terça-feira, 28 de outubro de 2014

Mega/ GG Review - Samurai Spirits (1994)


Olá pessoal. Desentocando pérolas do fundo do baú vamos falar da conversão dupla do jogo do ano de 1993. Acompanhe nosso guide-review de Samurai Shodown ou Samurai Spirits.

O ano era 1993. Conheci num fliperama no RJ, foi meu primo sempre encontrando jogos exóticos, me apresentou o Samurai Shodown, no Japão, Samurai Spirits. Lembro de quantas vezes fiz meu pai me levar na casa dele, esperando-o pra jogar. As cores daquela máquina de Arcade já começava me impressionando pela vivacidade, parecia que as letras e os jorros vermelhos saltavam na tela! Depois vieram os outros elementos, o zoom que transformava o jogo num verdadeiro desenho animado e enfim, as armas que cada personagem tinha, e alguns personagens tinham animais de estimação que atacavam. Eu ia acompanhando cada duelo (tinha até juiz, desta vez!) ansioso por entender cada inimigo. Os dois primeiros do Menu já me fascinavam (com certeza eram os melhores!) e eu sempre morria num guerreiro que me desafiava na tempestade...


Depois o tempo passou. Comecei a dominar as ideias do jogo muito rápido, mas para mim (muito novo) foram muitos anos. Samurai Shodown foi aclamado como a grande tacada da SNK que abalou Mortal Kombat e Street Fighter II. Seu estilo anime também colaborou pra abertura japonesa no Brasil e no mundo, e conheci por ele o NeoGeo, o console 16-bits que detinha poderes exagerados, e por isso não foi comercial no Brasil. Tive em mãos um Neo Geo, por algum tempo (para devolver em pouco tempo pra meus parentes na Bélgica), mas além de jogos caros e importados, não é só de fighting game que a gente vive. Não é para menos que houveram conversões para a SEGA e a Nintendo. E é das versões SEGA que vamos falar.

O primeiro Drag do mundo!

A HISTÓRIA
Embora haja versões em que é reescrita a franquia, em Samurai I,tudo começa em 1788, depois da rebelião cristã no Japão de Shirou Amakusa. (já ouviu este nome? Sim em Rurouni Kenshin!)

Amakusa morreu, mas uma entidade maligna chamada Ambrosia (o docinho? Não, vamos ler mitologia!) o ressuscita e ele irá liberar o lacre que liberará sua força maligna. Uma sucessão de guerreiros de diversos pontos do mundo se desafiará com o fim de encontrar Amakusa e o lacre de Ambrosia. 

Repararam a semelhança, pelo menos
o CPU não usa Hiten Mitsurugi! Ufa!

Apesar de parecer como Street Fighter num fighting game pelo mundo, 7 dos 12 personagens são apenas do Japão. Apenas três personagens valem o título de samurais no jogo; acrescem ao jogo 3 ninjas e outros 3 do mundo japonês; e havia mais 3 fora do contexto do Japão, que com boa criatividade foram inclusos no enredo. Ainda contava com Kuroko, o juiz, fiel aos duelos da Era Tokugawa.

Foi Samurai Spirits que iniciou a participação de duas mulheres no jogo, uma oriental e uma loira, o que virou uma tendência dos games seguintes (incluiríamos 3 com Amakusa, o primeiro travesti do mundo). E a tradição de personagens semelhantes não se limitava a uma dupla (ex; Ryu & Ken; Hanzo & Fuuma), mas boa parcela de personagens tinha habilidades pareadas, mesmo que de longe, semelhantes.

Aqui notamos já a qualidade MD e a ausência do gigante.

GRÁFICOS E SONS
O mais interessante é que nesta conversão feita pela Takara, houveram na disputa SEGA x Nintendo duas vitórias da SEGA. Contra os 300 e poucos Megas do original, as versões 16-bit tinham 24 Mega. De boa, quando vi os previews nas revistas, eu achei lindos! O efeito Zoom teve de ser suprimido em ambas as versões, mas aí entram as diferenças: A Nintendo tinha uma política de “conversão integral”,manteve todos os personagens e causou um inconveniente: os sprites ficaram minúsculos, igual quando afastados no Neo Geo. A versão Mega Drive decidiu cortar várias coisas, inclusive o gigante ninja americano Earthquake (como ele é as 3 coisas ao mesmo tempo?!), que tinha o tamanho da tela inteira, e considerado o menos popular no Arcade. Posso dizer que Earthquake nem fez falta, já que para compensar Amakusa está disponível sem truques como SNES. Os personagens ficaram bem maiores e bonitos, a ponto de sumirem da tela com os saltos mais altos.
Outro ponto forte é o mesmo que aconteceu com MortalKombat I de ambas as versões. No SNES, um simples jorro laranja, no Mega, o sangue era vermelho com direito a “fatalities”.
A única queixa que ficou são o corte das cutscenes de vitória, apenas aparecem como diálogos no final da luta.

Mas os efeitos sonoros que fiquei impressionado, com o aproveitamento do Mega Drive: as vozes são fidelíssimas, que faz esquecer que Street Fighter II não foram tão boas.


A versão portátil também não ficou atrás, a Nintendo novamente manteve todos os personagens para Game Boy. Mas a versão Game Gear cortou, além de Earthquake, Wan-Fu por ter um sistema de combate complicado. Enquanto o controle de 6 botões deixava a jogabilidade melhor que no original, o Game Gear simplificou  os controles com botão 1 como slash (substituindo soco), o botão 2 como chute e 1+2 como slash forte. Os personagens ficaram menores, porém ainda bonitos. Mas os cenários ficaram lindos pro padrão Game Gear, as trilhas adaptadas para 8-bits também deram outro sabor ao jogo.A única pena foi que não houve conversão justo para o Master System, único console SEGA não agraciado na época. Era um Game grandioso para se levar no bolso!


Veja a qualidade do Game Gear nos cenários de Kyoshiro e Jubei!



SISTEMA DE DUELO
1-      Samurai Spirits se parece com vários fighting games mas possuía algumas singularidades. A primeira como já falado eram as armas, comuns nos beat n’ ups. Somente Vega tinha esta habilidade em SFII.
Se os golpes empatam, rola uma disputa em apertar botões: pode rolar um empate ou um deles tem sua arma perdida. Desarmado, você pode dar socos, mas fica bem vulnerável, perde alguns especiais e sua defesa perde energia.  A disputa é favorecida pelas armas mais pesadas, e não raro você cortava partes do cenário.

2-      Na primeira versão, tínhamos Kuroko, o juiz, que além de “controlar” a fase de bônus, levantava a bandeira vermelha para cada golpe bem sucedido pelo Player 1 e a branca para o Player 2. Fiel aos Beat n’ up, havia o Hikyaku, o cara com sacola que jogava itens no cenário: moedas para pontos, comida para aumentar o life, e bombas pra atrapalhar na pior hora. Isso permite virar uma luta complicada.

3-      Os animais de dois personagens, o cão e a águia, são chamados pra ajudar na luta, com o mesmo efeito de magias. Porém, tanto os animais como os projéteis físicos,(tipo o leque ou shuriken) podem ser abatidos com golpe espada, fiel aos contos de samurai. O jogo estreava as magias diagonais, que podiam ser executadas no chão ou realmente no ar.

4-      Havia além do Life, o medidor de “Pow”. Quanto mais você apanha feio, mais raiva você adquire. Com “Pow” cheio, você dá golpes extremamente fortes. Feitiço contra o feiticeiro.

5-      O Fatality é um último golpe bem colocado médio e forte, às vezes até golpe especial, desde que perfure o peito ou corte a barriga, isto é, o tamanho do personagem pode atrapalhar. As moedas do personagem voarão! 



HAOHMARU
Ilha Gairyu– Japão
Personagem principal, é discípulo do monge Nicotine, fazendo a vez de Ryu genérico do game. Como o carateca, este samurai usa as cores do Japão, é fanático por duelos e duela com quem encontra.

Teve seu cenário, a linda praia, cortada o choque das ondas, igualmente teve alguns Slashes fortes modificados. O Slash em pé forte entra automaticamente o corte duplo. A sua rasteira desliza como a de Dhalsim.A Voadora com chute fraco vence outras voadoras com espada. Poderoso, contava com apenas 2 golpes especiais, o furacão e o shoryuken genérico, o que lhe fez falta um golpe de investida (talvez pra evita plágio), o que só terá em Samurai 2.
SempuRetsuzan êè +slash
Kogetsuzan èê+slash


UKYO TATIBANA
Ilha Gairyu– Japão
Segundo personagem do Menu, divide seu cenário com Haohmaru, mas à noite. Carrega uma grave doença pulmonar (Tuberculose?) luta para encontrar a flor que nasce no portal do inferno. Sua katana não possui Tsuba, o batente, semelhante a Sakaki Kojiro, um famoso ronin. O Personagem “metrossexual” teve sua cena de vitória (a fuga das fãs) cortada. Tem um jeito misterioso, usa o Iaijutsu, a arte de só sacar a espada no último segundo, virado de costas. E não, ele não é cego como diziam as lendas.

Ukyo deve usar o método bate-e-sai, e pode abusar do combate aéreo. Possui a única magia feita no ar, o TsubameGaeshi (voo da andorinha) de Sasaki Kojiro. Seu chute pra trás e slash forte abaixado tem a mesma função da rasteira de Dhalsim. A rasteira média é um bom antiaéreo. Ao derrubar o inimigo, vá de rasteiras fracas. Use o salto pra trás com Tsubame Gaeshi pra confundir, e o corte de Maçã (Sasame Yuki) quando cercar o inimigo.
TsubameGaeshi çêè+slash no ar ou back dash

Sasame Yuki êç+slash

NAKORURU
Hokaido - Japão
Apelidada em algumas revistas como “a bruxinha”, esta é uma sacerdotisa Ainu, grupo nativo tribal do Japão, parente dos nossos índios americanos. Entrou na luta com a águia Hanaha para defender a natureza.Sim,é uma personagem ecológica. Faz o “par” apenas de cores com Haohmaru. Seu tema mistura tambores com uma doce melodia de cordas.

Seus golpes favorecem os chutes e o combate aéreo, possui pulo duplo e arremesso aéreo. O chute forte de pé é triplo, melhor que a Chun-Li.Seus especiais são seus voos flamejantes e o uso da águia. AnnuMutsube é bom pra passar por baixo de magias altas, tirar energia sob defesa e causa o fatality certeiro.Lela Mutsube é um bom antiaéreo.Atiçar Hanaha funciona como magia aérea feita no chão, e pode se pendurar nela como Vega de SF II. Perdendo seu Tantó, a águia não a obedece mais. A CPU gosta de correr pra atacar.
Annu Mutsube çê+slash
Lela Mutsube êè+slash
Amube Yatoro èêç+slash
Yakoto Poki çê+chute (pra agarrar Hanaha) e ê+slash
Kamui Mutsube çê+chute (pra agarrar Hanaha) e slash


GEN-AN SHIRANUI
Ilhaonigami - Japão
Gen-an, o demônio (Oni), é meio recalcado, não admite a ascensão de outro mal se não ele mesmo. Malvadinho e perverso, usa uma garracomo arma. Alguns forçaram a semelhança com Blanka pelas cores. Seus golpes são desengonçados, mas ágeis. Seu agarrão forte, gira com a garra no ventre inimigo. O slash forte errado o deixa muito vulnerável. A CPU comete um erro ao pular pra trás pra fugir de magias. Sua magia é uma baforada de gás que tonteia e sua “bolinha”, uma giratória histérica que sobe a tela e cai atingindo o inimigo. Girante e gasoso, fazia par com Earthquake. Mesmo desarmado, todos seus golpes funcionam. Acerte o Slash forte e emende logo um ButcherTrust.
Para os curiosos, há alguma relação entre o monstro e a linda Mai Shiranui? Só zerando o game pra saber...
Poison Blizzard Wave êè +slash
Butcher Thrustèê+slash



CHARLOTTE
Versalles – França
A linda espadachim, supera a destreza de muitos homens de toda a França. Foi inspirada em J’anne de World Heroes outro jogo do Neo Geo.
Seu cenário tem uma linda canção de órgão no Palácio de Versalhes, o qual muitos chamavam de “sala de jantar”.
Charlote tem um grande alcance com seu sabre, e seu golpe forte é um luminoso triplo! Suas joelhadas são um ótimo antiaéreo. Possui um antiaéreo luminoso (“Aurora da Revolução de 1789”!)e seu golpe múltiplo a faz correr, o melhor para tirar energia sobre defesa. A CPU dá uma boa dose de dor de cabeça e voa itens a rodo em seu cenário.
Power Gradation ê+slash

Splash FountSlash repetido.



JUBEI YAGYU
Kochi - Japão
Mensageiro secreto do Imperador do Japão. O clã Yagyu era famoso por fazer o “serviço sujo” nas intrigas entre lordes do Japão.Um dos poucos que usam o estilo Ni-toRyu, com as duas espadas. Muitos viram como uma homenagem ao mais famoso samurai, Musashi. Seu cenário de bambuzal lembra o primeiro clássico de samurais do Master, Kenseiden.

Seus golpes de espada são com uma mão o slashrápido,a mão oposta o médio e as duas mãos o forte. Sua rasteira é dupla como a de Guile. Os golpes especiais são pareados com Charlotte, um golpe múltiplo e um vertical luminoso. Sua magia é rasteira como a de Terry Bogard. Prefira para antiaéreo o Hasso Happa. O CPU usa voadoras e alterna o Nikaku Ratoh com corridinhas para enganar o inimigo. Um bom combo é slash forte seguido de Nikaku Ratoh.
Hasso Happa Slash repetido.
Suigetsu Toh êè +slash
Nikaku Ratoh èê+slash



WAN-FU
Seian - China
O herdeiro dos imperadores, desejacontinuar a unificação do Império da China. Seu templo na tempestade só ganha bombas durante a luta, então cuidado.
Faz a dupla técnica com Haohmaru.

Possui apenas magia e antiaéreo. O seu Slash forte em pé é o golpe normal mais forte do jogo, podendo arrebentar qualquer inimigo durante o “Pow” definindo a luta.Sua magia diagonal é o terror dos inimigos, mas ele sacrifica a posse da cimitarra. Fica vulnerável, mas seus arremessos desarmados são monstruosos. Mande Kikou Bakutenhou fraco quando Haohmaru, Gen-an ou Charlotte errar um slash forte. Outro recurso é mandar o forte de longe quando o inimigo está longeou no ar, para enganá-lo e agarrá-lo com soco forte.É um dos personagens mais difíceis pela CPU.A explosão atinge alguns personagens que acham que o perigo já passou. Deve evitar saltos para não levar seu Confucious Slash e esperar cometer erros para atingi-lo. Curiosidade é que Wan-Fu é também o nome de um explosivo chinês.
KikouBakutenhouêç+slash
Confucious Slash èê+slash



GALFORD
São Francisco – E.U.A
Como assim é um “ninja americano”? Coisas que fazem pra conseguir aprovação nos States... Galford recebeu treinamento no Japão e luta pela justiça. Seu cenário é no porto com grande torcida e uma trilha heavy metal. Foi o mais suprimido na versão Game Gear.

Galford é rápido. Como Nakoruru tem pulo duplo e arremesso aéreo. Usa uma magia elétrica, o Plasma Blade, diversos truques ninja e o ataque de seu cão Poppy. Ele é fraco? Não, possui um pilão giratório de fazer inveja ao Zangief.
O Copy engana com suas cópias.Use o Teleporte quando o inimigo baixar a guarda e o Strike Heads quando chegar muito perto.  O Slash forte em pé pega até 3 vezes e abaixado além de substituir a rasteira detona a energia do inimigo. Um bom combo é Chute forte seguido de Plasma Blade.
P.S: se você se ligar no mapa dos EUA no Mega Drive, ainda estará lá o ponto do cenário de Earthquake no Texas.
Plasma Blade êè +slash
Shadow Teleport èê+slash
Dog Attack êç+slashou chute
Rear Replica Attack èêç+slash
Head Replica Attack tomar um golpe segurando 2 botões
Strike Heads èê+chute



HANZO HATTORI
Yamagata - Japão
Este ninja teve seu filho possuído por Amakusa. Hanzo é referencia a um famoso ninja de mesmo nome, também existente em World Heroes . Seu cenário é um palco de guerra.
Hanzo é junto com Wan-Fu os dois personagens mais difíceis.

Suas táticas são praticamente as mesmas de Galford. O Reppu Shuriken substitui o cão, mas Nakoruru consegue passar por baixo dele. O Bakuenryu é uma sanfona de fogo sinistra, que deixa o Plasma Blade no chinelo. A sua tática exclusiva é emendar Bakuenryu seguido de Teleporte, tática indefensável.
Reppu shuriken êè +slash
Teleport èê+slash
Bakuenryu (c)ç,è+slash
Rear Replica Attack èêç+slash
Head Replica Attack tomar um golpe segurando 2 botões
Mozu Otoshi èê+chute



TAN-TAN
Green Hell
Guardião do Templo do país imaginário Green Hell (Inca? Maia? E no meio da Amazônia?) Personagem pouco popular, mas quem sabe jogá-lo pode se divertir. O Templo com suas fontes d’água é o cenário.

Tem golpes giratórios que podem se movimentar na execução como Paguna Paguna e rasteiros como PagunaDeos. A caveira é defendida com golpes de espada. Seu melhor ataque, a máscara do dragão ficou menor, mas ainda é útil pra lançar quando o inimigo se levanta. A CPU costuma defender e saltar com sua enorme cimitarra, então contra ataque com voadoras de chute pra trás.
Paguna Paguna (c)ç,è+slash
Paguna Deos êç+chute
Mura Gaburu êè +slash
Ahau Gaburu èêç+slash 



KYOSHIRO SENRYO
Tokyo – Japão
Famoso kabuki da cidade de Edo, hoje Tokyo. Sua luta com a naginata confunde-se com sua dança.

Sua arma tem um longo alcance e seu chute forte (pirueta) impede rasteiras. Seus especiais misturam giros com seu leque. A perda da naginata não atrapalha suas magias. Sopre o fogo como defesa. Quando o inimigo levantar, vá de TchobiDishi. Use a giratória como anti-aéreo. Possui um golpe aéreo bem útil, o KiriMaru, quando o inimigo baixar a guarda errando um slash forte. Use o bate-e-sai pra vencer.
Flame Fanêç+slash
Flame Fandango çêè+slash  
Tchobi Dishi êç+chute
Kaiten Kyokubu èê+slash
Kiri Maru ê+slash forte no ar


AMAKUSA
Nagasaki – Japão
De líder militar-religioso a ser sobrenatural. Detém o lacre que libertará Ambrosia.  Seus golpes fazem bem o estilo “feiticeiro do jogo” que estreou com Dhalsim (versão SF II Turbo) e Shang Tsung. A bola de cristal serve como os punhos de Dhalsim. Está disponível tanto no Two Players de Mega como com um truque no Game Gear (como? Acompanhe nossa seção Master/GG Dicas!).

O slash forte tem a mesma função do Head Replica Attack, você só ataca as roupas Amakusa. Slash forte abaixado é mortífero. Possui pulo duplo como Nakoruru e os ninjas.Self Burning é um golpe aéreo, o mais apelão do jogo, somente a defesa pode ser usada contra ele. Warp funciona como o Teleporte de Akuma. A CPU gosta de repetir o Warp antes de cravar o Self Burning em você. Alguns casos, quando Amakusa anda sem atacar, assimfica vulnerável a arremessos podendo ser a chave pra vitória. Slicing Gust (ou Dark Thunder) é uma magia que além de arrebentar seu life, vai-e-retorna após a defesa, por isso cuidado!Você está pronta pra vencê-lo (a)?
Self Burning Slash forte durante salto duplo
Warp êè+Slash ou chute
Slicing Gust (????) No GG é (c)ç,è+slash. Tentamos de várias maneiras no MD. Se souberem como faz na versão Mega Drive, sua replica é bem vinda!
Soul of Death êç+slash


CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com tudo isto, Samurai Spirits dispensa comentários. Mesmo com SS 2 aperfeiçoando a jogabilidade de alguns personagens, os cenários do primeiro e alguns detalhes ainda nos seduzem. Hoje com a emulação, a versão Playstation ou 3DO é bem mais atrativa, mas jogar com um amigo usando Amakusa é impagável. Ainda assim as versões da SEGA foram muito caprichadas. Vale a dica. Até mais.


5 comentários:

  1. Muito bom Rodrigão, Samurai Shodown é um jogaço! Na época só dava pra curtir essas versões caseiras dos 16-bits. Joguei bastante a do SNES e na época obviamente defendia a versão do meu console dizendo que tinha todos os lutadores etc, mas hoje sou obrigado a reconhecer que a versão de Mega era infinitamente superior, com sprites maiores e um capricho maior da Takara no geral. Mesmo assim hoje em dia eu não recomendaria nenhuma das versões, ainda mais porque a original do arcade/Neo Geo está mais acessível através da coletânea para PS2 e emulação.

    Essa versão do Game Gear é bem bacana, tem seus cortes mas foi feito um milagre aqui. Seria legal se a Tec Toy tivesse portado esse jogo pro Master, mas enfim é uma opção muito boa pra biblioteca do Game Gear.

    Muito bom o review e o guide, o único porém é que apenas as setas diagonais estão aparecendo no testo, as demais foram substituídas por ê e ç.

    Abraços.

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    1. Com certeza, Adinan! Eu joguei o SNES primeiro, não era ruim. Mas o Mega é super carpichado. Lógico que tendo o original no Play como eu tinha, era melhor.
      Tenho o cart do Mega, e jogo apenas para ter o gostinho de usar o console.

      Já o Guide foi mais pra informar, as táticas estão disponíveis e funcionam em qualquer sistema, então ainda é utilidade pública! rsss
      O Master estava no fim na época, estávamos esperando o port na época... e nada! rss Decepção pra mim!

      Estranho é que aqui aparece normal as setas como sempre usei. oO
      Se eu ver, altero.
      Abração!

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  2. Nunca joguei essa versão de Mega Drive mas dizem que é muito boa na época eu tinha Snes e acabei jogando mas a versão da Nintendo.

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  3. Eu curti mais a versão Mega, porém eu gostava muito do trabalho do cenário de Ukyo no SNES. Bons tempos, era um jogo obrigatório pra mim!

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  4. Só agora fui pegar essa pérola do Mega Drive. Mas confesso que é de primeira e com certeza a melhor versão 16bits, adquiri jogo+caixa+manual uma verdadeira edição de colecionador! Impecável e com certeza só me desfarei em último caso...ótimo review.
    Abraço.

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