domingo, 10 de abril de 2016

MD How to Use - Weapon Lord (1995) - parte 2



Saudações pessoal,
Aqui prosseguimos com a análise e o modo avançado de jogar Weapon Lord.
Para quem quer arrebentar no game, confira antes o guia pra iniciantes aqui.

COMO NASCEU WL
Tudo começou com uma matéria (Supergame Power 11, de 1995) que dizia que dois ex-desenvolvedores da Capcom trabalhariam num projeto ousado pela Namco. Testaram  todos os fighting games mais famosos em busca de um jogo inovador. Assim nasceria Weapon Lord, um cartucho lançado simultaneamente para Mega e SNES com 24 Megas, quando já estavam sendo lançados os 32 Bits, na busca de uma obra-prima. O Final você já sabe, o game ficou nos arquivos da História dos Games, e não deu continuidades. Em breve, falaremos por quê.  

GRÁFICOS E SONS
A revista Supergame Power  anunciou o trabalho e o capricho de Weapon Lord, como "quadrinho por quadrinho". A arte ficou por conta de Simon Bisley, O resultado ficou legal, mas não achei impressionante. Os 9 heróis de Eternal Champions são bem maiores que os 7 bárbaros de Weapon Lord. Tudo isso porque a projeção gráfica foi feita a partir do SNES, com baixa resolução. Há efeitos legais, como o momento em que jogando com Jen-Tai, cortei a trança de Divada e os "dreads" de Talazia.
Os cenários evocam bem um clima bárbaro, mas nada realmente não esperado. Destaque para o Dragon's Arena com boa dose de sinistro. A versão SNES  é ligeiramente melhor que a Mega, talvez um aumento no brilho como em Fatal Fury 2

O que ficou muito bom foi o show de faíscas quando as espadas se encontram, bem mais que Samurai Shodown, e com a intensidade de força correspondente.

A música sem nenhuma queixa, é eficiente e dá aquele clima gostoso, que me lembra todas aquelas horas jogando Golden Axe 1 e 2. O narrador capricha numa voz cavernosa, sem longas palavras de efeito nos especiais parecendo um Cavaleiro do Zodíaco, e os gritos dos personagens quando levam combos, perfeitos! A única crítica é que fica meio claro que uma mesma atriz fez os gritos de todas as meninas do game. 

JORNADA BÁRBARA

Uma das coisas legais é a relação entre os cenários representados no mapa e o modo de jogo. Se você optar por 1 jogador, pode jogar o Arcade ou Story.


No Arcade, o game oferece qualquer um dos 7 personagens. E você roda pelo mundo com 7 combates. Porém o início da jornada será em Evil Sands, Dragon Arena ou Tree Tops. Korr será uma espécie de sub-boss, pois você o enfrentará no penúltimo cenário, o Gods of Skull. E os sósias estarão lá pra te enfrentar no seu cenário.  

Já o Story que ferve, o boss Zarak não está mais disponível. Você irá começar sua jornada no lado esquerdo do mapa, e depois irá do Cursed Path seguir para o lado direito do Mapa. No Gods of Skull, você terá uma espécie de "Enduro" do MK, enfrentará a galerinha de novo, mas não o sósia.

Há umas situações interessantes, Korr, que tem o Gods of Skull como cenário no Arcade, geralmente te enfrentará no seu próprio cenário. O Cursed Path tem um elemento de promoção no jogo, por isso, perder nele, seu personagem virará rodizio: outro personagem aparecerá no caminho, o amaldiçoado é você. E o fatality elimina sua chance de Continue, se perder a cabeça é Game Over fatal!

Jen-Tai, que tem um status privilegiado no torneio, começa o combate no Circle of Horns, mas ganhando ou perdendo, irá para o Cursed Path (se permitirá novos desafios ou perderá o privilégio de sua arena) e de lá rodar toda a parte Oeste, antes de voltar.

Para não ter que passar tudo, no God of Skulls de novo, este jogo possui a possibilidade única em 16 bits de passwords, antes e depois deste cenário.   Sim, um fighting game antigo que possui esta opção.   


USANDO TÁTICAS MAIS AVANÇADAS
- Recomendo não usar o Time para jogar, a chance do tempo acabar e você estar em desvantagem é grande.
- A vantagem do CPU sobre você é a capacidade de usar combos. Em alguns momentos, ele virará uma luta quando faltar um golpe pra vencê-lo.
- Use  o Thrust Block ou o Power Deflect para defender, e logo em seguida iniciar um combo. Para isto, treine!
- A melhor apelação é quando o o inimigo abaixar (esperando seu avanço) é abaixar no alcance de sua arma e cutucar o inimigo com golpes médios ou rápidos abaixado, o importante é reduzir o Life, não importa com que golpe.

TREINANDO GOLPES (2):

Este movimento é utilizado no Psycho Blades de Divada. Pela dificuldade, é bom treinar antes e depois.

Este aqui também requer paciência, para fazer por exemplo, o Hell Fire de Zorn. 


O movimento acima é do Fire Storm de Korr, e acima pode ver que é semelhante aos Psycho Blades de Divada. Para mim, dominar estes últimos comandos, você domina o game.


PERSONAGENS:



KORR

O mestre bárbaro tem uma boa variedade de golpes, mas faltam as "magias". Com Fire Storm e Spinning Power Deflect, completam-se os golpes com a Espada de Fogo. Use Fire Storm para fechar combos e contra ataques aéreos de longe. Power Push é o seu arremesso, mas tem pouco alcance. O Heart Strike é um mergulho pouco eficaz, apenas use quando tiver certeza de atingir com o Back Médio ou no Death Move.

Um combo legal mostrado pela Namco é defender com Spinning Power, emendar um Power kick, completar com Double Strike (médio) e fechar com Heart Strike médio.
Boa tática é o salto descendo Fore Forte, abaixar com Fore Rápido, em pé mandar um Back médio dois-em-um, e terminar com Fire Storm, é sequencia pra poucos! 

Contra o chefe Zarak, "cutuque-o" com Fore médio abaixado, e ataque-o com os Flaming Strike, o 360º quando saltar e Double quando abaixado. Foi o segundo personagem que terminei o jogo e nele vi uma grande puxada de sardinha na História.


Power Kick
ç,è+ Y ou Z
Spining power Deflect
(B ou C) èê
Heart Strike
(y ou Z) ééê
Power Push
èê+ B ou C
Fire Storm
(B ou C) éê
Knee Tarok
èêè+ C


BANE
O guerreiro amaldiçoado ao contrário do que parece, é uma ótima opção.
Power Hammer é ótimo pra se aproximar, principalmente contra Talazia e Zorn,
O Fang Cutter, parece um golpe inútil, mas dá pra iniciar um combo e seguir com um Fore médio abaixado, fazendo um dois-em-um.
A melhor tática é por baixo com Power Hammer Médio e completar com Skull Crusher.
Um combo legal é saltar com Fore forte, no chão mandar Fore médio 2 em 1, e completar com Hammer Blast. Combine Skull Crusher com Mutilator.

Contra o chefe Zarak, capriche no Berseker, encostando o primeiro, facilmente acertará os demais. Para quem não dava nada por ele, o final de Bane me pareceu bem importante pra História...

Iron Fist
çêè + Y ou Z
Power Hammer
çê+ B ou C
Curse Slam
(y ou Z)èéê (P)
Fang Gutter
çè+ B ou C
Head Rocker
èêè+Y ou Z
Cursed kick
(B ou C) ⇘⇙è

ZORN

O ladrão entra no torneio para se voltar contra seu mestre, Zarak, mas é só aparência: possui um caráter defensivo e comandos complicados.
Shield Crack é um Guard Drop que pode atingir várias vezes de perto.
Axe Trip lembra uma bengala que puxa o inimigo pelas pernas, inicie o Back Forte antes.
 Hell Fire e Demon Axe são golpes parecidos, mas Hell Fire tem função vertical.
Scream Shield é o melhor dos Power Deflects, pode ser seguido de Fore médio, e Corpse Killer ou Fore forte com Hell Grinder.
Outra sequencia é voadora com Fore forte, back forte carregando pra trás, Fore médio e completa com Demon Axe.
Por seu seu caráter defensivo, ainda não terminei com ele. O lance é esperar Zarak cometer erros, e contratacar com Heel Axe e Demon Axe. Abaixado, tente usar o Axe Trip.

Shield Crack
(Y ou Z) éçê
Scream Shield
(Y ou Z) èéè
Demon Axe
ç+B ou C,è
Corpse Strike
ê+Y ou Z,é
Axe Trip
ç,èê+ B ou C
Hell Fire
(B ou C) êé

TALAZIA


A amazona eu colocaria como primeira personagem a ser testada. Ela é rápida, tem comandos fáceis e faz combos até sem querer.  O Air Frenzy levanta girando ataques. Use repetido o Up Kick e finalize com Double Talon Balde 
Falcon Strike é o melhor Guard Drop, pois voa no inimigo deixando-o indefeso.
Ou mande seguidamente Fore Forte, e agarre com Prey Launch. Use o Fore forte, ou Kick Up para encerrar com Air Frenzy. Use o Back médio e logo em seguida o projétil. 
Sendo a primeira a conseguir zerar, usei e abusei do Double Talon Strike, pois defende embaixo e é mais rápido que os golpes do vilão Zarak. De longe, o Falcon Strike, depois fuja. De todos os finais é o mais bonito.  

Falcon Strike
(B ou C) éç
Shadow Deflect
ê⇘⇙+ B ou C
Air Frenzy
(B ou C) èé
Prey Launch
êè+ y ou Z (P)
Reverse Claw
(y ou Z) ééê
Rip Claw
(B ou C) çê

DIVADA



Quem jogar com a bruxa, não vai se arrepender. Depois que pegar os golpes de inciante, pegue estes. Heel Kick é como os Guard Drops de Korr e Jen-Tai.
Psycho Blades é um golpe tipo Frenzy meio atrapalhado, com sua aura verde, mas é útil se acertar o inimigo em pé. O Psycho Blades é bem útil para minar a energia do oponente e mantê-lo longe.
Death Whirl é o arremesso arremesso de maior alcance, use após um golpe forte em pé.
 Fore forte combina com Soul Blaster médio, e no chão abaixe e mande Fore forte. Back forte dá pra emendar com Death Whril, mas é difícil.
Inicie com Hell Deflect, mande um Fore Médio dois-em-um, e complete com Power Flip.
 Você pode interromper o Soul Displascer no ar com o Break Up, e enganar o inimigo.

Contra Zarak, o negócio é mantê-lo afastado com Soul Blasters seguidos, quando acertá-lo, emende Power Flip no chão. O final da bruxa é meio previsível, mas você vai assistir, né?


Heel Kick
èè+ B ou C
Hell Deflect
(y ou Z)çêè
Psycho Blades
(B ou C) éç
Break Up
èêC (após Sou Displascer)
Death Whirl
èê+ B ou C (P)

JEN-TAI


A Rainha da Guerra pouco ou nada aperfeiçoa se você não acostumar com combos.
Reverse Kick é apenas uma versão Fanservice de Heel Kick. Se quiser atacar com o escudo, use Shield Spike ou Back Hand Blast, use em combos, em especial com Bane e Talazia, perigosos de perto.
Down Strike é um dos melhores golpes para se aproximar e contra-atacar a maioria das voadoras.
O Aura Strike é ótimo como contra-ataque, com um grito "um-dois!" parecendo em português, mesmo, uma versão rápida do Double Strike. Use quando atacada por cima. Abuse contra Zorn e Bane.
Após um Thrust Block, abaixe com Back Médio, dê um Back médio em pé, abaixe para um Fore médio dois-em-um e termine com Death Blade Frenzy. Use o Fore médio, complete com Aura Strike, e finalize com Down Strike médio.

Contra Zarak, o Frenzy Death Blade impede-o de aproximar. Use o Aura Strike ou Double Strike quando ele abrir a guarda pra atacá-lo.

Reverse Kick
ç,è+ Y ou Z
Shield Toss
(y ou Z) êè
Shield Spike
ç,è+ B ou C
Aura Strike
çêç+ Y ou Z
Back Hand Blast
(y ou Z) çè

ZARAK

O Lorde dos Demônios é uma boa opção, mas nas mãos do jogador mediano, não é nem um pouco apelativo.
Guillotine Strike é bom para voadoras ou atacar o inimigo que foge.  
O Widow Grip é bom para agarrar o inimigo no ar ou cercado. Use o Web Slap em combos.
Combine Guillotine Strike médio com Inferno.

O Fatality Secreto do jogo é um combo em que você finaliza com Web Rip para mumificar o oponente e Warp Spider para parti-lo. Para garantir, entre com um golpe normal antes como Back médio.
Rola um boato sobre o final de Zarak, como ele ocorre, por favor, mandem replies pra mim...


Guillotine Strike
(B ou C) ê ,é
Power Slice
(B ou C) éç
Widow Grip
(y ou Z) ç, è
P.D:Web Slap
(B ou C) ç,è

___________________________________________
Muita pancadaria até chegar a este ponto.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após tudo isso, o que temos a dizer sobre este Mega jogo para o Mega Drive:

POR QUE WEAPON LORD NÃO COLOU?
Temos alguns motivos pelos quais o game chegou a ser esquecido:
A Namco remou contra a maré, acreditando que os 16 bits sendo ainda os mais vendidos, teriam uma transição fácil do game para os 32 bits. WL é quase uma obra de resistência, uma despedida destes sistemas.
O número de personagens era bom para um jogo de 1993, mas 2 anos já fizeram muita diferença com menus de 16 lutadores (sim, meninos e meninas, 16 ainda era muito lutador!).
Os comandos, longe de serem simples, mostraram-se difíceis de memorizar. Deveria sim, ter outros jogos (talvez inspirados em WL se pegasse) e se tornassem comuns, aí a História seria contada diferente...

 MAS POR QUE JOGAR WEAPON LORD?
Weapon Lord longe está de ser um jogo mediano. Sua história, muito bem elaborada, e seu modo Story lhe dá características únicas. Os fãs de jogos complexos terão aí um belo desafio em ir progressivamente conhecendo o personagem, e neste momento, impossível não se apaixonar por ele. Sete personagens são poucos, mas tendo um arsenal grande, totalizamos 70 golpes! Não é tão pouco assim. Joguei (usando meu "Modo-Jogador-Ultra-Maníaco", devo ter queimado muito KI de metade de minha vida, se fosse um super-herói japonês) durante 4 finais de semana, e não senti nenhum tédio a cada descoberta dos 7 lutadores. Nem mesmo frustração após apanhar tanto!
Pessoalmente, até sem medo de plagiar Golden Axe, eu curtiria um anão no game. Ficaria de ótimo tamanho uns 10 personagens, mas 7 já é diversão suficiente, acreditem. Confesso que atualmente, tá difícil eu voltar pra um jogo de luta mais simplório...

Weapon Lord não foi feito pra zerar numa tacada, mas é extremamente divertido com um amigo. Quando você dominar seus 10 golpes, e dominar os meios de defesa, terá a sensação que nenhum fighting game que conheço é impossível! Você se tornará um destroçador em termos de estratégia. Por isso, recomendo tanto Weapon Lord, urgentemente quem realmente gosta de jogo de luta e jogo de bárbaros, não é a obra-prima que seus criadores bolaram, mas está nos meus jogos preferidos. 

2 comentários:

  1. Saberia dizer se os golpes são similares no SNES?

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    1. Com certeza, os mesmos golpes, o jogo é quase identico.

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