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sexta-feira, 7 de setembro de 2018

MD Review - Shadowrun (1994)



Fala galera!
Saudade dos velhos RPG's de mesa?
Gosta de transitar em sombrios futuros caóticos? Vamos dar uma corrida nesta super conversão eletrônica de um clássico de mesa pro Mega Drive! Vamos lutar pela sobrevivência e resolver um mistério em Shadowrun.



ELFOS, ORCS E DRAGÕES
Shadowrun surgiu em 1989 pela empresa FASA, com uma proposta que usa elementos dos RPG's tradicionais, mas de uma maneira inusitada. Sabemos que há um bilhão de RPG's medievais e inspirados no nundo de Tolkien. Há inclusive mais de um jogo oficial de Dungeons & Dragons. Shadowrun insere os personagens tolkienianos, os elfos, os anões, trolls e orcs num mundo futurista, sendo chamado de Sexto Mundo. Isso mesmo!


"O mundo mudou. Alguns dizem que despertou. Devido a uma anomalia no fluxo das energias místicas, a magia retornou ao mundo. Elfos, Anões, Orcs e Trolls despiram seus disfarces humanos assumindo suas verdadeiras formas. Os animais selvagens também mudaram, tornando-se os seres dos mitos e lendas" (Shadowrun - 2 edição).


A magia reaparece num futuro cada vez mais próximo, pra ser mais exato, você está na Seattle de 2058 (datas cada vez mais próximas, né? Atualmente a 5ª Edição está em 2075) 5 anos depois do despertar da magia, e o país é UCAS (United Canadian American States). Você terá magos lançando chamas ao lado de técnicos de computador cheios de implantes cibernéticos. Apesar da premissa estranha, Shadowrun foi bem popular nos anos 90.


O VINGADOR DO FUTURO
O Mote da versão Mega Drive é diferente das versões SNES e SEGA-CD. Você é Joshua, um runner novato que está na busca de descobrir o mistério sobre a morte do seu irmão, Michael. Sua única pista é um quarto no Coffin Motel que fica em Redmond Barrens e você precisa de uma grana pra entrar nele.


GRÁFICOS E SONS
Este Shadowrun não tem o propósito de impressionar com gráficos e sons. A revista Gamepro teceu críticas com certa raźão. Os sprites são pequenos (como em qualquer RPG), e sua disposição lembra o Dungeons & Dragons do sistema, a diferença de outros do gênero são as cores sombrias que preenchem as ruas, a sensação de quase sempre estar de noite nas 6 regiões da Seattle cyberpunk. Você verá semáforos, metal compactado, carros depenados, caixas de papelão descartadas, tonéis radioativos como parede de casas. Sentirá a diferença social das periferias  de Redmond Barrens e Puyallup Barrens à mercê das gangues raciais e os bairros centrais mais ricos como o requintado Penumbra District. Às vezes, o jogo paralisa e você vislumbra a famosa Space Needle, a Torre de Seattle e algum holograma. Embora foscos na sua maioria, você encontrará algumas cutscenes que valem a pena, como a própria Torre e algumas runners gatas como Freya e Illene Two Fists.

Dica: Não coloque implantes num personagem mágico, pois baixa sua Essence.
A única fusão que dá certo é a Orc Shaman Walking Bear.
Terá uma grande vantagem física, mas ainda poderá usar itens mágicos.

O ponto mais fraco é a repetição de muitos sprites, às vezes de personagens importantes mudando algumas cores, e os bares poderiam ter personagens sentados nas mesas, mas nada que atrapalhe. Outro problema é quando "uma boca estoura" e de repente você tem que se localizar num tiroteio rápido, e aliados se chocam, ainda mais quando você é o Mago do grupo. A parte tecnológica é marcada por um display de caracteres verdes numa tela preta na sua tela de status e compras. Previsível quando o jogo foi lançado e provavelmente, você se lembrará de Matrix. E é pra lembrar! (leia mais adiante)


Os sons são baixos e misteriosos em geral no ritmo rock e com alguns arranjos  techno, com solos de guitarra como no bar Wanderer ou uma batida eletrônica no pub Jump House, mas cumprem seu papel de não atrapalhar um jogo tão imersivo como uma sinfonia épica. Como nas ruas de cidades perigosas de nossos dias, o lugar mais seguro será dentro dos bares, que tem efeitos de brilhos de neon, mesas de sinuca, plantas e mesas, uma arte semelhante às dungeons de Phnatasy Star 2, acompanhados por uma voz digital ou uma guitarrinha ao estilo Santana.  Quando você mexe no menu, o som lembra um teclado de computador (touchscreen nem pensar naquela época!) Os efeitos incluem magias brilhantes, sons de tiro e recarga realistas, além de vozes eletrônicas e gritos quando os personagens morrem. 


ENTRANDO NA MATRIX
Se uma palavra pode ser dita sobre esse jogo é IMERSÃO, que também é a gíria para estar Online no Sexto Mundo.
Joshua é um personagem construído como no sistema do Livro de Regras, isso dá um barato único no Mega Drive de customizar ele e seus aliados conforme o desejo do jogador.
Seu meta-tipo (raça) é definido como Humano entre os muitos que o universo do jogo de mesa permitia. Mas pode escolher o arquétipo (classe) entre o Samurai Urbano, o Decker (Tecnauta) e o Shaman Urbano (os Magos aqui são só NPC's) construído com um teto de pontos. 

Dica: Escolha o Samurai na primeira jogatina pra acostumar com a mecânica do jogo.
Deixe o Decker apenas para quando sentir que já é hora de aprender sobre a Matrix.

O Samurai é o guerreiro especialista, ele atira, lança granadas e luta corpo-a-corpo. Joshua além de uma pistola leve e colete, está armado com unhas de navalha implantadas (cyberware) e evolui rapidamente em combates.

O Shaman é o único conjurador de feitiços pro jogador (Com Atribute Magic e Skill Sorcery). Ele possui um totem (no caso de Joshua, o Gator, que dá bonus em magias de dano) e um Fetish (que drena energia da natureza pra magias) e já começa com 3 das 14 magias do jogo.

O Decker é o especialista em computadores. É o personagem mais característico deste sistema. Ele vem com um implante  de fibra óptica pra acessar o mundo virtual (Datajack), podendo ganhar a vida roubando alguns dados, mas se necessário vai dar uns tirinhos. Entre a quinta e a oitava missão do Sr. Gunderson, ele tem acesso aos computadores (não podemos dizer ainda como!). É o personagem que evolui mais devagar, mas vale o desafio de fazer pequenos roubos, investindo nos programas de invasão e de repente, tá fazendo crimes do século.

Dica: Cada Johnson tem suas exigências. 
No incio do jogo nunca aceite a proposta de Mr. Gunderson 
para o extermínio de Ghouls na "dungeon" até estar bem equipado, 
aumentar seu Body e com um aliado. 
Mortimer Reed (foto) não tem pedidos difíceis e paga um pouco melhor.  

Um Shadowrunner é um mercenário que faz de pequenos serviços até grandes missões pra poderosas Corporações. Todos eles possuem um Notebook que registram informações, o que ajuda muito quando o gamer não gosta de ficar anotando detalhes, com exceção do mapa, não usei papel para este jogo. Os Shadowrunners dependem de um patrono que é chamado na gíria das ruas como "Johnsons".

O geométrico no fundo é o Node, a parte do sistema que está tentando entrar.
Os Arquivos (SD) ficam nos cubos.
A FORTALEZA DIGITAL
O mais interessante é que além do cenário físico do jogo há um cenário virtual, A MATRIX,  (A Fasa também detém direitos sobre este nome) que você navega com um corpo virtual, a Persona. Mesmo neste espaço, existem combates. Para isso você precisa de um Datajack e um Cyberdeck. Há um grupo de programas inclusive voltados pra você lutar na web com os programas de defesa, o IC. 

O Objeto na frente do Geométrico é um IC, um sistema de defesa.
Deve enganá-lo ou destrui-lo. Não conseguindo, fuja!

"Matrix é o lugar onde todos e ninguém existem". (Riana, Elfa Decker)

Os efeitos gráficos aqui tentam passar uma sensação parecida de assistir um filme como Tron, até o brilho da tela esvaindo quando usa o "Jackout" (saída). E você se bastando com dungeons num RPG! É um jogo dentro do jogo. Seu amigo TI vai adorar com certeza.
Seu acesso é por meio de um Cyberterminal (é tipo um telefone publico, que também pode  chamar um taxi).

A cor indica o grau de proteção do Node. O azul mais fraco,
vermelho mais difícil. Principalmente o mais protegido é a CPU (foto), 

que pode cancelar alertas e quebrar o sistema.
 Só recomendo a aventura tendo Computer 5.

O espaço é formado por setores geométricos que são chamadas Nodes. De um Node, um Decker pode extrair informações, danificar câmeras eletrônicas e quebrar um sistema. Para detê-los são instalados os IC (Intruders Contermeasures). Eles bloqueiam, alertam ou atacam o invasor. PARECE COMPLICADO ainda mais lendo o manual em inglês, mas achei bem simples e intuitivo quando decidi entrar no sistema e roubar dados pra vender ao Fixer, e as dificuldades desaparecem quando você investe no seu equipamento. 

Visão dentro do Node. No SD há o "Transfer Data"
quando tem algum arquivo interessante pra copiar.

O sistema de batalha é mirar com o B, atacar com o A. Você troca de personagens com o C. No Cyberspace, é só escolher os programas igual quando escolhemos magias. A é Ofensivo, C é Defensivo. Durante o Pause você pode trocar e recarregar arma, escolher magias, usar itens, conferir seu seu Status e ver o Notebook. Na hora de recarregar, o lance é pagar um Hospital ou Hotel, onde pode trocar o Karma (XP) por Atributos e Habilidades, igual um jogo de mesa.

Freya é uma Elfa Maga poderosa. Os Shamans e os Magos dirão
sempre que sua profissão é mais poderosa que a outra. 

Além de você, há outros Shadowrunners, 10 no total, que se torna seu aliado por um  contrato rápido ou vitalício com você. A maioria está espalhada nos bares, outros poderão ser desbloqueados no meio da história. O primeiro que chamei, Ricky, o Anão Shaman do Rato, me custou 1500 nuyen (neoenes), mas como valeu a pena. Triste será se eu precisar demiti-lo ou morrer em combate (ele te abandona).


CORRENDO NAS SOMBRAS
A maior fidelidade ao jogo de mesa é a liberdade do jogador. O mundo é quase aberto, coisa rara no inicio dos 90's. A história se desenvolve no vai e vem do cenário. Você pode simplesmente sair pela rua atirando e espancando punks (fui saber no fim desta matéria que machuquei uns inocentes também, nem estranhei que eles não reagiam!) quando sentir-se entediado. Ainda você encontra aleatório alguns pedidos estranhos na rua (que não vamos revelar!). Claro, há lugares que você precisa de algum dinheiro ou nível de Reputação pra entrar, aliás, os valores sociais influenciam muito, mais que qualquer jogo eletrônico Medieval que joguei na época. Uma mesma decisão, de acordo com o carisma, pode ter dar um dinheiro, te roubarem ou cair num tiroteio.    
O mundo do jogo passa uma grande realidade quando sabemos que um personagem vive num bairro, mas encontra com você em outro. Você faz um pacto com um grupo criando ódio de outro. Também há uma forte influencia japonesa, quando vemos os diálogos e nomes dos locais e organizações, reflexo da Globalização.
O ritmo de jogo é ditado por você, decidindo se pega uma shadowrun do seu Johnson pra evoluir, vende dados pra algum Fixer pra levantar um dinheiro, ou segue as pistas sobre Michael. Ainda dentro do curso do jogo há situações paralelas como se importar com a descoberta de um programa secreto ou não, salvar algum shadowrunner ou simplesmente abandoná-lo e por aí vai. O jogo é pioneiro no Conceito Sandbox,  em que as peças do seu quebra-cabeça podem ser montadas separadamente.

Dica: O Boris da Greenhouse cobra pra contar sua história por 100 nuyens,
mas apenas assim, oferece coisas importantes e caras pra vender.

JOHNSON & JOHNSONS
E quanto as missões, elas são empolgantes. Nos primeiros casos, era levar um pacote suspeito do Mercado Livre até um certo endereço e escoltar algum cidadão indefeso pelas ruas. Em outras, tive que invadir um prédio pra tomar de volta um item roubado de uma Mega Empresa, encontrando uma porta com chave eletrônica, usei granadas, porque meu Samurai não tinha ainda contratado um Decker. Usando a Invisibilidade, passei ileso por alguns segundos pra não disparar os alarmes.
Me senti como jogando o Bonanza Bros, mas numa versão mais punk.

O prédio da Renraku Corps é osso duro.
Seis andares com portas de segurança, câmeras e soldados bem armados. 

Aliás, nisso Shadowrun dá um banho no "realismo" de ambientação. Você pode comprar armas ilegais mas sabe que ao usá-las, a policia do Botafogo  Lone Star terá o direito de te barrar e tomá-las caso te peguem. Você mesmo assim ainda pode comprar um silenciador pra não chamar a atenção, ou conseguir suborno. Em todos os 8 e 16 bits que joguei, este foi o jogo que mais me senti decidindo meu caminho, e sendo surpreendido com decisões de um mestre onisciente. Só faltava ter mais de um jogador pra completar.

Visão do Mapa de Seattle pelo ponto de Taxi. 
Você precisa de um Passaporte pra chegar nas Terras Ameríndias 

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com tudo isso, eu acho que Shadowrun em suas várias versões, vale a pena a jogada nesta edição pra Mega Drive. É um dos melhores exemplos que o gráfico pouco importa se a diversão é garantida. Uma jogada sem compromisso conhecendo como funciona e você já estará imerso sem perceber. Para se ter ideia, estava numa campanha dos meus jogos preferidos e parei tudo até sentir que fiz algum progresso aqui, por apenas uma "experimentadinha sem compromisso". 

Eu daria a mesma classificação que dei pra Eternal Champions: Não é usual, pode assustar, mas vale a pena conhecer sem preconceitos.

A única prevenção que dou é a Matrix que pode assustar o iniciante, mas o medo some assim que iniciar e roubar um pequeno dado. É sempre possível adiar o uso dela até aprender a lógica e os sistemas.  Se você gosta de Cyberpunk anos 90, e curtia os jogos de mesa é altamente recomendado. I see you, chummer!










4 comentários:

  1. Nunca fui fã desse jogo nos anos 90 mas acho muito interessante o seu enredo cheguei a ler um pouco do livro na época mas não consegui dar continuidade a leitura por achar chato rs.

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    1. Se você acho o enredo interessante mas ler era chato, tá aí a oportunidade de conhecer melhor pelo jogo. Foi justo a semelhança com GURPS cyberpunk que me atraiu o jogo.
      Abração!

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  2. a versao pra md é superior a de snes?

    abs!

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    1. Segundo várias opiniões a versão Mega é superior na ambientação.
      Sabe sentir que realmente você está andando numa cidade cheia de segredos e tudo é perigoso?
      Abraços!

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