domingo, 11 de fevereiro de 2018

Master Review - Astro Force e Silver Valley (2017)











Saudações, galera!
Alegrai-vos, o Master System, ainda não morreu!
Para fãs como nós, ele nunca nos deixou de fato e, este blog, é uma prova disto. No caso de hoje, me refiro aos títulos novos, feitos pelos mesmos amantes do 8 bits da Sega. Desta vez, falarei de dois deles, Astro Force e Silver Valley. Vamos lá?!

Recentemente, o Blog Tectoy (blogtectoy.com.br), publicou uma entrevista com Enrique Ruiz, um desenvolvedor lá da Espanha que “botou a mão na massa” e criou esses dois games em 2017. Silver Valley é o mais recente, lançando, no fim do ano passado. Não entraremos em detalhes de como foi a produção, que podem ser conferidos, lá no blog deles. Porém, o review  do QG Master, pode ser lido à seguir.

Gráficos e Sons – Ambos, possuem grafismo bonito, tudo, dentro do que se poderia esperar de um game oficial lançado naqueles tempos. Digamos que, está na média do víamos de melhor no sistema. Também apresentam cenas de abertura, contando o enredo destas aventuras.
Quanto à animação, pode-se dizer, que são bem básicas. Em Silver Valley, nota-se mais tal economia. O personagem que controlamos possui apenas um frame quando executa golpes de espada, efeito que lembra muito o de Strider, também de Master System (neste, é ainda pior... ele nem se mexe). Há inimigos que nem se movem, só deslizam na tela. Já Astro Force, por ser um jogo de navinha, não exige um trabalho de animação pesado. Aqui, o “arroz com feijão”, foi o suficente e ficou bem decente.
A parte sonora cumpre seu papel. Não são canções que marcarão a vida do gamer mas, passam seu recado. Ainda assim, acho que as de AF são alegrinhas demais para o tipo de ambientação. Deveriam ter tom mais épico, heróico como em Raiden Trad ou R-Type (afinal de contas, trata-se da sobrevivência do planeta Terra).


Mecânicas de Jogo – Neste quesito, infelizmente, eles pecam bastante. Os dois possuem estruturas muito simplórias que, num primeiro momento, podem afugentar (o que, quase aconteceu comigo).
Em Silver Valley, sua personagem anda, agacha, sobe e desce escadas (Direcional); ataca (Botão 2) e salta (Botão 1). Até aí, tudo dentro da normalidade. Entretanto, não há qualquer tipo de ítem para a evolução do nosso herói. O que aparecem, são pequenos corações para repor a barra de vida, de um total de três hits. Caso encerrada, por dano de inimigos, é Game Over!

Tanto Astro Force quanto Silver Valley possuem gráficos e sons decentes...

Em Astro Force, o “bicho pega”, e não digo sobre o desafio normal de um jogo, mas sim, à uma mancada: a nave é lerda demais! Nestes games, elas precisam ser sensívelmente mais ágeis que os demais elementos na tela para, justamente, termos a chance de evitar obstáculos (tiros, barreiras, inimigos, etc). “Why so slow, Mr. Ruiz”?
Diferente de SV, aqui, há evoluções... não muitas. Temos três tipos de ítens: a letra P, que duplica a rajada de disparos frontais (Botão 1); a F, para os diparos laterais (Botão 2); e o S para velocidade. Coletando-os, sua tarefa dará uma sutil melhodada... sutil mesmo, porque, só há um único nível dos ítens citados. Portanto, se estiver num ponto chapado de inimigos/disparos e for atingindo, pode entrar em desespero, sua nave será incapaz de manobrar no meio de tantos elementos... uma falha grave que, não pode acontecer, em jogos assim. Isto tudo, com apenas três vidas (nem vidas extras) e mais nada! Pelo menos, o jogo não apresenta “pisca-piscas”, os famosos “flickelings”, muito comuns neste gênero em 8 bits... já é um alento.
Ainda quanto à questão da velocidade, a padão, deveria ser a mesma de quando pegamos o ítem... ficaria bem satisfatório assim. Também, poderia haver mais um nível, além do já existente no game, totalizando três (o Padrão/Nível 1, o Nível 2 e o Nível 3). O mesmo, se aplicaria ao armamento.
Mas, nem tudo é ruim. Tanto Silver como Astro, possuem bons level designs, mostrando que, o criador, fez a lição de casa. Ele mesmo, disse ter se inspirado em jogos como Wonder Boy e Castlevania. Aliás, acho que tal "inspiração”, foi além.  Para mim, “ripou e editou” algumas imagens, como a cidade de Wonder Boy, o logo de Galaxy Force, as caveiras e outros elementos de Master of Darkness e Castle of Ilusion. Como diria o Batman, “Não existe coincidências”.  

OBS: Para acessar o Options, basta apertar o Botão 1 em Silver Valley e o Botão 2 em Astro Force na tela de título (o por quê, do desenvolver ter invertido os botões, é um mistério). Nesta, é possível fazer alterações no gameplay, como o aumento no número de vidas ou barra de energia, dependendo do jogo.
 
... mas, suas mecânicas de jogo, são simplórias demais.

Considerações Finais – Em linhas gerais, tem que se louvar – e muito – o empenho dos produtores independentes como o Enrique Ruiz. São eles que mantém a chama acesa, num cenário há muito encerrado, como é o dos jogos antigos.
Ao contrário do que o review possa transparecer, eu gostei de Astro Force e Silver Valley. Embora não sejam perfeitos, suas particularidades, os tornam desafiadores a seus modos. Suas limitações técnicas, foram compensadas, com um desafio acima da média, justamente, por conta do “miserê” que o desenvolvedor propôs (ou, talvez, tenha se empenhado para entregar o melhor possível, dentro destas mesmas limitações).
Essa coisa de “Morreu é Game Over” pode prender alguns jogadores. Porém, acredito, não serão muitos que toparão encará-los por muito tempo, dada, à tamanha simplicidade. Valem mais pela curiosidade.
Até mais!



3 comentários:

  1. Caramba Douglas!!
    Que review fantástico! 2 em 1!
    Sim, eu também parabenizo o Mr. Ruiz pelo esforço.
    Os gráficos são bons como os de 1991. Tá certo que logo que fiquei sabendo dos rumores deste jogo a vila ripada de Monsterland me agradou.
    Sua visão sobre games de "navinha" é melhor que a minha. Vi gráficos do nivel do GG Aleste, mas achei que eu é que não estava a altura do game, vc explicou pela mecanica o que tava de errado.
    Já SV, mais minha praia, era reabilitado por esses elementos.
    1) itens variados nas primeiras fases
    2) vidas cumulativas por fase. Eu sei que o continue é infinito, mas haveria uma evolução.
    3) mais 1 frame pelo menos, o que dita muito o ritmo da jogabilidade.
    De resto, sem o que dizer, a ideia é louvável e merece estimulo de sempre melhorar.
    Acho que riparia muita coisa fosse meu primeiro homebrew.
    Novamente, parabéns pelo(s) review(s).

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    1. Então... quem sabe, mais alguém note essas coisas e reporte ao desenvolvedor? Aí, ele poderia fazer alterações na rom. No caso do Astro Force, é mais urgente a meu ver. Nem precisaria muita coisa, só aumentar a velocidade base da nave já melhoria demais a jogabilidade (Isto, levando em conta, a preservação da mecânica mais "clássica" dos primeiros jogos de nave em meados dos anos 80, que eram menos sofisticados).

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  2. Vou dar uma conferida em ambos os jogos.

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