sexta-feira, 21 de junho de 2019

How to Use - Shadowrun





Fala amigos!
Como prometido, o esperado Guide de Shadowrun.
Vamos fazer este Guide no Molde que fizemos com Phantasy Star: Não terá revelações de mistérios ou spoilers, apenas descreveremos as regras, dicas genéricas, os elementos do jogo e a descrição de cenário, já que é um mundo aberto.


INDICE
- A História
- Montando Joshua
- As Raças
- Shadowrunners de Seattle
- Combate
- Matrix & Cyberdeck
- Magia
- Seattle
- Os Johnsons
- Contatos
- Tipos de Runs
- Dicas Finais



A HISTÓRIA

A história do jogo começa em 31 de janeiro de 2058 em Seattle, UCAS (United Canadian American States, este Universo inicia em 2053).
Na área selvagem das recém-recuperadas terras ameríndias de Salish-Shidhe, uma pequena equipe de shadowrunners é brutalmente emboscada por forças desconhecidas. O massacre acabou rapidamente, mas é capturado em vídeo por um dos Cybereyes de um membro morto; o vídeo é recuperado e se tornou notícia nacional. O último homem a morrer no vídeo foi um shadowrunner conhecido como Michael, irmão de Joshua.


Joshua voa para Seattle, prometendo vingar a morte de seu irmão. Ele chega ao Aeroporto e descobre que o último lugar que esteve foi um quarto no Stoker's Coffin Motel, em Redmond Barrens. O anão dono do lugar  diz que Michael nunca pagou sua conta e  alguns pertences estão sendo mantidos. Ele faz um acordo com Joshua e, ao começar a fazer pequenas Runs para um pequeno Johnson, cujo nome verdadeiro é Mr. Gunderson, para pagar a dívida. A investigação começa quando você descobre os bens que sobraram e o seu percurso divide-se nas 3 perguntas: 

- Quem matou Michael? 
- Qual foi sua última Shadowrun? 
- Por que Michael foi morto?


MONTANDO JOSHUA
Bom, o primeiro passo que você deve fazer, antes de sair de Redmond Barrens, que possui nível de perigo baixo, é se fortalecer.

Os Atributes valem o numero de Karmas que quer subir e as Skills o dobro desse valor. A exceção é a especialização em uma das armas. (20 pontos de Karma pra maximizar um Atribute 1 e 40 para ter Skill 6.)

Você começa com 18 pontos de Atributes e 12 de Skill (o Shaman já ganha 6 em Magic). 
Minha recomendação é não sair de Redmond Barrens sem subir 12 pontos. 6 em Atributes e 6 em Skills.

Os Atributos que Recomendo para qualquer Arquétipo é subir são o Body e Willpower, que "aumenta" o Life Físico e Mental. Ao menos 4 nesses Status. Suba também o Charisma pra 3 para que a Policia te deixe mais em paz quando sair de Redmond Barrens.

As Skills que você deve subir são principalmente as sociais: O primeiro é Negotiaton pro Nivel 4 que faz você ganhar mais grana e ter descontos, senão seu dinheiro vai embora até comprando balas e Medikits a cada missão. Depois é Reputation que mexe em como você será tratado. Com nível 4, você já entra no Penumbra Club. Mas ainda paga pra entrar. Com nível 6, você entra entra sem pagar no Maastrick e Icarus Descending. Com 5 e 6 algumas gangues autorizam você falar com o chefe delas.

Para o Samurai, eu recomendo subir o Charisma pra 3 e Willpower pra 4 ao menos. Subir até 6 a Firearms ou uma das Armas personalizadas (a que você preferir, pois o custo é 1,5 o valor). Biotech 3 no minimo pra recarregar o Life. Meele Combat é útil para subir 5, se você gosta de corpo a corpo ou acabar suas balas, afinal você tem unhas. E Throwing 4 pra granadas não errarem o alvo.

O Decker é subir Quickness 5 e Intelligence 5. As Skills importantes são Computer 5 pra e Electronics 4 pra ter qualquer sucesso de fato nas imersões da Matrix ou invasões de Corporações. E claro Biotech 3 no minimo. Quando estiver bem, pode investir nas Armas de Fogo.

O Shaman é subir Inteligence e Willpower. Você é o único que possui valor em Magic e já está no nível máximo. O único Skill digno de nota além dos citados é o Sorcery, jogue 6 logo, e suba os valores gerais logo.

Eu recomendo ao jogador em Redmond Barrens acumular grana pra equipar e implantar. Os implantes e itens que recomendo pra fazer seu kit são:


- Samurai: no inicio, junte grana pra comprar um Armor Jacket e escolha uma pistola pesada como a Warhawk ou Predator. Quando a grana subir compre Spurs (se quer economizar balas), Dermal Plating e finalmente o Muscle (se quer valorizar o corpo-a-corpo).


- Decker: arrumar o Smartlink (lhe dá +2 no tiro com o SMG), Dermal Plating e Wired Reflexes 2 (dobra os ataques) que são meio caros. O equipamento o mesmo do Samurai, mas dispense as granadas.

- Shaman: basta comprar o Armor Jacket no inicio. Sugiro como primeiras Magias: Invisibility, Mana Blast/Flame Bolt e Heal Wounds. Compre quando puder os Talismãs de Defesa, e se for fazer uma Run perigosa, o Fetish. Armas de fogo são desnecessárias quando você sobe de nível. Cyberware nem pensar.


- Multiclass?: Até dá pra fazer um Joshua multiclass e juntar na equipe classes iguais...

Pra usar magia, deve já começar Shaman, e deve instalar o Datajack pra se tornar Decker, mas infelizmente, a evolução é mais lenta ainda, o melhor é contar com as habilidades dos outros aliados. Dá pra fazer um Samurai-Decker ou Shaman-Samurai, mas ferra tudo fazer um Shaman-Decker, pois a Essence que é perdida nos implantes diminui o poder mágico. Pena que não tem Tecnomancers nesta versão, os shamans que viajam na Matrix.




AS RAÇAS

Como nos mundos fantásticos, as raças ou "metatipos" tem papéis específicos. Os Anões são considerados trabalhadores, mas são complexados por serem baixos. Os Elfos, apesar de belos, são temidos por serem manipuladores e ágeis. Terão seus grupos "aristocráticos" na cidade ou na natureza com os ameríndios. Os Orcs são considerados violentos e muitos se envolvem em gangues. Os Trolls considerados muito feios e lentos, mas conseguem inclusive algum destaque na policia ou milicia. Os Valores tem limites de 1 a 6 nos Humanos, nas demais raças há esses modificações:

Anões: Body +1; Quickness -1; Strength +2; Willpower +1
Elfos: Quickness +1; Charisma +2;
Troll: Body +5; Quickness -1Strength +4; Charisma -2; Intelligence -2; Willpower -1
Orcs: Body +3;  Strength +2; Charisma -1; Intelligence -2

SHADOWRUNNERS DE SEATTLE
Os Shadowrunners estão espalhados pela cidade. O legal é que se você o demitir ou acabar o contrato com uma missão, ele mantém a Evolução. Mas se você perdê-lo ou demiti-lo sem curar, ele cobra mais caro.





- Ricky  (Jackal Lantern - Redmond Barrens) Anão Shaman do Rato.
Vivendo num  mundo com todos maiores que ele, abraçou o Totem do Rato, não acredita na violência.
Cobra acima de 1000¥ o contrato.
Suas magias são o Stink 2, Flame Bolt 1, o Rockskin 2 e o Invisibility 1. (O totem do rato dá Bônus nesse poder). Equipe-o melhor e evolua as Magias.



-Trent Delisario (Space Needle, Downtown) Humano Mago. 
Estudante que abandonou a Universidade, chateado por só aprender "truques de salão". vive em Penumbra. Cobra acima de ¥2000. Suas magias são: Flame Dart 2, Heal 2 Rockskin 3
Ele tem menos vantagens que Ricky, mas pode evoluir bem em Magias e ficar legal.


- Petr Uver (The Wanderer, Puyallup) Anão Decker. 
Ex-membro da Stuff Shaker, descobriu sua vocação por meio da Matrix. Roubou um Cyberdeck e fugiu pra Puyallup. Cobra acima de ¥2000 o contrato. Só destaca em Body e Intelligence (4).
Ele só tem o Datajack de Cyberware. Até é bom com pistolas (4) embora usa uma American 36 L. Sua Habilidade com Eletronics (3) é superior em Computer (2). Dá pra participar de uma Corp Run baixa, mas ele precisa evoluir muito nestas habilidades pra uma Matrix Run, se o contratar precisará evoluir bem em Quickness, Intelligence e nas habilidades de Decker.




- Winston Marrs (Big Rhino, Penumbra) Troll Samurai. 
Ex-policial gosta muito de atirar e de um motivo pra isso. Cobra acima de ¥3000. Manda bem na Shotgun (4) e no corpo-a-corpo (Meele 4). 
Ele tem a melhor Resistência (Body 7) mas no inicio é queixo de vidro no Mental (Intelligence 2 e Willpower 3). Deve subir o Willpower e se for de corpo a corpo, suba o Strength 5 e ponha os Cyberwares.



- Walking Bear (Friendship Restaurant, Council Island) Orc Shaman. 
Nascida em Downtown, teve uma infancia feliz até ser "despertada" em orc. Sendo discriminada fugiu pra área selvagem onde foi acolhida e abraçou o totem do urso pra proteger sua tribo. Cobra acima de  ¥6000 Ela começa mais Tank que Winston (Body 6, Willpower 5). É uma boa conjuradora (Sorcery 4) e ainda poderia se virar com suas mãos (Strength 4, Meele 4). Suas magias incluem o Heal Wounds 2 (o Totem do urso dá bônus em Cura). Tem uma varinha (Focus) com este mesmo poder. No ataque possui o Mana Zap 1, Mana Storm 4 e em sua natureza pacífica possui o Stink 3 e o Confusion 2.
Fisicamente, ela é a mais poderosa. 



- Phantom (Frag Grenade, Renraku Arcology) Elfo Decker. 
Um ex-corporativo de uma empresa cientifica o ensinou a usar a Matrix, mas foi demitido por um grupo racista. É um gênio (Intelligence 6) e fala japonês fluentemente. Cobra acima de ¥2000 o contrato.
Phantom é ligeiro (Quickness 5, Pistols 4) e já é um Hacker eficiente (Computer 5, Eletronics 3), recomendo apenas subir seu conhecimento de Eletronicos e comprar o Kit na Crime Mall.  Já possui além do Datajack, os Hand Razor e Wired Reflexes 1. Ele é equipado com Lined Buster que esconde armas ilegais.

- Ilene Two Fists (Jump House, Redmond Barrens ) Humana Samurai. 
Membro honorária da sociedade élfica, se tornou prisioneira, traída  por seus parceiros da Ares Corporation. Seu nome é devido aos seus punhos de aço (Muscle Replasce). Cobra acima de ¥6000. Fisicamente é bem poderosa (Body 5, Quickness 5, Strength 6) e mentalmente também (Intelligence 5, Willpower 4). Ela é famosa (Reputation 3 , Negotiation 4), tamb
Ilene tem muitos cyberwares (Hand Razor, Muscle Replasce 1, Wired Reflexes 1) mas chega na sua mão nua de itens (não desse jeito, pervertidos!) Ela é feita pro combate de perto (Meele 6). Então é equipá-la com Armor Jacket e implantar Spurs nela. 

- Freya Goldenhair (Club Penumbra) Elfa Maga. 
Membro da tribo Cascade Crow, mas ao descobrir seu poderes foi expulsa como herege (só aceitavam os shamans) cobra acima de  ¥9000. Ela gosta de Julius, mas não gosta de Vigore.
Ela é ágil (Quickness 5), magnetica (Charisma 5) e inteligente (Intelligence 5, Willpower 5). 
Freya é uma máquina tanto na Magia (Sorcery 5) quanto no combate (Pistol 6, Meele 3). Além de ser famosinha (Reputation e Negotiation 4).
Ela sabe lutar desarmada e tem 5 magias. Sua preferida é o Hellblast 3, também usa o Manablast 3, Super Barrier 2, Invisibility 3 e o Sleep 4. Uma Maga completa!

-Riana Heartbane (Matchsticks, Downtown) Elfa Decker. 
Tem como pseudônimo um elfo que profetizou o papel da Matrix. Tem como missão impedir que as corporações tenham poder demais, cobra acima de  ¥12000 o contrato. Riana é frágil (Body 1) mas é ágil (Quickness 7) e inteligente ao máximo (Intelligence e Willpower 6). É notável (Charisma 5, Reputation 3). Já vem com uma SMG toda equipada(4). E ainda inclui o Smartlink e Wired Reflexes 2. Em termos de profissão já é bem avançada (Computer 6, Eletronics 5). Com ela basta subir o Body.

Stark -  (Undergound 93, Puyallup Barrens)
Humano Samurai. Sobrevivente de um Massacre em uma missão. Deixo o suspense em como desbloqueá-lo. Ele tem os melhores níveis e aceita a missão de graça! 



DREAM TEAM
A melhor equipe é Samurai, Decker e um Conjurador para dar conta de tudo. Deve montá-la o quanto antes. Se você tem pouco dinheiro e é um Samurai, eu recomendo colar com Ricky e Phantom para evoluir. 
Se você é outra classe, é bem caro, mas terá em Winston o melhor aliado.


Agora se você pode gastar ou está no meio ou fim da busca, é com Freya como conjuradora e Riana como Decker, a personagem mais cara do jogo. O Samurai fica por conta do jogador. Você pode se afeiçoar pelo Winston e ficar com ele, estará bem evoluído. mas os personagens secretos são muito bons. Stark tem bons implantes. Ilene parece que nasceu pro combate desarmado.

Eu atualmente montei um Joshua (com um truque que explico no próximo post) Samurai-Decker e pus do meu lado Walking Bear e Freya. Ficou uma equipe sinistra.



COMBATE
O que todo mundo quer saber é: Como lutar?  Os controles são: C troca de personagem, o B mira o alvo e o A ataca. O ataque corpo-a-corpo é por meio de Cyberwares e a distância por armas de fogo, granadas e magias.


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As Armas de fogo tem 3 categorias: as Pistols tem efeito limitado, mas são legais, a polícia não vai te incomodar, podendo instalar o Sliencer e a Smartgun/Laser Sight. A SMG é ilegal, mas tem a vantagem de ser uma arma mais rápida, e você pode instalar o Sound Supressor e o Gas Vent II. A Shotgun também é ilegal, mas tem um poder de perfuração mais poderoso.

Veja a lista de Armas, considerando que os preços são os mais baixos sem os descontos:

Light Pistols
Arma
Dano
Poder
Munição
Preço
American L36
1
Light
11
¥300
Model 101T
1
Light
12
¥350
Security 500
1
Light
25
¥675
Streetline Special
1
Low
6
?
Hard Pistols
Arma
Dano
Poder
Munição
Preço
Warhawk
3
Brutal
6
¥500
Max-Power
3
High
10
¥585
Predator
3
High
15
¥540
SMG
Arma
Dano
Poder
Munição
Preço
Mach 22
3
Light
24
¥1600
AK-97
3
Light
30
¥2000
HK227-S
3
Medium
28
¥4500
Shotgun
Arma
Dano
Poder
Munição
Preço
Roomsweeper
6
High
8
¥1500
Allegiance
6
Brutal
6
¥2800

As Granadas não fazem muito sucesso, mas causam dano de área, usando a Skill Throwing. A Frag Grenade causa muito dano e abre portas magneticas, mas seu uso é ilegal. 
Grenade
Arma
Dano
Poder
Munição
Preço
Concussion Grenade
3
Brutal
6
¥180
Scatter Grenade
3
Light
6
¥360
Frag Grenade
6
 High
6
¥600

As Armaduras tem graus diferentes de proteção pra combate de perto e de longe. A única observação é para a Lined Duster que esconde armas ilegais e a Heavy Combat Armor que é dificil de adquiri-la.  

Armadura
Proteção Weapon
Proteção Guns
Preço
Armor Vest
1
2
¥200
Armor Clothing
2
1
¥500
Vest w/ Plates
3
4
¥600
Armor Jacket 
3
5
¥900
Lined Duster
2
3
¥700
Light Combat Armor
4
6
10000
Heavy Combat Armor
6
8
30000


CYBERWARE
Num cenário cyberpunk é esperado que alguns personagens possam se equipar com próteses. Você pode se equipar num hospital e ele consumirá sua Essencia. A Tabela indica os preços mais baratos sem bônus por Negotiation ou desconto.  

Implante
Uso
Essencia
Preço
Implante
Uso
Essencia
Preço
Datajack
Entra na Matrix
5.9/0.2
¥500
Smartlink
Feedback para combate cyber
5.9/0.5
¥1500
Cybereyes
Para Invisbilidade/
Aguça pro Combat
5.9/0.2
¥3000
Muscle Resplascement
Mais Strengh e Quickness
5.9/1.0
¥10000
Hand Razors
Usa como Arma
5.9/0.1
¥1500
Dermal Plating
Mais Armor
5.9/0.5
¥3000
Spurs
Uso como Arma
5.9/0.1
¥4000
Wired Reflexes
Mais Speed por adrenalina
5.9/2.0
¥20000






MATRIX E CYBERDECK
Vamos traduzir pro Jogador neófito como funciona a Imersão na Matrix. O primeiro passo é procurar um Cyberterminal na cidade ou dentro de uma Corporação. Na cidade, pode usar o Run Passcode se alguém lhe der uma senha específica ou simplesmente entra numa rede aleatória com Search System.
Os 4 itens debaixo são os comandos comuns, enquanto os 12 de cima são os programas.
- Cyberinfo: Vê o Status do  sistema, inclusive se está numa Run.
- Storage: Verifica os arquivos e a memória ocupada. Além de apagá-los se quiser.
- Sysmap: Vê o Mapa do Computador que invadiu.
- Jackout: despluga o sistema.
Você inicia o Sistema com Start e seleciona a direção com Esquerda ou Direita.




CPU: Coração do Sistema. Geralmente com IC mais perigosos. Entrando lá você pode Cancelar Alertas e quebrar o Sistema (destrói os sistemas de segurança de uma Corporação). De lá pode chegar a qualquer parte do sistema.

SPU: Sub Central do Sistema.
IOP: Portas do Sistema. Desbloqueia as portas do sistema. Entrada comum de uma Corporação.
SAN: A entrada do Cyberterminal de Rua.
SM: Possui alguns comandos específicos.
DS: Guarda os Arquivos do sistema. É transferir Dados antes que desliguem o sistema.


ENFRENTANDO O IC
Quando você vê um Ic. Ele é um cristal até você iniciar a luta e se revela. Você usa os programas com A no Ofensivo (atinge mais fácil) B neutro e C defensivo (diminui a chance de ser atingido). Uma lita virtual pode demorar no inicio uns 10 acertos, mas no fim uns dois acertos decidem o resultado.
Os Ices conhecidos são:
Acess: uma portinha abre-fecha. Ainda pode ser cancelada por Deception. Tem um ritmo certo o load pra funcionar.
Barrier: um campo de energia que só o Attack pode cancelá-lo. A velocidade indica a dificuldade de ser destruido.
Killer: uma bola metálica que dispara raios contra a Persona. Na dúvida, ataque com o C, se você tem um programa fraco.
Blaster: semelhante ao Killer. Uma fumaça em chamas. Muito semelhante ao Killer.
Trace and Dump: uma pira igual um caldeirão que envia uma bola em chamas. Na verdade, um sinal que expulsa o Decker do sistema.. Ataque rapidamente ou desplugue!
Trace and Burn: idêntico ao anterior, mas queima seu sistema. Cuidado!
 Vai custar em média uns 600 nuyen pra consertar o Allegiance.
Tar Paper: Aqui mora o perigo! Parece uma bola de lama que come seu programa carregado.
Tar Pit: igual ao anterior mas ele corrói o Programa permanentemente. A única chance é usar um programa fraco (e barato) pra gastar essa armadilha.
Black Ic; um borrão preto que ataca diretamente o usuário e não a Persona. Você pode ser bloqueado na hora de desconectar. É algo com o Agente Smith de Matrix.


O DECK
Você ganha no inicio do jogo um Cyberdeck Allegiance que o MCPC (a geração) é 3, o mais pobrinho. Você compra Decks mais avançados e programas em Microtronics (Renraku Arcology), uma loja legal e Crime Mall (Puyallup Barrens) uma loja ilegal, além de alguns contatos.
Os  Decks tem o seguinte nível de Processamento:

Allegiance Alpha            - MPCP 3
Cyber Shack PCD 500   - MPCP 4
Fuchi Cyber-5                 - MPCP 5
Sega CTY - 360               - MPCP 8
Fuchi Cyber-7                 - MPCP 10
Fairlight Excalibur        - MPCP 12

Os Decks é que permitem o nível de um Programa, a sua velocidade e a quantidade arquivos que ele pode guardar. Há 12 programas de ataque, defesa e ou enganação dos sistemas.

Lista de Programas:
Programa Ofensivo
Descrição
Attack
Attack é usado para destruir IC. É necessário quando Masking falha.
Slow
Slow reduz a reação do IC, dificultando ataques e alertas. Slow não opera contra Trace IC.
Degrade
Degrade abaixa a capacidade de defesa de um  Node. Programa que circula oculto por aí.
Rebound
Rebound devolve ataques ao atacante. Rebound enfraquece lentamente. Programa que circula oculto por aí.
Programa Defensivo
Descrição
Medic
Medic repara o dano afligido à Persona. Personas seriamente feridas tem um reparo lento.
Shield
Shield reduz o dano de muitos ataques. Mas é inútil contra Black IC.
Mirrors
Mirrors confunde IC e Deckers, decaindo sua precisão de ataque. Mirrors por 4 segundos.
Smoke
Smoke cria um caos  electrônico. Todas as  ações são feitas com  dificuldade. Smoke encerra em 4 segundos. Só encontrado em Crime Mall.
Programa de Disfarce/Sensor
Descrição
Sleaze
Sleaze “desliza” a Persona para o próximo Node sem alterações no sistema.
Deception
Deception cria senhas para enganar Access e Gray IC. Deception não afetam Barrier ou Black IC. Só encontrado em Crime Mall.
Relocate
Relocate conduz Trace IC num confronto selvagem . Se bem sucedido, o Trace encerra  imediatamente. Só encontrado em Crime Mall
Analyze
Analisa e  escaneia o Node e o IC para informação. Multiplas Análises podem encontrar informações ocultas. Só encontrado em Microtronics.


MAGIA
Elemento essencial do jogo é a tal da magia. Em prédios abandonados e na área selvagem você encontrará alguns monstros e magos.
A diferença do Mago pro Shaman é que o Shaman está ligado a uma espiritualidade e por isso carrega um totem. Já o mago é um poder hermético fruto de estudos ou paranormalidade, por isso não é aceito por certas tribos.
Todos os personagens mágicos do game tem Magic 6 e Essence 6. Caso use implantes, a magia baixa e a cura mágica tem efeito reduzido.
Você deve selecionar no Menu Magic e selecionar a magia (aparece qual grau você quer usar e a postura).
Compre a magia até o nível 6. Os acessórios disponíveis são o Fetish (reduz o dreno de Mana), Talisman (aumenta Proteção) e Spell Focus (Varinha que aumenta o Level)
Para usá-la é como os ataques, B seleciona e A lança a magia. Elas drenam a Saúde Mental (a barra verde do personagem) por isso é bom o conjurador ter o Stim Patch disponível.
Caso use muito o conjurador cansa. Se aumentar o nivel da magia ela pode ser ajustada e não causa custo.


Só conjuradores podem comprar itens mágicos.
Merli: Loja na entrada de Renraku Arcology da Aztechnology. Sua principal especialidade são magias de ataque de mana.
Rianon: é quase uma "casa de erva" da periferia em Puyallup Barrens. Vendem algumas coisas que não se acha na Merli, como magias de fogo.
Logde: No nordeste da Council Island, esta loja tem magias de caráter mais pacifista, onde terá magias de defesa e cura.


LISTA DE MAGIAS

Combat (Physical)
Combat (Willpower)
Mental
Manipulation
Flame Dart
Mana Zap
Invisibility
Rockskin
Flame Bolt
Mana Blast
Sleep
Barrier
Hell Blast
Mana Storm
Confusion
Super Barrier


Stink
Heal Wounds


SEATTLE
A Cidade do jogo é aparentemente completa em sua ambientação, marcada pela disputa das Corporações:

Lone Star Security Services - Agência policial na cidade de Seattle.
Fuchi Industrial Electronics - Empresa japonesa cyberterminals e Matrix tecnologia.
Mitsuhama Computer Technologies - Empresa japonesa especialista em Computadores e Robótica.
Ares Macrotechnology - Empresa Bélica americana, trabalha com armas e defesa.
Aztechnology - Empresa de Mágica  e Equipamentos místicos.
Renraku Computer Systems - Ramo da informática. A Corporação é tão poderosa que tem um "Bairro"  só pra ela.



As áreas da Cidade são divididas da seguinte forma, lembrando que os do centro não é necessário Taxi entre eles:
  • Redmond Barrens: Periferia Leste. Guetos que giram em torno da Usina Nuclear Atômica de Shiawase e da Instalação Correcional de Hollywood, bem como algumas outras lojas como o Hospital Little Chiba, que é seu ponto inicial a cada morte no inicio do jogo. A sua estada é numa espelunca, o Coffin Motel por ¥20. A gangue de Halloweeners reside lá. O Taxi custa ¥40.
  • Gangue Halloweners - Humanos de Redmond Barrens no Sudeste. Chefe: Ratspike
  • Downtown Seattle: O centro da cidade, com muitos bares e edifícios corporativos. o maior simbolo da cidade está aqui, a Space Needle. Lone Star, a polícia de Seattle, patrulha a cada hora para garantir a ordem. O imóvel valorizado faz você pagar ¥75 num Hotel. Há um Fixer, o Roscoe, que compra  programas roubados. O Bar Icarus Descending só aceita Elfos, ou abre uma exceção pra gente famosa. O Taxi custa ¥20.
  • Penumbra District: Uma área de alta classe; somente os principais clubes e edifícios corporativos podem ser encontrados neste distrito. Tem que ser muito chique pra entrar no Penumbra Club. Hotel com vista pro mar até por ¥50. Tem um poderoso departamento da Lone Star de 4 andares, bem como a gangue Eye-Fivers. O Taxi custa ¥20.
  • Eye-Fivers - Formado por Elfos de Penumbra District no Sul. Seu chefe é Mauler.
  • Renraku Arcology: Um bairro construído dentro de uma pirâmide, sobre o poder da Renraku Corporation, podemos dizer que é um Shopping Gigante. Muitas lojas de primeira classe podem ser encontradas aqui, A Merlin lida com Magia, a Microtronics com Decks, a Ares e suas Armas e Cyberwares. No topo há o poderoso escritório da Renraku de 6 andares que se dividem nos dois últimos. A Renraku usa sua própria equipe de segurança para manter a ordem, e é onde ela ataca com mais força. Há um Barzinho ilegal num canto afastado, o Frag Grenade. O Taxi custa ¥20.
  • Puyallup Barrens: A periferia Oeste bem mais perigosa que Redmond. Lar da gangue Orks, além de fábricas e lugares claramente abandonados e perigosos, Há uma loja sinistra, a Crime Mall, onde você acha todo tipo de item ilegal, bélico ou eletrônico, há vários bares como o perigoso Wanderer e hotéis obscuros.  O Riannon tem bons itens mágicos. O Dr. Rob é um lugar que tem alguns implantes baratos (devem ser aquelas próteses vindas do Cazaquistão) que valem a viagem. O Taxi custa ¥40.
  • Gangue Ork's - Como explicado, são Orcs de Puyallup Barrens. O chefe é Road Rash.
  • Council Island: Terras neutras entre a cidade e o a área selvagem e geralmente pacíficas. Orks e humanos têm uma embaixada onde vivem sem ódio ou discriminação, como diz o nome do Bar Friendship Restaurant. A Loja de Magia parece ter mais magias de caráter defensivo. Um bar, lojas e uma clínica também podem ser encontrados na ilha. De vez em quando surge um animal selvagem ou um entusiasta anti-civilização pra atacar você. Também tem um posto onde os cidadãos podem pedir um visto para entrar no Salish-Shidhe, mas você precisa ter um passado limpo. O Taxi custa ¥75.
  • Salish-Shidhe (Terras Indígenas / Terras Élficas de Sinsearach): Ameríndios e elfos vivem em paz com a natureza nestas terras selvagens e perigosas. Muitas criaturas perigosas podem ser encontradas aqui, assim como a ocasional festa de caça. O cenário aqui possui 4 áreas que são conectadas através por uma rede de cavernas que abrigam muitos caminhos e segredos. Um visto é necessário para (legalmente) viajar para o Salish-Shidhe. O Taxi custa ¥100. 
  • Ellisia Tomb: Para não estragar a surpresa, só diremos que este lugar só é desbloqueado no fim do Game.


OS JOHNSONS:
Só será possível investigar a morte de Michael ganhando dinheiro e criando contatos. Aí entram os Johnsons, intermediários das Corporações com a população e as gangues.
Gunderson é um Johnson de meio expediente, nível baixo, e só age em Redmond Barrens e dá missões simples. É um quebra galho pra juntar trocados e karma, desde que não gaste em Medikits e Clips.
Mortimer, Julius e Vigore & Jarl são intermediários e exigem uso da Matrix em algumas ocasiões, conversando com eles, percebemos que eles são rivais e não se gostam. Vai perceber que as missões mais simples, você terá gasto metade da grana com o Taxi (60-80 nuyens).
Caleb é um Johnson alto nível e até chega a ser desconhecido por outros Johnsons, detém as missões mais difíceis e que pagam melhor, aí que dá pra fazer um pé de meia pra aprimorar o arsenal.

 
Mr Gunderson (Humano. Encontrado em Jump House, Redmond Barrens)
35-55 - Easy Courier n' Escort (Karma 1)
20-70 - Very Easy (Karma 1)
10-70 - Easy Ghoul Bounty (Karma 1)

Mortimer Reed - (Humano. Encontrado em Big Rhino, Penumbra District)
180-210 - Medium Courier n' Escort (Karma 1)
30-70 - Easy Ghoul Bounty (Karma 1)
180-200 - Enforcement Run (Karma 2)
400-500 - Easy Matrix Run (Karma 2)
450-600 - Easy Corps Run (Fuchi/ Mitsuhama -  Karma 2)

Julius Strother (Anão. Encontrado em Matchstick, Downtown Seattle)
180-210 - Medium Courier n' Escort (Karma 1)
180-200 - Enforcement Run (Karma 2)
2400-2600 Medium Matrix Run (Karma 3)
450-600 - Easy Corps Run (Fuchi/ Mitsuhama - Karma 2)
900-1500 - Medium Corps Run (Ares/ Lone Star - Karma 4)

Vigore e Jarl (Humano. Encontrado em The Wanderer, Puyallup Barrens)
180-200 - Enforcement Run (Karma 1)
400-500 - Easy Matrix Run (Karma 1)
2400-2600 Medium Matrix Run (Karma 2)
6000-6200 - Hard Matrix Runs (Karma 4)
900-1500 - Medium Corps Run (Karma 3) 
3500-4500 - Hard Corps Run (Renraku - Karma 5)

Caleb Brightmore (Elfo. Encontrado em Icarus Descending, Downtown Seattle)
3500-4500 - Hard Corps Run (Renraku - Karma 6)
2400-2600 Medium Matrix Run (Karma 3)
6000-6200 - Hard Matrix Runs (Karma 5)


OS CONTATOS
Contatos são úteis tanto por informações práticas do jogo, quanto conseguir itens raros, descontos muito vantajosos em estabelecimentos. Um contato pode ainda te levar a outro. Mas custa certo dinheiro.

CONTATO POR SHADOWRUNNER
Professor Jefferson (indicado por Trent na Space Needle) - influente nos campos da Magia. É a ligação para Gregory.

CONTATOS POR JOHNSONS
Wilma (Gunderson) - conhece o mundo da Matrix. Conhece os programas experimentais Degrade e Rebound.
Cap. Quinton (Julius Strouther) - tem bom conhecimento de fornecedores bélicos. Indica também Sharkey.
Alessandro Hobbs (Mortimer Reed) - está dentro dos sistemas de segurança e conhece. Indica também o Sgt. Macklemann.
Max (Vigore) - envolvido em Corporações e tem acesso a armamento pesado.
Kipp David (Caleb) -  tem acesso aos melhores materiais da Matrix.
Sgt. Chillicut (Caleb) - acesso ao sistema de segurança de Seattle.

CONTATO COM AS GANGUES
Agira Tetsumi  (Halloweeners)  - consegue armaduras, Focus e ainda descontos em certo estabelecimento oriental.
Mr. Faradouchi (Eye-Fivers) - dizem que domina o Hotel de Penumbra e tem relações estreitas com a Lone Star.
Henry Culiver (Orks) - Paticipa do setor criminalistico. Desde registros criminais até entradas e saída da prisão.

CONTATOS MAIS OBSCUROS
Gregory Wilns  (Prof. Jefferson) - tem acesso em material mágico e clubes de magia.
Sgt. Mackemann (Alessandro) - acesso a serviços de segurança e fichas criminais da Lone star
Sharkey (Cap. Quinton) acesso a passaportes e circulação de pessoas, além de vender o raro Smart Googles.

TIPOS DE RUNS



ENFORCEMENT RUN/ GHOUL RUN
Este tipo de Missão é simples, chegar e detonar todo mundo. No caso do Ghoul só pegue esta missão quando se fortalecer e ter uma dupla. É pagamento por cabeça. No Caso das Gangues, é o típico ajuste de contas e você destrói a gangue, pra dar bom exemplo..



MATRIX RUN
Já explicado no Item Matrix. Você recebe uma senha e invade uma rede pra  roubar dados ou quebrar um sistema. Sugiro ter como programas Attack 5 a 8 e Deception 3 a 6. Os programas secretos Degrade e Rebound podem te fazer ganhar mesmo se o Tar Pit comer seu Attack. Use no ritmo certo o Rebound pra não quebrar. Tenha certeza que o se deck está carregando rápido.



CORPORATION RUN 
Pode ser uma extração de uma encomenda ou a retirada de alguém de uma corporação. As fáceis não passam do segundo andar. Comparei no review com o clássico Bonanza Brothers.
Para alguns é uma parte chata, mas se o personagem está bem evoluído, é bem divertido. Além de ganhar itens a mais nos cofres. O Johnson promete em torno 400 nuyen e você abrindo cofres adquire mais uns 500, além munição e medkits.
Para esta Run é necessário alguns itens e habilidades: 
- Samurai: a melhor proteção possível. Sugiro uma Frag Grenade para um plano B, caso a Maglock não abra. Não acho obrigatório, mas o silenciador nas armas não desperta os Alarmes.
- Decker: é a Estrela dessa Run. Deve possuir Electronics 4 a 6, de acordo com a dificuldade da Run pra acessar Maglocks (Travas magnéticas) e acessar os painéis pra desativar câmeras e alarmes (um valor baixo pode dispara-los) e descobrir o andar que procura. Compre o Kit Electronic em Crime Mall. O uso da Imersão da Matrix também é útil pra quebrar o sistema de vez arruinando câmeras e alarme.
Mage/Shaman: a única magia obrigatória é a Invisibility. Mas se você for esperto, saberá usar a Barrier. Mesmo após o Alerta, se você se manter num canto e usar a Invisibility, o alerta parará.
Com o contato certo, você consegue uma falsa identidade pra evitar combates inúteis no andar que lhe interrogarem. Charisma alto influencia também.


DICAS FINAIS

- O ponto inicial é Redmond Barrens, mas sua referencia depois é Downtown. Se você morrer no inicio, acorda no Little Chiba. Após esse estágio inicial acordará no Downtown Center Hospital.
- O Charisma é um valor importante que influencia nas interações com a policia e desconhecidos. Mesmo numa invasão. Saiba disso.
- O Mago/Shaman arrisco dizer que é o elemento mais importante num combate bem sucedido. Use ataques de área como primeiro golpe, ou numa  emergencia com Medikits à mão.
- Uma brecha do sistema é transformar a Shaman Walking Bear em Samurai: Dê a ela implantes, ela diminuirá seu poder de Sorcery, porém, os amuletos mágicos ainda funcionarão, tornando-a a personagem com maior poder de ataque físico e defesa.  
-Salve sua equipe antes de sair de uma shadowrun. É uma boa interpretação abandona-lo e fugir, mas depois ele se magoa com você.
- Minha sugestão é ter este menu de magias para seu conjurador:
Iniciante: Invisibility, Flame Bolt, Heal wounds
Avançado: Invisibility (+1), Flame Bolt (+1), Heal hound(+1), Rockskin, Barrier, Hellblast (1 basta)
- Para evitar frustrações na Matrix Run: tenha Intelligence 5 e Computer 5. Primeiro item pra upgrade é o Load pra ter ataques rápidos. Os melhores programas são Deception e Attack (obrigatórios!), Sleaze e Rebound também em bons níveis são úteis.
- Nunca é demais falar pra evitar o famigerado Tar Pit, é usar um programa baixo e inutil como armadilha. Fique atento se perceber estar num Node laranja ou vermelho.
- Ganhou dinheiro? Invista no Cyberdeck e Cyberware logo.
- Um IC suporta entre 2 a 8 ataques. Descubra o ritmo pra atacar quando carrega, aumenta as chance de acerto. Entre na matrix com Life cheio! 
- Ponha sua equipe em Ofensivo quando andam nas ruas, mas Defensivo numa Corp Run. Eles estragam seu disfarce.
-Numa Corp Run é útil abrir cofres e pegar armas caídas, e ganhará mais do que o proposto pelo Johnson. Os computadores sâo úteis para descobrir andares, alem de ganhar um dinheiro com arquivos roubados.
Minha missão mais bem sucedida foram 3 entradas na Matrix enquanto os guardas não chegavam. A primeira conheci o sistema, mesmo perdendo um programa fraco e achei um programa secreto. A segunda roubei os arquivos ao chegar na CPU. A terceira quebrei o sistema para desligar cameras e alarmes, o que facilitou o resto da Corp Run. Peguei o dinheiro dos arquivos e memorizei o programa perdido.
- Há um programa secreto no jogo, mas para isso é muito necessário vigiar o sistema de todas as grandes corporações. Isso só é possível com um Cyberdeck bem incrementado
- Você, para zerar o jogo, precisa fazer duas Corps Runs obrigatórias. Então se prepare pra elas. 
- Só é possível zerar o jogo tendo acesso a alguns lugares. Isso exige Reputation 6 (ou Reputation 4 acompanhado de um Elfo).
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Em tempos de expectativa  do lançamento de Cyberpunk 2077, encontrei muita diversão neste antepassado espiritual inspirado no clássico jogo de mesa.
Confesso a vocês que na época do lançamento eu teria me frustrado, mas o universo de possibilidades  que verifiquei honra a memória do Mega Drive, e é o mais próximo do RPG original.

Recomendo esta versão e as suas romhackings que joguei (o SR 2050 e SR Female version), na expectativa que alguém utilize novamente a engine deste grande jogo, pra expandir o seu universo.
Fica a dica e apreciem!

I see you, chummer!





2 comentários:

  1. Parabéns, todos os How to Use são obras primas, ajudam muito, muito mesmo os jogadores e conhecer/aventurar-se nos games.

    Old-Hutter.
    Vidas Infinitas!

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    Respostas
    1. Obrigado, amigo!
      Você não sabe como tais palavras nos estimulam a continuar e fazer melhor. A ideia é continuar trilhando o caminho que fizemos.
      Tudo de bom, e apareça sempre.
      Abraços!

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