quinta-feira, 14 de julho de 2016

MD how to Use - Art of Fighting (1994)


Olá amigos, tudo jóia?
Vamos prosseguir nossa maratona pelos Fighting Games portados para o Mega, agora dando sequencia à principal série da SNK, Art of Fighting.



Art of Fighting é um divisor de águas no estilo, mesmo tendo sido esquecido ao ser englobado pela franquia The King of Fighters, dividindo o mesmo universo de Fatal Fury.
A história deste Fighting Game iniciou fugindo de toda lógica de "um torneio de artes marciais, que original": Conta a história de Ryo Sakazaki, um jovem karateca (japonês loiro, antes de dá-lo uma origem meio estadunidnse!) e seu amigo italiano Robert Garcia (no japonês, se pronuncia "Roberto", no ocidente ficou com a grafia inglesa), apaixonados por artes marciais. Sua irmã, Yuri Sakazaki, fora sequestrada e levada pela perigosa cidade de South Town, a mesma de Fatal Fury 1. Agora, Ryo e  Robert entram nos mais estranhos duelos pela cidade em busca de pistas de Yuri.  


A ARTE DE LUTAR
Apesar de ainda estarmos tateando  num enrustido plágio de Street Fighter, Art of Fighting tem um sistema bem original,  as fórmulas que deram certo são vistas até hoje nos Fighting Games, outras desapareceram.
Pra começar, no modo 1 jogador seu Menu é ainda bem reduzido, o que nos lembrará dos Beat n' Ups ainda. Você só usa Ryo e Robert, exatamente plagiando Ryu e Ken em Street, possuem golpes semelhantes (um pouco mais turbinados que os originais). Só no Vs estão disponíveis os inimigos, mas já podiamos usar os chefões. 



O jogo trazia novidades como a Barra KI, que você enche  ao segurar os botões, gasta pra dar golpes especiais, o que impede "apelações". Havia a "Provocação" que diminui o KI do inimigo o desconcentrando (uma tradição depois na SNK). As magias que podem ser apagadas com socos ou golpes especiais específicos (mais comum que Street) os golpes fatais (Ultra Killer Blow) que com energia em 1/4 e KI cheio era possível virar a luta.

Ainda não há aquele equilibrio perfeito necessário entre os personagens como Art of Fighting 2, apenas o que conta é a dificuldade progressiva dos desafios de Ryo e Robert.

Ainda fazendo jus ao nome ocidental do Game, durante o trânsito do South Town, há o Bônus Stage que aperfeiçoa seu personagem, coisa que poderia ser mais investida. Você podia aumentar seu KI, aumentar seu Life ou habilitar a Super Death Blow (Tchou Hissatsu Waza), que ao estar com KI cheio solapa o inimigo mesmo em defesa - aqui começa a febre dos poderes exagerados! 

Dica: Alguns controles mais "baratos" do
Mega Drive é bem difícil fazer este Bônus.

A VERSÃO MEGA DRIVE
Há uma boa parcela de conversões dos jogos SNK que foram mais felizes no Mega do que no SNES, mas aqui não é um consenso. Uma perda notável é a perda do Zoom, que dava um ar de cinema, como o próprio enredo do jogo. As cores e demais visuais não sofreram grandes diferenças. Mas o pior em particular são as vozes que ficaram roucas e abafadas, a de King a mais estranha. Estranho que isso pouco aconteceu em outros jogos SNK pro console. Felizmente, houve um incremento na jogabilidade, coisa que a TAKARA sempre recebeu carta branca da SEGA, por exemplo a falta do zoom altera o alcance dos saltos na parede, ficando mais comuns; o Build Upper (o shoryuken genérico) tem um alcance bem maior, podendo usar o truque de lançar uma magia e esperar o contra-ataque. Sendo o primeiro Fighting Game coberto pela Super GamePower (edição Nº 1) foi bem elogiado o port. Pra completar, a versão Mega não tem modo easy, só normal ou hard, pra você arrancar cabelos!   

Poster que ganhei de um amigo, tá na minha velha casa até hoje!

SUBJETIVIDADES
Fui muito fã de Art of Fighting, por fugir do lugar comum da maioria dos outros jogos do tipo,  apesar de ter alguns conceitos esquecidos. Não esqueço do dia fatídico que zerei, era de noite e o rádio no Fliper tocava "I will aways lov you", meio nonsense, mas dava todo um clima em enfrentar o chefe final!
Até aquele dia, eu pensava que King era homem, até vencê-la com um constrangedor Zanretsu Ken... Hoje pode ser dito como desnecessário, mas isso vendia bastante na época.
Quando estava faltando algumas pancadas pra vencer, meu velho buzinava com o carro, me chamando. Que desespero enfrentar aquele chefão enquanto o meu boss da vida real me buzinava!
Fui tão fã, que percebi que junto com Fatal Fury, este game também inspirou Masters of Combat (compare Jack com Gonzales ou mesmo John com Wingberg) do Master, dificilmente eu comparava com outros games concorrentes, pois queria preservar este de críticas. Mas somos membros QG Master, e como tal vamos apontar o que for neste game.

PERSONAGENS

RYO SAKAZAKI


Salto Duplo: Sim
Arremesso: Sim

O Japa loiro usa uma moto ir atrás de Yuri, ele é viciado em lutar seu karatê Kyokugenryu.
Tem a maioria dos tipos de golpes especiais, que em muito lembrarão do Ryu.

Ryo Sakazaki
êè +soco - Kooh Ken
(c)⇙,è+chute - Hien Shippukyaku
èçè+soco - Zanretsuken
èê  +soco -
Build Upper
* èçêè +soco - Haoh Shokouken
**êè +soco+chute - Ryuko Rambu

ROBERT GARCIA

Salto Duplo: Sim
Arremesso: Sim

O rival de Ryo virá desfilando numa poderosa Ferrari (que ostentação!). Ele tem pouco de diferença do amigo, apenas visual e alguns golpes como os chute.

Robert Garcia
êè +soco - Ryugekiken
(c)⇙,è+chute - Hien Shippukyaku
èçè+chute - Gen’eikyaku
èê  +soco -
Build Upper
*èçêè +soco - Haoh Shokouken
**êè +soco+chute -Ryuko Rambu

RYUHAKU TODO
Local: Karuta
Salto Duplo: Sim
Arremesso: Não

Não sei como a dupla encontrou este cara primeiro. Todo é um kendoka, um personagem muito básico, tem apenas um golpe parecido com uma espada de KI, que você pode usar a média distancia. Faltava um contra-golpe nele, mas esta deficiência será suprida por sua filha que aparece em The King of Fighters 99.
 Pode ser vencido com pulos duplos e voadoras.

Ryuhaku Todo
Haruta
êè +soco - Kassane Ate


JACK TURNER
Local: Mac's Bar
Salto Duplo: Não
Arremesso: Sim


Jack trata nossos heróis como crianças,  prefere bater a conversar. O bar que encontramos ele me lembra do de Streets of Rage II. Forte e  pesado, seus golpes foram feitos pra escapar de magias, então cuidado, O Ultra Drop Kick arrebenta sua energia, naquela época o fortão do jogo arrasava mesmo o Life. O Super Drop só não te pega se a magia tiver um bom timing e o Slide pega o inimigo que abaixa. Contra ele pulos Duplos e Rasteiras  bem vindos, magias a média distância com o Timing certo são eficazes. Na versão Arcade, se abaixar faz Jack baixar a guarda.

Jack Turner
Mac’s Bar
(c)⇙,è+chute - Super Drop Kick
êè +soco - Hyper Knucle Peart
êç+ chute  - Sliding kick


Quando você sente que Jack é bicho louco, você resolve treinar. 
O corta garrafa aumenta o KI com um ataque preciso. 
O quebra gelo aumenta o Life com vários toques. 
E o Super Death Blow habilita o Haoh Shoukoken.

LEE PAI LONG
Local: China Town
Salto Duplo: Sim 
Arremesso: Não



Este chinês mascarado encontrado na colônia oriental responde suas perguntas com risos. Então, você deve faze-lo falar! Gosto mais de seu tema no Mega que no SNES.
Aqui começa a dificultar. Sua voadora é mais alta que Ryo/Robert,  e tem vários golpes rápidos e multiplos .O Iron Claw apaga magias, mas é vulnerável a voadoras. Use o Hyakuretsu ken contra voadoras. Se o inimigo abaixar, mande Hyakuretsu Shippukyaku. Contra Lee, vá de voadoras e rasteiras a média distancia.

Lee Pai Long
China Town
êè +soco ou chute - Iron Claw
(c)⇙,è+chute - Hyakurestu Shippukyaku
èçè+soco - Hyakurestu Ken

KING
Local: L'Amour 
Salto Duplo: Sim 
Arremesso: Não

A francesa King acha que você é um cliente do restaurante, mas na primeira pergunta, já resolve partir pra cima. O povo desta cidade é esquentado! Cuidado com sua voadoras, King é a primeira que possui magias de verdade, e gosta de mandar duas em sequencia, seus golpes são bons contra voadoras. Na primeira oportunidade, o lance é usar o Build Upper contra ela quando voar sobre você. Parece mexer com o moral da CPU. Arremessos no canto e Voadoras curtas são seu ponto fraco. 

King
L’Amor
êè +chute - Venon Strike
(c)⇙,è+chute - Double Kick
êç+ chute  - Reppukyaku


Após King, você ainda terá a oportunidade de outro Bônus Stage, pois o que vem é osso.

MICKEY ROGERS
Local: Down Town
Salto Duplo: Não 
Arremesso: Não

Num beco escuro de Gueto, você é levado até Mickey, um pugilista afro-americano que acha que você é da Polícia. Ele tem braços desproporcionalmente grandes, mas nada de chutes. Possui duas magias uma alta que te protege de voadoras e uma rasteira. Contra ele, a voadora com pulo duplo é eficiente, e quando bobear o Zanretsu Ken. Se ele mandar uma magia, o seu Haoh Shokouken atravessa a dele.

Mickey Rogers
Down Town
êè +soco - Burning Upper
êè +chute -  Rolling Upper


JOHN CRAWLEY
Local: The Guardian
Salto Duplo: Sim 
Arremesso: Não

John é o antípoda de Guile: um militar estadunidense corrupto e corruptor, que gosta de jogar sujo, revelará ser capanga de outra pessoa. Sua magia é muito rápida (o primeiro personagem a usá-la é Kuroko, o juiz de Samurai Spirits), o Flying Attack confunde o inimigo e o Overdrive Kick é um bom golpe sujo pra virar a luta de perto. Contra ele, Build Upper quando o ver decolar.  

John Crawley
Guardian
êè +soco - Mega Smash
(c)ê, Flying Attack
êè +chute - Overdrive Kick

John conta pra quem trabalha. Mas antes de enfrentar os bosses você tem a última chance de encarar o Bônus Stage. Uma das sequencias mais recomendadas é primeiro o Super Death Blow, seguido pelo Quebra-Gelo e só então o Corta-Garrafa. 

MR BIG
Local: Factory
Salto: Não 
Arremesso: Não



Chegamos ao primeiro Boss. O mafioso é bem perigoso. Ele não salta e tem 2 bastões, aliás, todo fã de cabo de vassoura na SNK é perigoso para aqueles que gostam de usar voadoras. Ground Blaster é uma magia rasteira, mas o seu maior perigo é Cross Diving que é idêntico ao torpedo de Raydem. O Hien Shippukyaku e o Zanretsu ken são as melhores armas contra ele. 
Se for derrotado por Mr. Big, ele te contará o que rolou com Yuri, mas aí será tarde demais...

Mr. Big
Factory
êè +soco - Ground Blaster
êçé+soco - Cross Diving

MR. KARATE
Local: Dojo "?"
Salto Duplo: Sim 
Arremesso: Sim



A pista final de Mr Big nos levará ao último desafiante que tem habilidades iguais a de Ryo e Robert. 
A diferença é que ele recarrega o KI muito rapidamente. Então cuidado. Você conhece seus golpes, e o lance é esperar os erros. Hien Shippukyaku deve ser defendido e contra-atacado. O Haoh Shokouken só pode ser desviado com um salto duplo bem difícil, o lance é defender e usar o Dash pra pegá-lo com o KI baixo. Build Upper e Zanretsu Ken são suas melhores chances de vencer. Se estiver perdendo, um combo desesperado é a voadora, emendando um chute fraco e Ryuko Rambu pra humilhar de vez.  

Mr Karate
êè +soco - Kooh Ken
(c)⇙,è+chute - Hien Shippukyaku
èçè+soco - Zanretsuken
èê  +soco -
Build Upper
* èçêè +soco - Haoh Shokouken

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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Se você conseguiu chegar até aqui, parabéns. O final de Art of Fighting 1 é um dos mais importantes das sagas de luta da SNK. Rever este game dá a sensação que realmente muita água rolou no mundo dos jogos de luta, tanto que esquecemos alguns detalhes que eram importantes. Como título do Mega Drive, acho ainda válido para os que se prendem ao sistema SEGA (como eu), mas ele não supera o incrível Art of Fighting 2 que traz Yuri de "donzela raptada" ao elenco de heróis, com várias atualizações no sistema de combate dos outros personagens. Como? Se você não lembra/sabe, convido ao jogo. 
Nós aqui prosseguimos como genuínos arqueólogos dos games que passaram pela SEGA, mesmo sendo da clássica história da SNK. 
Continuaremos com outras pérolas da saga SNK na SEGA.
Até mais!  


2 comentários:

  1. Joguei muito esse jogo nas locadoras com meu irmão e um amigo me lembro de ter zerado no Easy e não mostrava o final só uma mensagem de parabenização.Depois de muito tempo fiquei sabendo que tinha que zerar no Hard ai o bicho pegava viu rs.

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