Continuando a nossa jornada no mundo de Britannia para o game de Ultima IV.
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PARTE 3 – AMBIENTAÇÃO
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PARTE 3 – AMBIENTAÇÃO
A HISTÓRIA DE BRITANNIA
Após uma grande batalha com Stranger (um terráqueo) e seus aliados com Mondain, Minax, e Exodus, as terras de Sosaria foram devastadas (Ultima I a III). Lord British agora soberano de toda Sosaria, agora chamada Britannia, convoca mais uma vez um campeão terráqueo (The Stranger).
As Virtudes são baseadas nos príncipios: amor, coragem e verdade.
Você foi escolhido para
livrar Britannia do mal, de uma vez por todas. O amuleto que foi concedido a
você é o Ankh, o símbolo da vida e
do renascimento. Só quem possui o Ankh pode tentar o “Quest of the Avatar”. Seu
objetivo é simples - alcançar o Abismo, e ler o Codex da Sabedoria Final.
(Wisdow Ultimate). Atingir esse objetivo, no entanto, é, possivelmente a tarefa
mais difícil que você realizará!
Para ganhar entrada para
o Codex, primeiro você deve ter obtido a iluminação em cada uma das 8 Virtudes:
Honestidade, Compaixão, Valor, Justiça, Sacrifício, Honra, Espiritualidade e
Humildade. Apenas a mais pura das almas tem alguma (pequena) chance de chegar
ao fim desta longa estrada!
Para se iluminar, você
precisa encontrar nos 8 santuários (Shrines)
e entrar em meditação. A única forma de entrar é encontrando as Runas (Runes) escondidas nas suas respectivas
cidades (ou não). E a meditação é feita quando você descobre qual o mantra é o
específico. Para isso, você bancará o detetive e localizará as Runas, os
mantras, e quando estiver corajoso o suficiente, encontrar as pedras (Stones)
escondidas nas dungeons.
Aqui começa sua jornada. |
JOGANDO CARTAS COM A CIGANA
Para iniciar o jogo, você deve sentar com a cigana e
escolher uma das cartas. Diante dos dilemas que ela te dá, é que define sua
classe, aqui chamada de Profissão. EU RECOMENDO DEIXAR ROLAR, e você
espontaneamente receberá sua classe (Assim Garriot planejou), mas se você quer
escolher mesmo a classe, damos a dica.
Se você quer um personagem com mais tarimbado no
mental e magias, procure virtudes nesta ordem: Honestidade em especial, Honra, Justiça;
e se for caprichar no físico, busque as virtudes nesta ordem Valor em especial,
Compaixão, Sacrificio, Honra, Justiça.
Espiritualidade e Humildade dizem respeito a todas as
características. A profissão é definida pela última carta, agora vamos à elas e
suas respectivas cidades...
Obs: Por questões geográficas é mais fácil
começar o jogo com as seguintes profissões (nesta ordem): Bards, Druids,
Paladins e Tinkers que iniciam o jogo no continente. A ordem diz respeito à
proximidade com o Castelo de Lord British.
Profissões
Os magos de Britannia são conhecidos por suas magias
poderosas e fascinantes encantamentos. Reunidos em Moonglow, perto do Lycaeum,
estudam pergaminhos antigos e conhecimentos arcanos da terra em sua busca
incessante de promover a virtude da Honesty.
Apesar de sua natureza erudita e estrutura frágil em comparação com cidadãos
mais robustos de Britannia, o mago se faz um poderoso companheiro de viagem e
um adversário perigoso.
Com pouco preparo pra combate físico, a maioria dos
magos protegem-se com simples Cloth e
carregar um dagger ou sling. A principal arma do mago, óbvio,
é a mágica. A única arma mágica que podem usar é a varinha (Magic Wand)Os magos
mais poderosos foram conhecidos para conjurar encantamentos que podem causar a
própria terra se mover.
Moonglow é uma cidade mágica, em que um jogador
desavisado pode facinho ser acusado de desonestidade pois parece que todo mundo
está de boa fé, no sul da Verity Isle perto
do Liceu (Lycaeum). Se procura um
mago para seu grupo, deve atentar pelo nome Mariah que deixa seu baú ao ar livre. Veremos magos fantásticos
como o escritor Shakespeare e Cosima (a esposa de Richard Wagner), e
encontraremos lojas de ervas mágicas ao ar livre. Talvez queira que uma mulher
leia sua mão, sem medo de charlatanismo. Atente para a sabedoria do moribundo
Shazom e do pequeno Christian perto da pousada, algumas crianças são muito
sábias. Diz a lenda que um sábio chamado Nigel tem o segredo de conjurar magias
de Ressurreição. O shrine fica na grande ilha ao norte da
Verity Isle.
Para fins de jogo, o Mago é o personagem mais frágil
fisicamente, mas o com mais poder mágico (limite de 2 vezes a Inteligência) já
começando com cerca de 20 MP (já aplica magicas nível de avançado). O
pré-requisito é Inteligencia +3. E geralmente já carrega na bolsa 3 a 4 Ginseng
e Garlic.
Os bardos de Britain
são conhecidos por seus contos divertidos e baladas maravilhosas, mas também
por atos de bravura e ousadia em seu próprio mérito. Encontrados em todo o
país, eles são frequentemente encontrados num pub ou corte real. Dedicados a
iluminar as almas daqueles que gostam de ouvir seus contos, os bardos aderem à Compassion. Bardos são vistos
procurando o Santuário numa caverna há duas pontes no leste do Castelo de
British. A arma de escolha pros bardos costumam ser o Sling ou bow. A
preferencia de proteção dos bardos tem sido de couro, incomodados com o barulho
de metais, embora, a escolha é mais por praticidade. Sua profissão exige
cantar, tocar instrumentos musicais, lutar, e até mesmo lançar feitiços (MP
maximum igual a Inteligência). Eles dão excelente companheiros de viagem.
Se você quer realmente escolher uma profissão, sugiro
começar pelo Bardo. Para fins de jogo, Bardos são o meio termo de todas as
classes. A única arma que não usa é a Halberd, e algumas versões mágicas:
Magics Sword & Axe, assim como a Magic Wand dos Magos. Seu nível de magias
é igual a sua Inteligência, metade do nível de um mago. Seu Requisito é
Destreza +3.
E não é por acaso que próximo do Castelo de British,
encontra-se Britain.
Na Britain Bay, no centro do mundo. Você encontrará
crianças ávidas por buscar a compaixão. Um bardo cheio de belos contos como Julio
está escondido em seu quarto, conhecedor de mantras. Não será dificil encontrar
Criket, indispensável de conhecer, e Iolo,
personagem clássico da série. Cricket mostra-se um chato, mas pode ser útil se souber “leva-lo”. Na
estalagem, você poderá encontrar o Shepherd Mentor que lhe contará o que
acontece em sua cidade natal. As lojas de armas tem boas opções para
aventureiros de primeira viagem (staff, dagger, sling, sword) e proteções
simples (cloth, leather, chain).
Lá haverá várias oportunidades de você provar
esta compaixão, embora tenha a maior espelunca do jogo, uma pousada que o
estajadeiro me avisa pra não ligar pros ratos, achei uma coisa muito
interessante no beco dela, e no meio da noite fui atacado por mais que um rato,
mas um ladrão...
Quando alguém se aproxima Jhelom, a ilha lar dos combatentes de Britannia, o barulho de aço e
o grito de homens de armas aperfeiçoando suas técnicas se torna inconfundível.
Estes homens de combate podem ser encontrados em todo o país, a serviço de
algum nobre senhor, ou talvez, envolvidos em uma aventura em seu próprio
proveito. Através de sua coragem incomparável, esses guerreiros promover-se em
virtude do Valor.
Os guerreiros de Britannia são mestres na arte do
combate armado, e pode usar qualquer arma forjada em toda a terra, embora, a
espada de dois gumes, uma arma verdadeiramente temível nas mãos de um mestre
qualificado, é a sua ferramenta preferida. Anos de treinamento têm lhes
fortalecido a ponto que nenhuma armadura é além de suas habilidades, os mais
ricos guerreiros escolhem a plate para
proteger-se. Confiantes em suas habilidades e armas, alguns guerreiros optam
por abandonar encantamentos mágicos. Para fins de jogo, ele pode usar qualquer
arma normal e a Magic Sword. Qualquer armadura normal e a Magic Chain. Seu
Requisito é Força +3.
Jhelom é uma cidade bélica e fechada, você verá guardas
protegendo os primeiros corredores no norte e sul. Uma ótima cidade Possuem
afinidade particular com cavalos, como o nobre corcel Valorian. Um mistério guarda os muros da cidade onde diz os mitos que possuem prisioneiros. Geoffry é um dos guerreiros alojados em seu alojamento, que apenas
espera uma Quest para provar seu Valor. A cidade obviamente tem uma das
melhores lojas de armas de Britannia, nas lojas de Armas temos de Chain à Magic Plate. Axe, Crossbow, Halberd. O Shrine fica numa ilha do sul. Impossível entrar (ou sair) da ilha sem
um barco ou o portal lunar que abre à Lua Cheia.
Fazendo suas casas na Deep Forest, no noroeste
do Britannia, os místicos druidas chamam consideram Yew sua própria cidade. Eles podem ser encontrados em meditação
profunda nos bosques de carvalho sagrados, que defendem ferozmente de tudo que
iria prejudicar a floresta que protegem. Eles se aprofundam na virtude da Justice, e estão sempre envolvidos nos
assuntos do Supremo Tribunal do juiz Talfourd. Conhecimento da natureza dos
druidas é sem igual, e sua compreensão de ervas medicinais e os hábitos de vida
selvagem da Britannia torna um abençoado companheiro. Isto, junto com suas
poderosas artes místicas, os tornam valiosos em qualquer aventura.
Os druidas lutam com varias armas, embora preferem de
madeira. Em combate, muitos preferem um Staff
de carvalho robusto ou Mace pesada,
os mais poderosos terão o privilégio de usar a Magic Wand. Os druidas tendem a
afastar-se de obras de metal, preferindo Leather
bem trabalhada, pois acreditam em manter comunicação estreita com a natureza,
embora, alguns estão dispostos a deixar de lado suas convicções para promover
uma causa maior.
Para fins de jogo, a profissão é a única sacerdotal e
bem semelhante àquela de D&D. As armas restritas são machados e espadas, e
a proteção limita-se ao couro. É a segunda profissão que domina melhor as magias,
embora comece com um poder baixo (MP maximum igual 150% da Inteligência, ¾ do
poder de um mago), ele vai aumentando. Seu Requisito é Destreza e Inteligência
+ 1. Ele começa com os mesmos componentes que um mago.
Yew nem sei se podemos chamar de cidade, pois não
bastasse estar quase escondida na floresta, ainda tem muitas árvores dentro
dela encobrindo muitos trechos. É bem exótica: Encontramos um solene tribunal,
uma prisão com prisioneiros sábios e algumas surpresas, e numa mata, druidas
(que não dizem seus nomes) escondidos ou em transe recitando mantras. Escondido
nestas matas verá Calumny, que detém
o segredo da magia Quickness. A
cidade está cheia das duas profissões irmãs, Druidas e Rangers. Talvez Janna se interesse por participar da busca do
Avatar. Seu santuário está numa península à Noroeste extremo protegida por um
espinheiro contaminado...
A cidade de Minoc,
nas costas frias do norte de Lost Hope Bay, é conhecida por seus ferreiros e artesãos. Estes finos
artesãos também são lutadores excelentes, pois sua profissão exige força. Os
Tinkers promovem a virtude do Sacrifíce,
vindo do tempo e energia dedicados ao conserto dos artigos quebrados de outros.
Tinkers são qualificados em vários ofícios, incluindo: serralheria, fabricação
de relógio, sopro de vidro, artefatos explosivos, escultura, marcenaria,
arquitetura e engenharia. Numa aventura é um especialista útil quando ameaçado
com a multidão de armadilhas escondidas para mutilar os incautos, o grupo não
deve se preocupar com seus artigos de madeira e metal entrando em desuso.
Ferreiros em geral, tem desconfiança de mágica, apenas
colocando fé no que pode ser construído à mão, embora, alguns estão dispostos a
concordar com o uso de magia de engenho quando a vantagem é evidente. Os
Tinkers fortes podem suportar o peso da armadura ou armas mais pesadas, porém,
o Axe é seu favorito. Tinkers para
fins de jogo, são idênticos aos Paladinos no uso de Armas (somente a Magic Wand
Restrita), mas não usam armaduras mágicas. Seu Requisito é Força e Destreza +1.
Minoc é uma cidade pequena, com uma considerável
loja de armas (haverão até armas mágicas!) e uma perigosa forjaria (lógico), Procure Azure. Você encontra armas como Mace, halberd e mesmo Magic
Axe. Zircon faz armas para a guarda pessoal de Sir Simon e Lady Tessa. Talvez você se sensibilize com
uma casa de Pobreza em que as pessoas mendiguem, aspirando sacrificar o corpo e
aperfeiçoar o espirito. As casas de cura também aceitarão doação de sangue... Entre
os ferreiros, Julia é uma candidata
à aventureira. Talvez para conseguir a runa seja necessário um grande
sacrificio do jogador. O santuário do Sacrificio encontra-se numa ilhazinha à
sudeste de Minoc, tendo a vila de Vesper
ao sul como abrigo para viajantes.
Estes nobres guerreiros são oriundos de Trinsic, no quente sul de Britannia,
entre dois rios. Lá, o juramento é tomado em grande valor, e não há medo da
traição, pois os paladinos vivem a virtude da Honor. Suas crenças profundas no valor de um bem é a origem do seu
poder. Paladinos tem um código muito rigoroso que vivem de perto. Eles
valorizam esse código acima de todas as coisas, incluindo a sua própria vida.
Paladinos nunca roubam ou iniciam disputas mesquinhas. Eles são companheiros
poderosos e confiáveis mesmo na viagem mais perigosa.
Anos de treinamento em armas permitiu os paladinos
serem hábeis na maioria das formas de combate, e eles podem usar até a Halberd mais pesada ou a Sword de duas mãos. Assim, nenhuma forma
de armadura é muito pesada para esses guerreiros honrados. A sua forte fé dá
poder de magia, e eles não têm medo de confiar-se às armas e armaduras
encantadas. Para fins de jogo, Paladinos usam qualquer arma, exceto a Magic
Wand dos magos. Eles usam magias de MP igual à Inteligência (metade de um
mago). Seu Requisito é Força e Inteligência +1.
Trinsic é outra cidade que tem características de
outras cidades ao sul da vila de Paws. Lá, você terá a oportunidade de
encontrar Armas mágicas à venda!! Kline é uma das pessoas mais informadas da
cidade, e o paladino Dupre terá
prazer em iniciar uma Quest pela honra, desde que você prove para ele seu
valor, coisa que só consegui no sexto nível e conseguindo a Runa. Os cantos da
cidade é que tem coisas estranhas, um mago num canto parecendo proteger alguma
coisa, um garoto com medo de um burro que fugiu (e o menino parece saber coisas
que adultos não sabem) e até um esqueleto escondido! O shrine se encontra na baía à sudoeste do continente.
Ao largo da costa ocidental da Britannia situa-se a
ilha dos rangers. Aventurando-se longe de seu retiro, eles são encontrados em
todo o reino, porém, a floresta mística de Spiritwood
ou o solene Empath Abbey, onde eles rezam para a
iluminação, são mais encontrados. Guiados pela virtude da Espirituality, buscam melhorar as condições de todos por todo o
país. Rangers são conhecidos por proteger ferozmente a floresta que chamam de
casa. Sua espiritualidade lhes dá força mística, tornando-os usuários de magia
proficientes (MP maximum igual a Inteligência).
Os rangers são hábeis no uso da maioria dos tipos de
armas, e sua familiaridade nos caminhos da magia não temem empregar armas e
armaduras vinculados com encantamento mágico. Muitos optam por limitar sua
proteção, por nada mais pesado do que Leather.
Para fins de jogo, seu repertório de armas é parecido com o do Bardo, mas
diferença está no acervo mágico, ele pode usar o Magic Sword, mas não pode usar
o Magic Wand.
A cidade de Skara Brae é outra cidade bem estranha. De
poucos muros, o fascinante nesta cidade é encontrar frente a frente com um Ankh (este
ainda não é o Ankh da espiritualidade que você procura, ele está em outra
dimensão, mesmo assim deve usar o mesmo mantra que ele) rodeado por heróis como
Shamino. Os habitantes tem bom gosto em discutir magia como Caryle que possui o
poder de Iceball, ou Romasco no Mystic healer e Presto (Caverna do Dragão?!) na
casa de ervas. Não devemos subestimar
mendigos como Granted. Perca as esperanças: a Runa não se encontra na cidade. O
estranho foi encontrar nesta cidade um personagem isolado que atende pelo nome
de Buddha...
São pessoas que conduzem rebanho como vida,
especialmente ovelhas. Seu trabalho tem pouca recompensa e não existem
condições de melhoria. Mas é a base de grande parte da economia de Britannia.
Assim, o pastor é o verdadeiro codinome da virtude da Humility. Muitos pastores vivem na ilha de New Magincia, onde há
abundância de pasto suas ovelhas para pastar. Seu conhecimento da terra, e sua
natureza despretensiosa simples, torna-os um companheiro firme em qualquer
aventura. Quem sabe, você encontre a furtiva Katrina
pro seu grupo?
A maioria dos pastores são qualificados em qualquer
forma de combate, e alguns nunca recebem treinamento nas artes místicas. A
maioria está acostumado apenas com o básico necessário para proteger os seus
rebanhos, como staffs, daggers, ou um
sling simples. Leather geralmente é a proteção mais forte que Shepard pode pagar
ou desejar.
Para fins de jogo, este personagem deve ser o odiado
pelos jogadores-advogados. Apenas por aqueles que querem um bom desafio vão se
sentir felizes jogando com um Pastor. Eles não usam Halberds (armas para
paladinos), Bows e CrossBows (armas típicas de caçador), mas podem usar Axe e
Sword, que estão vetados aos Druidas.
Magincia já spoileando um pouco, é um lugar ingrato
para início de jogo, pois o lugar está devastado pela vaidade (Pride) como uma cidade fantasma. Devemos lembrar o mito de Édipo quando percebermos o que aconteceu na
cidade. Splot, Faultless e Casperian (Gasparzinho) podem nos informar sobre coisas
difíceis de saber em outros lugares. Não te animes em buscar suprimentos nesta
“humilde” cidade. Perca as esperanças: a Runa também não se encontra na cidade.
Minha surpresa foi ter ouvido uma frase do filme “O Advogado do Diabo”...
Katrina, a shepherd estará apenas à espreita da cidade.
O shrine é encontrado na entrado do Stigian Abyss.
OUTROS LUGARES
Não bastasse as oito cidades, temos outros lugares que
até as complementam, conforme veremos aqui.
Paws – Talvez mais importante vilarejo pro
jogador. Você encontra indo ao sul da Britannia Bay, contornando um rio e
depois duas pontes. Paws você pode comprar um cavalo por 100 GP por personagem,
o que te ajudará a economizar comida e conseguir fugir de monstros. Possui
também uma loja de magia escondida e até uma das Runas ou Pedras alegam estar
escondida.
Castle British
– Ao lado de Britain, o ponto zero de Britiannia, onde você vai parar sempre
que morrer. É indispensável falar com o vidente Hawkwind e o Rei, para examinar
suas virtudes, ressuscita-lo, subir de nível, e até cura-lo. O castelo tem
várias passagens secretas. No meio do seu tesouro (escondido) há um item
essencial para terminar o game, mas será sensato abrir um dos baús de sua
majestade? Única má notícia é que você acabará perdendo o cavalo a cada
conversa com o soberano...
Lycaeum Castle – Na Verity Isle. O item mais
fantástico é um telescópio que lembra o farol de Lost. Em frente a ele use a opção
Search para ver as cidades.
Empathy Abbey - Também conhecido como o Castelo do Amor, governado por Lord Robert e Lady Marcy, próximo à Deep Forest à Oeste de Yew.
Vesper - Lugar relacionado à Minoc presidido por dois anciões e repleto de Shepherds. Lá você encontrará um Guilda que vende equipamentos como Chaves (essenciais para explorar Jhelom) e Tochas.
Cove - Uma cidade de magos em que você encontra o próprio Merlin? Sim, Cove é a cidade da Sabedoria, oculta no lago perto do Santuário da Compaixão.
Empathy Abbey - Também conhecido como o Castelo do Amor, governado por Lord Robert e Lady Marcy, próximo à Deep Forest à Oeste de Yew.
Vesper - Lugar relacionado à Minoc presidido por dois anciões e repleto de Shepherds. Lá você encontrará um Guilda que vende equipamentos como Chaves (essenciais para explorar Jhelom) e Tochas.
Cove - Uma cidade de magos em que você encontra o próprio Merlin? Sim, Cove é a cidade da Sabedoria, oculta no lago perto do Santuário da Compaixão.
O MUNDO DE BRITANNIA
Disponibilizando o Mapa. O alfabeto runico está no outro post. Cada lua corresponde um Moongate próximo a uma das 8 cidades. |
CONTINENTE BRITANNIA
O
Castelo de Lord British – No centro de Britannia, na Britannia Bay.
Serpent
Spine – Norte do Castelo de British. Ponto mais alto de Britannia, lar dos
Ettins e Cyclops.
Yew
e Deep Forest – Noroeste de Serpent Spine. Lar dos Druids e da High Coourt.
High
Stepes – Leste de Deep Forest. Lar de Cavalos, mas assaltado por Wizards e Rogues.
Blood
Plains – Próximo à Hig Steps onde o Mal é forte e certas fases da lua os Mortos
levantam.
Minoc
e Hope Lost Bay – Norte de Blood Plains, famosa por seus Tinkers.
Trinsic
– Sul do Castelo, após um campo, montanhas e florestas. Paladinos são
recrutados para Lord British.
Castle
Serpent e Cape of Heroes – Na ponta do Sul do continente. É numa das ilhas que
se situa a Order of Silver Serpent.
ILHAS
VALARIAN ISLE
Jhelom – Nas Valarian Isle ao sul de Cape of Heroes, que envia valorosos Fighters para Lord British.
Skara
Brae – Ilha à oeste, lar de valorosos Rangers.
VERITY ISLE
Lycaeun
– Na Verity Isle ao Nordeste. Centro do Saber.
Moonglow
– Sul de Verity Isle, com famosos Mages.
SISTEMA DE VIRTUDES
Honestidade (Princípio: Verdade) - Você furta o que não é seu? Paga o valor justo ou mente?
Cor: Azul
Compaixão (Princípio: Amor) - Você ajuda os outros? Poupa seres não malignos?
Valor (Princípio: Coragem) - Você enfrenta os perigos ou foge?
Cor: Vermelho.
Justiça (Princípio: Amor e Verdade) - Você trapaceia ou cumpre a lei?
Cor: Verde
Sacrifício (Princípio: Amor e Coragem) - Você dá sua vida pela causa? Doa sua energia (vida) pelos outros?
Cor: Laranja
Honra (Princípio: Verdade e Coragem) - Você tem quantos méritos e buscas concluídos?
Espiritualidade (Princípio: Todas) - Você purifica sua alma no Shrine? Evoca o mantra corretamente?
Cor: Branco
Humildade. (Princípio: É a Base de Todas) - Você se gaba de suas virtudes?
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Não é por acaso que Richard Garriot ficou rico, é famosa sua fortuna pela indenização de uma viagem espacial não realizada, mas tem outros motivos. Ultima IV tem qualidades e complexidade maior que qualquer outro RPG 8 bits. Eu confesso: sou outro gamer após ter realmente aprofundado este jogo. O sentido de realidade é muito grande e a sua busca cria uma viagem pessoal hipnótica, tendo no fim a indagação do próprio jogo do que você aprendeu com ele.
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