sábado, 25 de abril de 2015

MD How to Use - Eternal Champions


Muito bem, senhores e senhoritas!
Compramos a briga e decodificamos os macetes pra se aventurar em Eternal Champions!
Você tem medo de levar uma surra? Nem eu, vamos lá!


ACAMPAMENTO DE GUERRA
Para iniciar, pelo menos pra mim foi bom iniciar o jogo metodicamente. Não pegar o joystick e sair experimentando como fazemos em SF II ou MK. Você não terá muito progresso. Invariavelmente, os controles utilizam segurar botões simultâneos (o que é muito mais simples que qualquer comando de shoryuken) ou o carregar pra trás ou baixo com o movimento oposto e botão. Isto quer dizer, que jogadores de SF II que vão bem com Vega, Zangief, Balrog, Bison e  Guile, é que terão facilidade.


Cada lutador tem golpes normais com muitas variantes, não é como jogar com Ryu e Ken, pois não há um personagem “equilibrado”. É mais como jogar com Vega, Dhalsim e Blanka. Entendemos bem?


GOLPES E HABILIDADES
Tratei de separar os Golpes Especiais comuns de outros jogos e as Habilidades Táticas. As Habilidades Táticas, raras em outros games, são a regra em todos os personagens. Temos voo, campo de força e teleporte, paralisia, etc. Lembraremos do Terremoto igual o do Jax, ou a paralisia como Sub Zero. Você verá que mais que dificultar, eles tornam o jogo único. 

O MÉTODO
Minha sugestão de treino é: escolha apenas DOIS PERSONAGENS no máximo no início. Me encantei por Xavier, e depois Larcen. Separamos os golpes suficientes para crescer no jogo antes de dominar.

Para não esquecer:
X + Y + Z = Botões de Soco
A + B + C – Botões de Chute



[RAX COSWELL[
Profissão: Gladiador
Ano de óbito: 2345 d.E.C
Estilo: Muay Thay
Um lutador profissional que para participar das mais violentas competições submeteu-se a implantes cibernéticos. 
Possui golpes ágeis e fortes, tudo sobre-humano é hi-tech. Seus foguetes auxiliam muito no deslocamento e é equipado com alguns dispositivos de tiro.
 Seu CR vira combo ao atingir corretamente. Contra voadoras use voadora com SM. 
Abaixado, o foguete te empurra com SF ou CF. O SM no aciona um Upper, bom pra anti-aéreo e fugas.
Com três botões segurados você capricha na potência do soco ou do chute. 
As "magias" são a mira travada (teleguiado) e a sobrecarga (invencibilidade temporária) que pode ter salvar num golpe final.
Use a joelhada com Foguete para o inimigo de longe, já o voo só recomendo quando já tiver dominado outros golpes. O Overkill acontece quando você está no canto esquerdo do ringue e o inimigo é fulminado embaixo do holofote, ele será vaporizado.
Iniciante:
Golpes:
Jet Knee Smash                       (S)ç,è + C
Overload                                             A + C
Auxiliar:
Lock and Load (teleguiado)                   A + B

Avançado:
Golpes:
Cyber Punch                                      X + Y + Z
Cyber Kick                                        A + B + C
Auxiliar:
Air Jets     (voa)                                
Turbine                                     (S) ç,è  + A



[BLADE[
Profissão: Caçador de Recompensas
Ano de óbito: 2030
Estilo: Kempo (boxe japonês)
Blade (Runner?) é um policial nascido na África Saariana. Destemido, e determinado mesmo quando sua vida dependeria de fechar os olhos para certas coisas... Enfim, um personagem negro na primeira versão de um fighting game (o segundo foi Jeffrey, também da SEGA).
Possui mais tranqueiras hi-tech que Rax, mas é talvez um dos mais fortes do game. Alto possui uma Rasteira de CF boa pra anti-aéreo e a CM é dupla. Ele vira um "Raio" diagonal com sua voadora de CF. O SF em pé é bom para fazer combos e o CM desloca. 
O Fury é uma versão melhorada deste combo. Quanto a sua tranqueiras temos Track que engana o inimigo, pois atrasa antes de fatiá-lo. O Stum Beam paralisa e Power Drain drena o Ki do inimigo, ótimo pra irritá-lo!
O Overkill acontece no ventilador do centro do palco, será fatiado para o deserto do Saara...

Iniciante:
Golpes:
Straight Blade                    (S) ç,è + Y + Z
Wild Fury Attack                            A + B + C
Auxiliar:
Stun Beam (paralisa)                (S) ç,è + Z
Power Drain   (drena ki)           (S)ç,è  + C

Avançado:
Golpes:
Tracking Blade (plana antes) (S) ç,è + X + Y
Auxiliar:
Projectile Containment Field                A + B
Backfire   (mira)                                      A + C
Personal Shield                                 X + Y + Z



[SHADOW YAMATO[
Profissão: Assassina
Ano de óbito: 1993 - ano do game
Estilo: Ninjutsu (Taijutsu e Jujutsu) 
Uma kunoichi do tempo atual (na época 1993) do grupo Orquídea Negra, morreu traída por seu grupo. Shadow surge como musa do game.
Seu estilo é baseado em projéteis e cambalhotas. A rasteira SF ou CF gira antes de deslizar no chão. Se principal golpe é o Ventilador que gira várias vezes. 
Os projéteis são variados por níveis: o shuriken é frontal, o kunai serve de anti-aéreo e a bomba é rasteira.
E as técnicas ilusórias? Ela conta com o Teleporte (Smoke Screen: chatíssimo!) e a Sombra (Shadow Mode) que lhe dá invencibilidade temporária! Isso quebra muito a banca...
Quando mais treinado pode aprender um teleport-kick semelhante ao de Mileena de MK.
O Overkill acontece na segunda letra do letreiro, ela eletrocuta a vítima!
Iniciante:
Golpes:
Ninja Shuriken                            (S) ç,è +X/Y
Twirling Fan Attack              (S) ç,è + A/B/C                                           
Auxiliar:
Shadow Mode                                 A + B + C

Avançado:
Golpes:
High Jump Angle Kick           ê, é + B
Ninja Knife                 (S) ç , cima/frente  + X/Y
Smoke Bomb              (S) ç , baixo/frente+X/Y
Flying Mine Uzume-Bi          (S) ç,è, + Z
Flying Step Tobi Ashi: (curto) A + B (médio) B + C (super)A + C
Auxiliar:
Smoke Screen                     X + Y + Z (+A+B ou B+C)



[MIDKNIGHT[
Profissão: Bioquímico
Ano de óbito: 1967
Estilo: Jeet Kune Do
Mitchel Knight trabalhou com armas químicas na Guerra do Vietnã. Foi "acidentalmente" exposto a seus próprios experimentos se transformando num morto-vivo que assombra Londres. Sem descanso procura sua cura.
Midknight tem golpes bem simples, mas especiais exóticos, sendo um dos personagens mais improváveis no mundo real. Sua rasteira de CM serve de anti-aéreo e derruba o inimigo. A rasteira de CF o transforma num pequeno furacão. O SF em pé resulta em combo. 
Seu Torpedo (Flying Wall Smash) é semelhante ao de Raydem, mas seu Mist Attack o transforma numa nuvem temporariamente invencível. 
Um combo apelativo é o Bedazzle que hipnotiza o inimigo seguido do Life Drain que retira o life do inimigo pra aumentar o seu! Você quer mais o quê? 
Pegando experiência, o Overpunch nocauteia o inimigo pros ares e o Teto serve como arremesso anti-aéreo.
O Overkill ocorre debaixo do helicóptero. Ele está lá pra "se livrar do problema" que o Exército americano criou...
Iniciante:
Golpes:
Flying Wall Smash                          (S)ç,è + Z
Mist Attack                                                  A + C
Auxiliar:
Bedazzle                                               X + Y + Z
Life Drain (Perto)                   è + X + Y + Z

Avançado:
Golpes:
Overhead S. Punch (Perto)  è  + A + B + C
Ceiling Ram (Perto)                             ê,é + C
Auxiliar:
Dispel                                                    A + B + C


[LARCEN TYLER[
Profissão: Gangster
Ano de óbito: 1920
Estilo: Kung Fu
O jovem Larcen fora adotado por gangsters do sindicato de Chicago, com um peso na consciência, foi morto na guerra entre gangues.
É de longe, o personagem mais normal, munido apenas do seu spray, seus sais e principalmente, o soco inglês e o seu gancho de escalar prédios. Isso não quer dizer que não dá trabalho. A rasteira CR libera o spray de manda pro chão. A rasteira CF é dupla e desloca pra frente. O CR desloca Larcen. O SF no é ótimo contra voadoras. 
 Possui um combo de socos do Blade. 
O Sai Throw é o projétil padrão, o Hook Attack prende e derruba. O Power Sweep é semelhante ao mergulho de Spiderman em Marvel Super Heroes. Larcen também prende no teto como Vega de SF pra saltar com tudo no inimigo (Ceiling Crawl).
Ainda pra ajudar, ele rebate magias, o que é bem útil contra Xavier ou Blade.   O Overkill ocorre com o carro que passa em frente ao cinema, prepare pro fuzilamento.

Iniciante:
Golpes:
Long Distance Sweep             (S) ç,è+ Z
Power Sweep                                 A + B + C
Auxiliar:
Reflect Back Projectiles           (S) ç+ X
Ceiling Crawl                              ê, é + C (+ê, + Y)

Avançado:
Golpes:
Swinging Hammer Fist               X + Y + Z
Air Sweep                                             A + C


[JETTA MAX[
Profissão: Acrobata
Ano de óbito: 1899
Estilo: Pencak e Savate
Jetta é uma russa ousada que viajou com o Circo, conhecendo França e Indonésia. Em sua estada na China, decidiu participar da Revolução dos Boxers contra o Império Britânico. Jetta levou a pior. Jetta faz parte da nova regra dos Fighting Games, de possuir duas mulheres uma oriental e uma loira. 
Jetta é de longe, a personagem mais rápida. Seu CM resulta em um combo monstruoso, e seu CF dança na tela. O CR abaixado é bom para enganar e desviar de magias. SR baixo dá um mortal pra trás. O SF no ar cria um pêndulo com mergulho bom pra fuga e ataque. Sua armas são o lenço mágico de circo, as piruetas e o bumerangue. O lenço (Choke Hold) vai enforcando mas não é longo alcance. Possui uma Bolinha (Ricochet)parecida com vertical do Blanka. O Bumerangue vai e volta, podendo combinar com uma pendurada no teto (como Larcen). Bastasse isso, ela ainda pode turbinar mais ainda a velocidade com Phase e Resonate, difícil até de acompanhar jogador e inimigo.
Já o Overkill,... eu não lembro mais! (ops!)  Quem souber, fique a vontade pra contribuir.

Iniciante:
Golpes:
Flying Choke Hold                  (S) ç,è + Z
Ricochetê, é + A (esquerda)  ou C (direita)
Auxiliar:
Phase                                                  X + Y + Z  
Resonate                  A + C (durante Phased)

Avançado:
Golpes:
Bladerang                            ê , é+ X ou Y 
Moving Cork Screw                    A + B/B + C
Auxiliar:
Ceiling Grab                                ê, é + Y 
Death Dive                   C (após Ceiling Grab)



[XAVIER[
Profissão: Alquimista
Ano de óbito: 1692
Estilo: Hapkido
Xavier é um alquimista empenhado em conseguir a Pedra Filosofal, como esperado foi morto sentenciado como feiticeiro pelo Tribunal de Saleem. Xavier é o personagem mais sobrenatural do jogo, não possuindo especiais físicos (como Shang Tsung ou Amakusa). Mas não é nem um pouco indefeso fisicamente, aliás, estranho é explicar um mago ranscentista entender Hapkido. 
Seu SF além do longo alcance é bom pra combos. O SF e o CM abaixado desloca pra frente. SF no ar gira o cajado, o que é bom pra anti-aéreos, bem como o CM no ar.    
Dragon Trap é idêntico ao Lenço de Jetta. O Midas Touch substituiu o Freeze de Sub Zero, mas é economicamente melhor ($!). Indenty Change troca o inimigo pentelho, mas pode aparecer um pior!  Confusion Spell troca os controles como alguns personagens de Samurai Spirits II. O Swap Spell troca de lugar, quando ficar encurralado. O Overkill ocorre obviamente na fogueira no centro do cenário. Você já sabe o que vai rolar.


Iniciante:
Golpes:
Dragon Trap                           (S) ç,è + Z
Midas Touch                         (S) ç,è + Y
Auxiliar:
Swap Spell                                            X + Y
Identity Change                             X + Y + Z

Avançado:
Golpes:
Snap Back                               (S) ç,è + X
Attract & Smack                           A + B + C
Auxiliar:
Confusion Spell                                   A + C


[TRIDENT[
Profissão: Gladiador
Ano de óbito: 110 a.E.C
Estilo: Capoeira
Trident é um gladiador de Atlântida, que perdeu seu braço para um Tubarão. Os atlantes  viviam na superfície, mas foram condenados pelos romanos a viver nas profundezas do Mar.  Trident parece inspirado em Blanka, mas um personagem atlante conhecer a Capoeira também é estranho. O personagem é um dos mais apelões do jogo.
Seu estilo usa seu tridente e seus poderes corporais de manipular sua própria matéria. O SF baixo serve para fugir de voadoras rolando pra trás. CR ou CM baixo vira um mortal. CF é duplo e desloca pra frente. O SR no ar é usado como upper.
A pior sequencia do game é o uso do Plasma Bolt que atordoa, com o Spinning Trident que arrebenta o Life (seu ki terá zerado mas a luta definida). Use Liquid Mode para fugir. Quando mais experiente que os Campos de força farão diferença: O Dept Charge torna o inimigo mais lento (útil contra Jetta), o Bio Drain zera o Ki, o Bio Stun paralisa e o Repulser mantém o inimigo longe.
o Overkill rola no canto direito perto da estátua, um discreto tentáculo fará o resto.
Iniciante:
Golpes:
Plasma Bolt                               (S) ç,è + Z
Sliding Spinning Trident        (S) ç,è + Y
Spinning Trident                            X + Y + Z
Auxiliar:
Liquid Mode                                  A + B + C

Avançado:
Auxiliar:
Depth Charge Field (torna lento)       X + Y
Bio-Drain Field                                      Y + Z
Bio-Stun Field                                       A + B
Repulser Field (afasta)                         B + C




[SLASH[
Profissão: Caçador
Ano de óbito: 50.000 a.E.C.
Estilo: Pain (vulgo, selvageria)
Slash é um dos expoentes da humanidade recém-nascida. Seus inimigos que causaram sua morte foram os anciães do próprio clã, pois era o mais esperto da tribo.
Slash é o mais forte de todos. SR é bom como upper. CF resulta em mortal e SM no ar um bom anti-aéreo.
 De-Claw é um projétil básico, quase inútil. Seu arremesso pode combinar com um belo golpe de clava. O Earthquake é como o da Jax de MK, útil a distancia. O Hook kick é bom como anti-aéreo e o Butt é útil pra se aproximar. Ele pode desviar projéteis pro alto (uma tacada de Baseball) acertando inimigos que saltam. 
Iniciante:
Golpes:
De-Claw                                    (S) ç,è, + Z
Running Head Butt (S)           (S)ç,è,  + C
Auxiliar:
Bat Back Projectile                                  X + Y

Avançado:
Golpes:
Spinal Crush (perto)                        è + Y
Double Footed Swing Kick                  A + C
Auxiliar:
Massive Club Swing                      X + Y + Z
Power Thud Club Swing                      Y + Z

_________________________________________
ETERNAL CHAMPION



Agora que você já dominou as manhas do personagem que você escolheu, não deve entrar primeiro no Contest e tomar uma sova para desistir e odiar o jogo. Pra isso, a SEGA resolveu criar as salas de treinamento, quando achar que treinou os golpes, vá enfrentar o holograma no nível 4, depois vá subindo, lá mesmo você descobrirá as manhas pra derrotar cada inimigo. Os continues são infinitos, mas há uma "desclassificação" a cada derrota, tendo de voltar de novo alguns lutadores. Então sangue frio! Quando menos esperar, encontrará o senhor do torneio, o Campeão Eterno, que usará suas várias formas  animais-elementais pra te vencer. A melhor dica que posso te dar é aproveitar o contra-ataque. Respire fundo, e caía dentro o Equilíbrio do Universo está em suas mãos!



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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este é um jogo vibrante, mas não é para qualquer jogador. Se você der chance a ele, quando perceber será o melhor jogador de fighting games da sua turma! Por isso, meu voto é sim, para reaver esta pérola. É eterna e campeã! 





9 comentários:

  1. Nossa, voltei 20 anos no tempo agora, acho que fui o único da minha cidade a comprar o cartucho + o activator. Eu não sei se eu era pior com aquele trosso ou com o controle do MegaDrive. Saudades ....

    Fantástico esse How to Use, o mesmo serve para a versão SegaCD? pois nem tenho mais o cart e tão pouco o activator. Gostaria de dar uma nova chance ao game.

    Old-Hutter.

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    1. Que bom que curtiu, amigo! Eternal champions é uma lacuna no Mega Drive, e nos Fighting Games. Como a moda era jogo difícil, este foi além do esperado, por isso assustou. Mas é um ótimo jogo, sensação de que cada personagem é completo.
      Pode arriscar os comandos no SEGA CD, o Overkill é que tem mais mudanças;
      Valeu!

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  2. Nunca fui bom nesse game, talvez por não ter tido a paciência que você teve de aprender as minúscias dos golpes de cada lutador. Eu gostava de jogar muito com o Rax, aquele combo dele de chutinhos na cara era animal hehehe!

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    1. o Rax é um dos que acho mais animais, de visual e de habilidades,Cara ele voa!! Adoro o Overkill, ta aí para vc voltar e arrebentar com todos! rss

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  3. "Matou a pau", Rodrigão!
    Belo texto... parabéns!!!
    Eternal Champions é um dos games mais injustiçados de todos os tempos. Na briga com Street Fighter, Mortal Kombat e a "Legião da SNK" que estava se erguendo com força, esta pérola da Sega ficou no limbo... uma pena. Mesmo assim, a empresa tentou fazê-lo emplacar, produzindo sua sequência para Sega CD... outro jogaço.
    Acredito que, os que deram uma chance pro game, o encarando de mente aberta, sem esperar que fosse algo similiar os outros do mercado (principalmente, com relação aos comandos de movimentos), encontrou neste "Campeões Eternos" muita diversão... eu fui um deles (ainda tenho o cartucho aqui).

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    1. Valeu, Douglas, eu adoro esse jogo, a dificuldade realmente me detonava, mas jogar com um amigo é impagável!! Tem tanta reviravolta que você fica doido. Acho que consegui chegar no coração do game, isto fez a diferença. tudo o que você falou é verdadeiro, mente aberta faz toda a diferença. Bota teu cartucho pra rodar!!
      Abraço e obrigado!!

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  4. Parabéns pelo blog! Gostei muito da extensão dos posts (nem curto nem longo) e do visual clean das páginas.
    Valeu!!

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  5. Esse jogo é um fighting games injustiçado por sua extrema dificuldade mesmo.
    Até hj eu me lembro quando saíram previews na revista Supergamepower, bons tempos... alguei Eterna Champions umas 5 vezes, me assustei com sua jogabilidade mas com o tempo fui pegando as manhas dos lutadores. Acho que o jogo seria um sucesso se tivesse opção de mudar a dificuldade.

    Outro fighting game que é ótimo e também possui uma alta dificuldade e jogabilidade diferenciada é Weapon Lord, que foi lançado pela Namco pro Mega Drive e Snes e, de certa forma, serviu de base pra Namco conseguir o sucesso de Soul Edge.

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  6. Tem uns "stage fatalities", se não me engano...

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