim, sentir
como era jogar Frostbite, Keystone Keapers, Q-Bert entre outros, pareceu estar
diante de outros jogos, tamanha, foi a diferença. À época, pouco acostumado à
pads, fiquei por aí.
Passados mais de trinta anos, como seria “voltar às
raízes”? Durante esse período, o controle de 6 botões do Mega Drive, foi o que
mais tive contato. Por conta disto, com os sistemas que tive/tenho contato via
emulação, é ele que utilizo. A resposta dos pads em relação aos sticks é mais
rápida e, por isso, o dinamismo é maior. Por outro lado, os arcades modernos,
têm chaves bem responsivas também.
Assim, revisitar aqueles games de minha infância, foi como viajar no tempo. A adaptação aos controles arcades novos que adquiri, foi imediata. Até porque, como disse lá no comecinho, esse era o normal nos anos oitenta e, a memória muscular, foi reativada com sucesso.
Por fim...
No mercado de games, desde sempre, vimos este tipo
de experiência diferente, ser oferecida pelas fabricantes de acessórios. Tivemos
exemplos da Tec Toy comercializando os controles Asa e Arcade (produzidos pela
Quick Shot) para o Master System, a Capcom com seu “Fighter Stick” para se
jogar Street Fighter 2 no Super NES, ou mesmo, aquelas gerigonças que se
conectavam ao Game Boy. Muitos, nem devem ter tido contato com esses
periféricos por, preferirem, os controles padrão ou evitarem custos extras ao
comprá-los.
Dada as dificuldades da época, o que foi relatado
neste texto, seria impraticável. Hoje, entendo que, se tiver a oportunidade de
expandir sua experiência usando um controle diferente, acredito que valha a
pena o investimento. Quem ainda não tentou, recomendo.
Então, é isso!
Até a próxima.
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