Olá pessoal,
Retornamos aos jogos de luta do Mega Drive, decidido enfim a abordar um game de luta diferente dos convencionais. Fizemos um retorno e cobrimos o Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters ou simplesmente Tartarugas Ninja Tournament Fighters como chamávamos aqui.
SOPA DE TARTARUGA
Era uma tendencia no fim dos anos 1980 e início dos 1990 as séries com longos nomes (tipo, o infame Jovens ninjas Tatuados de Bervely Hills, eca!), mas é preciso explicar pra nova geração o que foi o fenômeno das Tartarugas Ninja Mutante Adolescentes, que só simplificamos como Tartarugas Ninja. Tudo começou com uns quadrinhos de fanzine politicamente incorretos de tartarugas lutadoras sanguinárias. Um dia, um certo exemplar foi parar nas mãos de um influente editor de quadrinhos que gostou do conteúdo e deu uma boa roupagem pop. Quando chegou aos desenhos animados, foi uma febre pelo Mundo, principalmente o Brasil, com recordes de venda de bugigangas do Paraguai (de relógios a bonequinhos mal-pintados) por aqui.
Eram as tartarugas que sofreram uma mutação, que foram treinadas por um mestre ninja que também foi transformado em rato, que tem como melhor amiga uma jornalista com um chefe pior que o J.J. Jamesom do Peter Paker, que enfrentam um clã ninja liderado pelo ex-amigo do mestre e por um alien que parece um chiclete da dimensão X! Ufa!
Quanta informação nonsense, sem falar que as tartarugas comem pizza, nada de alface, e vivem nos esgotos. Aliás, foi justamente este nonsense que cativou todos os jovens, inclusive este que vos fala quando era jovem. Eu adorava Leonardo, o líder, enquanto todos meus amigos curtiam o Michelangelo, o indisciplinado.
Hoje, esta fórmula tem dificuldade de se manter, mesmo com remakes competentes, tanto no cinema quanto nos games. Aliás, é o segundo Game da SEGA que vamos falar.
A Konami adquiriu rapidamente os direitos dos jogos, tendo realizado 3 jogos beat n' up no Arcade, portados para o NES, e uma quarta versão pro SNES, o Turtles in the Time. Gostei da maioria destas versões. Quando não rolou mais o direito de exclusividade da Nintendo, A SEGA correu atrás do prejuízo, recebendo duas versões Mega Drive pela Konami. A Primeira fazia frente ao Turtles in the Time, era o Hyperstone bem fiel ao estilo dos Arcades. O segundo foi uma versão simultânea do Tournament Fighters, as Tartarugas já estavam colhendo os últimos anos de seu sucesso e a bola da vez era o Fighting Game. Vamos colocar as Tartarugas umas contra as outras.
A versão SNES é bem a cara da Big N, com bons gráficos e usa de golpes bem originais. É literalmente um Torneio apresentado por April O'Neil (ela é refém no Story, que novidade!) em diversos lugares dos States (embora raramente elas saem de New York) com as quatro Tartarugas (usando poderes bem inovadores, como o Mega Dragão de Donatello, que faria inveja ao Shiryu), uns outros Quatro lutadores desconhecidos dos desenhos mas vindos dos quadrinhos da Archie Comics, a personagem original Aska (que tinha a falta de um shorts na versão japonesa) e o Shredder, ou Destruidor.
Houve também uma versão NES, a Konami presenteou-o com o último game do sistema, uma espécie de gratidão pelos serviços prestados. Os gráficos e sons ficam devendo, mas lembro que era divertido. Haviam as quatro tartarugas, o justiceiro Casey Jones, o dragão Hothead (o único que não tinha clone) e o Destruidor.
O ATAQUE DOS CLONES
A versão Mega tem outra cara e outra história. Enquanto fazia sua Meditação, Mestre Splinter é raptado por quatro sósias dos seus "filhos". Por trás de tudo estava o vilão Krang que manda um convite para desafiar os seus clones na Dimensão X. A sorte está lançada.
GRÁFICOS E SONS
Apesar da superioridade dos Gráficos da versão SNES em um ambiente urbano, os desta versão agradam e muito com o cuidado em lidar com um tema espacial e futurista. Houve muita criatividade na concepção de lugares psicodélicos como o Bio Planet e o Mirage Planet. O Spaceship tem uma bela apresentação, inclusive nos lugares tecnológicos (Spaceship, Ice Planet, Technodrome) há pisos em que o arremesso manda a luta pro andar de baixo bem no estilo que foi atribuído a Mortal Kombat 3. A Dimensão X, segundo cenário tradicional depois de New York, ficou muito convincente, dando na imaginação que tipo de perigos e aventuras podiam ter lá quando joguei pela primeira vez. As Tartarugas e os amigos ficaram mais com os traços dos quadrinhos (aquela carinha de mau!) enquanto no SNES lembram mais o cartoom.
Já os Sons, as colisões tem sons que poderiam ser ouvidos no espaço. As músicas me agradaram a maioria, destacando o jazz animado do tema de Donatello e o melancólico de Casey, batendo de longe outro Fighting com heróis, o Justice League. As vozes são parecidas com os originais, de pouca rouquidão. É divertido perceber que o esganiçado Leonardo no Brasil (dublado por Manolo Rey) tinha uma voz mais descolada e o nasal Donatello (Márcio Simões no Brasil) é o que tem a voz mais fininha. O "Kawabanga!" ("Força de Tartaruga!" na versão brasileira) é a fala de vitória de todas as Tartarugas, já os clones tem a voz metálica.
Escolha um dos 8 mundos da Dimensão X |
ORIGINAL VS CLONES
O elenco no início me deixou pensativo quando já tinha jogado a versão SNES. Já tinha estranhado o Krang aparecer só na história do Mega e o Destruidor só no SNES.
Além das óbvias 4 Tartarugas temos 2 personagens intitulados "amigos" delas: Ray Fillet e Sysiphus. Ray parece uma Raia (ou morcego?), grandão e forte. Sisyphus é um besouro com armadura samurai, só depois descobri que não era forçada de barra, eles são personagens da Archie Comics. E mais dois amigos humanos conhecidos, o vigilante Casey Jones (um personagem que acho da hora!) e a grande surpresa, April O' Neil, que larga no Mega o estigma de donzela em apuros e entra na briga pra valer. April é com certeza, a mais polêmica: virou lutadora, o que parece forçado, mas é uma personagem original. É bela sem precisar do fan service da sexy Aska, que nem existia. Jogar com April uma vez na vida vale perder a Aska.
ESPÍRITO NINJA
Agora vamos ao que interessa: o Gameplay. Comparado com a versão SNES que me lembra na hora de Games como Power Instinct, achei que sai perdendo como seguista, além da alta dificuldade que senti. Mas o que me levou a esta matéria é justamente o revisionismo que tive ao pegar o jeito da coisa. O controle utiliza a lógica dos 3 botões: soco, chute e provocação. Mas os golpes fortes são com direcional pra frente. Depois que controlei isto, o jogo mudou. Bola fora foi não ter usado o controle de 6 botões, ajudava muito.
Os golpes especiais são com A ou B. A é fraco e lento, B forte e rápido. Depois, alguns golpes que poderiam simplesmente ser fáceis de fazer, como o Jumping Stud de Leonardo. Se fosse como o Hien Kyaku do Fei Long tava bom, mas o comando é estranho, quando pego de fazer direito, jogar com o Leo fica mais tranquilo. Passei muita dificuldade mesmo no Level 1 (acreditem!), mas aí descobri que tinha Golpe Fatal no game. Mudou tudo! Apenas não erre o comando, se não usará a Provocação por engano. (Botão C)
Uma coisa que desbalanceia o jogo, são os agarrões com golpes. Se você usa o Power alto na seleção do personagem, ele tira uma quantia de energia desnecessária. Há quase um padrão nos personagens.
As Tartarugas tem um estilo próprio, as armas dão um alcance geralmente maior que os chutes o que altera a jogabilidade, alguns com dois agarrões. Enquanto no SNES valia tudo como bola de fogo, eletricidade, cuspe, etc. no Mega são mais ataques do tipo onda de impacto (Ki), mais haver com o quadrinho e menos licença poética, enfim.
Os personagens monstros são muito mais fortes e adoram agarrar e bater, todos tem projéteis.
Já os humanos são mais fracos, não tem magias e seus especiais, de arremessar, também são mais fracos.
Vamos conferir os Lutadores:
Além das óbvias 4 Tartarugas temos 2 personagens intitulados "amigos" delas: Ray Fillet e Sysiphus. Ray parece uma Raia (ou morcego?), grandão e forte. Sisyphus é um besouro com armadura samurai, só depois descobri que não era forçada de barra, eles são personagens da Archie Comics. E mais dois amigos humanos conhecidos, o vigilante Casey Jones (um personagem que acho da hora!) e a grande surpresa, April O' Neil, que larga no Mega o estigma de donzela em apuros e entra na briga pra valer. April é com certeza, a mais polêmica: virou lutadora, o que parece forçado, mas é uma personagem original. É bela sem precisar do fan service da sexy Aska, que nem existia. Jogar com April uma vez na vida vale perder a Aska.
Domine os anti-aéreos e o Timing deles! |
ESPÍRITO NINJA
Agora vamos ao que interessa: o Gameplay. Comparado com a versão SNES que me lembra na hora de Games como Power Instinct, achei que sai perdendo como seguista, além da alta dificuldade que senti. Mas o que me levou a esta matéria é justamente o revisionismo que tive ao pegar o jeito da coisa. O controle utiliza a lógica dos 3 botões: soco, chute e provocação. Mas os golpes fortes são com direcional pra frente. Depois que controlei isto, o jogo mudou. Bola fora foi não ter usado o controle de 6 botões, ajudava muito.
Os golpes especiais são com A ou B. A é fraco e lento, B forte e rápido. Depois, alguns golpes que poderiam simplesmente ser fáceis de fazer, como o Jumping Stud de Leonardo. Se fosse como o Hien Kyaku do Fei Long tava bom, mas o comando é estranho, quando pego de fazer direito, jogar com o Leo fica mais tranquilo. Passei muita dificuldade mesmo no Level 1 (acreditem!), mas aí descobri que tinha Golpe Fatal no game. Mudou tudo! Apenas não erre o comando, se não usará a Provocação por engano. (Botão C)
Dica: inicie seus primeiros jogos com Speed 4 e Power 1, pra entender o ritmo do jogo. |
Uma coisa que desbalanceia o jogo, são os agarrões com golpes. Se você usa o Power alto na seleção do personagem, ele tira uma quantia de energia desnecessária. Há quase um padrão nos personagens.
As Tartarugas tem um estilo próprio, as armas dão um alcance geralmente maior que os chutes o que altera a jogabilidade, alguns com dois agarrões. Enquanto no SNES valia tudo como bola de fogo, eletricidade, cuspe, etc. no Mega são mais ataques do tipo onda de impacto (Ki), mais haver com o quadrinho e menos licença poética, enfim.
Os personagens monstros são muito mais fortes e adoram agarrar e bater, todos tem projéteis.
Já os humanos são mais fracos, não tem magias e seus especiais, de arremessar, também são mais fracos.
Vamos conferir os Lutadores:
Glossário:
F - frente
T - trás
B - baixo
C - cima
B/F - diagonal baixo e frente
B/T - diagonal baixo e trás
C/F - diagonal cima e frente
C/T - diagonal cima e trás
LEONARDO
Líder dos Tartarugas. Encontra o seu clone no Bio Planet. Suas espadas lhe permitem golpes rápidos de médio alcance. Seus especiais são os básicos do personagem principal só pareado por Raphael. A magia Ground Swell é rasteira. Jumping Stud é shoryuken com espada, use só se o inimigo pular, pois é uma comando confuso. Rolling Cutter é sua principal arma. Acerta mais de uma vez sob defesa e pode ser feito no ar. É uma das únicas Tartarugas com o agarrar e bater. Seu Fatal é cruel: Manda uma bolinha, levanta o inimigo com uma espada e espera com a outra no chão. Use a meia distância.
LEONARDO
Bio
Planet
|
Ground Swell B, B/T, T +Ataque
|
Jumping Stud
F, B, B/T+Ataque
|
Rolling Cutter
B, B/F, F+Ataque (Ar e Terra)
|
* T, F, B/F, B, B/T, +Provocação
|
DONATELLO
O Gênio das Tartarugas. Encontra seu clone na Futuristic City (que me lembra parte do cenário de Contra: Hard Corps também da Konami). Donatello é muito dependente de seu Bô, mas podia ter um alcance maior. Seu chute forte é imune a rasteiras. Usa o Bô pra passar rasteiras no inimigo. Vejo em Don um lutador mais defensivo. Sua magia é uma grande onda de vácuo. Roto Bo é um eficiente facão a la Guile com um ataque na subida e na descida. Ainda tem o Bo Blur Attack, em que dá estocadas multiplas (há este golpe no SNES também), mas preferia que o comando fosse no estilo Honda. Com todas estas características, esta é a versão de Donny que menos gosto de usar. Seu Fatal é um salto com várias estocadas no crânio, mas o CPU geralmente estará atento, só quando estiver bem certo de acertar.
DONATELLO
Futuristic
Planet
|
Vaccum Cutter
(c)T, F+Ataque
|
Roto Bo
(c)B, C+Ataque
|
Blur Attack F, T, F+Ataque
|
* F, T, B/T, B, B/F+ Provocação
|
RAPHAEL
O cara durão do Quarteto. Seu clone habita o Magma Planet. Pode ser considerado que foi programado baseado em Leonardo. Tem também o agarrar-e-bater também. Seu golpes com os Sais são curtos mas muito eficientes. a sua magia, O Sai Slash, ao contrário do irmão é a mais alta, a onda de Sais. Seu golpe parafuso, o Power Drill, também presente no SNES, tem as mesmas características do Rolling Cutter de Leo e passa por cima do Ground Swell, apenas não aterrise perto do inimigo ou você vai lamentar. Mas seu anti-aéreo, o Spark Plug, é o mais eficiente contra voadoras, girando os Sais na diagonal. Só por isso, eu diria que apesar de Raph ser a Tartaruga que menos gosto no desenho, é o que mais gosto neste jogo. Seu Fatal é no melhor estilo Ryo Sakazaki uma corrida com Sais e chutes finalizando com Spark Plug, malévolo!
RAPHAEL
Magma
Planet
|
Sai Slash
B, B/F, F+Ataque
|
Spark Plug
(c) B, C+ Ataque
|
Power Dril
B, B/T, T +Ataque (Ar e Terra)
|
* T, F, B/F, B, B/T, +Provocação
|
MICHELANGELO
Com ares de irmão caçula, o mais indisciplinado dos quatro. Mike, pra mim é o que tem os melhores golpes normais. A voadora com Nunchaku é ótima contra outras voadoras. O nunchaku abaixado fraco mantém os inimigos longe. Hurricane é uma magia poderosa de vento. Chopper Chuker é pra mim o pior dos anti-aéreos, pois algumas voadoras o antecipam, mas vale pelo Flying Tackler que quebra um pouco a condição defensiva do personagem, gosto de usar pra passar por baixo do inimigo que pula. O fatal é o Tornado grande, bem no estilo Joe Higashi. Gosto de mandar duas magias normais, e quando o inimigo pular, mando o Fatal!
MICHEANGELO
Mirage
Planet
|
Hurricane T, B/T, B, B/F, F+Ataque
|
Chopper Chucker (C) B, C+Ataque
|
Flying Tacker
(c)B, F+ Ataque
|
F, T, B/T, B, B/F, F +Provocação
|
CASEY JONES
Justiceiro que se aliou aos Tartarugas. O clone te espera numa estação do planeta de Gelo. Casey é o diferentão de todos. É o lutador mais fraco do jogo, mas tem habilidades bem diferenciadas. Sua voadora com a perna alta engana a maioria dos anti-aéreos. Seu chute forte é o melhor pra interromper golpes especiais de investida. O Rebounder no timing certo devolve magias com seu taco. O Stick Lariat é um combo dançante te dá uma invejosa invencibilidade. Seu golpe mais poderoso é o Long Bomb, deposita a bomba e deve fugir dela, quanto mais perto, mais Life arrebenta. Já me arrebentei na minha própria bomba algumas vezes, perdendo uma luta que estava em vantagem. Perto disso, seu Fatal, o Arremesso multiplo quase nem merecia menção, pois tira apenas 30% do Life inimigo. Use Casey com esperteza.
CASEY
JONES
Ice
Planet
|
Rebounder F, B/F, B, B/T, T+Ataque
|
Stick Lariat B, B/F, F+Ataque
|
Long Bomb
B+Provocação
|
* F, T, F +Provocação (P)
|
RAY FILLET
Amigo monstro dos Tartarugas. É considerado por alguns o melhor personagem. Rápido e Forte ao mesmo tempo. Sua Rasteira forte é deslizante. Se cair nos braços deles o esganamento é certo, e na maioria das vezes mortal. Sua magia é uma poderosa onda sônica. Possui um voo horizontal, o Head Butt e outro em parábola, o Manta Press que passa magias. Seu Fatal é a versão apelativa do Sonic Wave, tenha cuidado.
RAY
FILLET
Ocean
Planet
|
Sonic Wave T, B/T, B, B/F, F+Ataque
|
Manta Press
(c) T, F+Ataque
|
Head Butt
(c) B, C+Ataque
|
* F,T, B/T, B, B/F, +Provocação
|
APRIL O' NEIL
A amiga repórter decidiu mostrar o que aprendeu de ninjutsu com o convívio com seus amigos, parecendo mais suas versões mais recentes. Sua clone está na espaçonave encalhada. April é fraca, porém, rápida. De perto, apela com o soco forte duplo e agarre com chute. Sua voadora é alta e longa o suficiente pra irritar num combate aéreo. Sua rasteira é deslizante. Seu golpe básico é a ombrada que pula algumas magias. No canto, use o Ninja Claw para minar o Life inimigo. Ainda pra completar o quadro o Ninja Jump imita o Vega de SFII, chega a irritar quando ela usa na pior hora. Mesmo sendo fraco, use o Fatal quebra costela quando o inimigo chegar perto. April na mão de um jogador tático, é show de se jogar.
APRIL
O’ NEIL
Spaceship
|
Ninja Claw
Ataque Repetido
|
Ninja Jump
(c) B, C+Ataque
|
Back Dive Elbow
B, B/T, T+ Ataque
|
* T, B/T, B, B/F, F +Provocação (P)
|
SISYPHUS
Ultimo amigo, quase desconhecido das Tartarugas. Sisy clone te espera no Jungle Planet. Pra mim, é o personagem que mais destoa no elenco. (Eu queria o Chromo Dome do SNES...) Seu corpo é pequeno, mas seus punhos tem longo alcance. Seu abraço com chute é fatal. Ele cospe seu suco gástrico como projétil, o Beetle Juice (não é o filme do Tim Burton!). Seu golpe multiplo é com o chifre e o Hover Horn investe numa chifrada baixa que completa como Uppercut. O Fatal é uma cusparada maior. Acho que dispensa comentários.
SISYPHUS
Jungle
Planet
|
Beetle Juice B/F, F+Ataque
|
Beetle Flash
Ataque Repetido
|
Hover Horn
(c) B, C+Ataque
|
* F,T, F B/F, B, B/T+Provocação
|
OS CHEFES
Após vencer os 8 clones, a nave de Donatello parte para o Ancient Planet. É aqui que encaramos os terríveis Chefes.
TRICERATON
Quem precisa de Goro ou Kintaro? Triceraton é um dos chefes mais irritantes de todos os tempos. O bicho tem uma força absurda e ataca principalmente com a Bolinha do Blanka, uma em parábola que pega duas vezes (mas você ganha a chance de um contra-ataque) e outro em queda vertical. Se chegar perto ele o morderá (2 ou 3 vezes seguidas é a morte!). Sua magia é um gás tóxico. Caso você comece a ganhar, ele te manda um Fatal: corre rasteiro e te pisa umas quatro vezes. Quase nunca sobrevivi. Minhas melhores chances foi com Casey Jones atacando com a Long Bomb e fugindo com o Lariat, ou com Raphael, desde que aterrise o Power Drill longe dele. Triceraton é capaz de ter fazer desistir.
KRANG'S ANDROID
Conseguiu não perder todos seus continues em Triceraton? Então você vai ao Technodrome enfrentar Krang que poliu o seu corpo cibernético só pra te chutar. Krang é meio Dhalsim + Sagat. Seus mísseis altos passam pelos projéteis de Leo e Mike e os baixos pelos de Don e Raph. Socos e chutes se esticam inclusive um upper que frustra suas voadoras. Com Michelangelo, fiquei mandando magias e interrompendo com golpes de nunchaku abaixados. Deu certo.
KARAI
Não esperava mesmo por este chefe! Os personagens estão tão surpresos quanto eu. Encontro Karai, filha do Destruidor! Mas quem precisa do Destruidor com um chefe destes? Que Ser apelão! Os projéteis são kunais místicas como Raphael. Ela salta com uma voadora de Bicicleta. E como se não fosse o bastante, seu arremesso é monstruoso. Tem que ser psicótico pra vencer. E confesso não ter conseguido...
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este jogo das Tartarugas é um bom exemplo de que um game médio pode ser viciante. Me diverti descobrindo as técnicas dos quatro garotos de Liverpool New York. E os coadjuvantes não são chatos, os humanos são carismáticos e arriscar com os monstros ainda vale. O verdadeiro ponto fraco é o mesmo de quase todos os Fighting Games deste ano, uma dificuldade absurda, o que estimula mais a diversão 2 players.
Aliás, gostaria de descobrir o truque para jogar com Karai e outros chefes, vi a técnica pelo Game Genie mas não sei como poderia ser pelos meios comuns, quem souber sua dica é muito bem vinda.
Vale tirar o final de semana pra jogar o combo: Hyperstone e Tournament Fighters para lembrar o final dos anos 80 com personagens tão queridos. Você se habilita?
Até a próxima!
Eu cheguei a jogar esse jogo nas locadoras não curti muito naquele tempo gostei muito da versão do Snes que foi a primeira versão que joguei mas é um belo jogo esse do Mega Drive.
ResponderExcluirSim, Rock! Eu na época achei a versão SNES muito melhor, mas a Mega tem mais a ver com fidelidade. Mesmo assim, dá pra se divertir, apesar da dificuldade.
ExcluirAbraços!
Nunca joguei este, parece interessante, acho que vou seguir sua dica ;)
ResponderExcluirobrigado, é meio diferente do que estamos acostumados.
ExcluirAbraços!