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domingo, 7 de dezembro de 2025

Especial Zeebo 02 - Need for Speed Carbon (2009)


Saudações amigos!

Tudo bem com vocês?

Como “Especial de Fim de Ano”, trouxe esse texto há muito engavetado. Demorei bastante para voltar a falar do Zeebo e o farei agora, porém, antes de continuar, preciso fazer uma consideração.

Este material estava “pré-feito” há anos sem que, tivesse tido a chance, de voltar à escrevê-lo. O tempo passou, muitas coisas aconteceram e, uma delas, foi a morte de meu console... ele liga mas, não acessa a bios. Não sou um colecionador e, os games que tenho, eu jogo. Por essa razão, senti muito o ocorrido pois gosto bastante dele.

Esta parte inicial, usei para justificar uma mudança de decisão, do que seria, uma coluna dedicada à este famigerado aparelho da Tectoy. Pensei em não dar mais continuidade, somente, entregar este que já estava quase pronto e outro sobre o Double Dragon, título, que se tornou o mais cobiçado do sistema.

Não sei o “Dia de Amanhã” mas, por enquanto, fica assim, ok?

Então, feita a explicação, sigam com o material original...

Assim como no primeiro texto, falarei dele por meio dos jogos disponíveis no sistema. Como proprietário de um, tentei fazer algo que não caísse no escárnio, que costumam fazer, em cima desta empreitada desastrosa da Tec Toy.

De início, havia a promessa de bons horizontes, com anúncios, de títulos consagrados de empresas famosas... a Eletronic Arts, foi uma delas. A empresa brasileira, já tinha enfiado, games da EA naquele "Mega Drive Saboneteira" anos antes. Por conta disto, tal parceria, propiciou que chegassem ao Zeebo também.

As coisas começaram razoavelmente bem, mesmo, com as turbulências vindas desde o projeto (esperava-se um processador e, tiveram que se contentar, com um mais modesto). Jogos novos chegavam com certa regularidade, porém, no dia 21 de julho de 2010, Need for Speed Carbon sumiu do catálogo para download da Zeebo Net. O quê estava acontecendo? Era o início do fim... aliás, um fim anunciado, disfarçado como "realinhamento de mercado".

Reza a lenda que, os associados mexicanos - os majoritários - tiveram a infeliz idéia de alinhar o console brasileiro com o da terra de Chapolim Colorado, focado no público infantil e forte caráter educativo. A Tec Toy havia apostado no extremo oposto, jogos mais maduros como Quake 1 e 2 (também retirados do catálogo neste período). Nunca se deram conta que, tal abordagem, não deu certo em lugar nenhum do mundo? Imagino que sim pois, acabaram dando kits com teclado e controles novos para os antigos proprietários na, tentativa vã, de salvar a reputação.

Abrir mão da base instalada de games mais "parrudos", foi a causa principal do fracasso? A própria trajetória do aparelho, demonstrava, que não teria vida longa de qualquer forma. Todavia, ajudou sim, na sua derrocada.

O Jogo - Todo console que se preze, tem que ter bons jogos de corrida. Por incrível que pareça, o Zeebo tem bons exemplos à disposição... Need for Speed Carbon, é o mais completo deles. Assim como os grandes do gênero, possui bastante conteúdo à ser explorado e rende bastante tempo de jogatina.

Os modos disponíveis são:

Domine a Cidade:

_  É onde tudo acontece, o "Modo História" do game.

Partida rápida:

_ Corra Já (O game, escolhe para você, o carro e a pista de forma aleatória);

_ Corrida em Gangue (Corra, tendo o apoio tático de um membro de sua gangue. Ele, será o mesmo, que estiver selecionado no "Modo História");

_ Corrida Rápida (Pode-se escolher qualquer pista e um dos carros adquiridos no "Modo História").

Meu NFS:

_ Estatística (Conferir a carreira, gangue e bônus destraváveis);

_ Opções (Parâmetros como controles, sons, etc);

_ Dados do Jogo (Salvar, Carregar e Apagar).

Extras da EA:

_ Perguntas Frequentes (O "Manual de Instruções" de NFS);

_ Galeria de Arte (Ilustrações, encontradas em caixotes espalhados na cidade. Algumas, estão bem escondidas);

_ Créditos (Os envolvidos na produção do game). 

O Modo História - Como dito antes, é aqui, que NFS Carbon rola para valer. A longo das corridas e territórios conquistados, será narrado os desdobramentos da trama, sempre, acompanhada de belas ilustrações.

Tudo isto acontece dentro do mapa da cidade, que é bem grande. Graças à isso, é possível ter trajetos bem variados para todos os tipos de provas e desafios propostos. Tais missões, também incluem, a destruição de um determinado número de viaturas da polícia, entregar um pacote em uma determinada localidade ou derrotar um líder de gangue, entre outros.

E como manda a cartilha desta série de velocidade, a quantidade de possantes disponível é respeitável. Você tem à disposição 29 modelos emblemáticos como o Pontiac Firebird, Ford Mustang 1967, Lotus Elise, Aston Martin DB9, Porsche 911 Carrera S, Lamborghini Gallardo e mais... todos customizáveis. 

Parte Técnica - Aqui, rola uma divergência. Como o Zeebo teve vendas baixíssimas, muitos dos que criticam, sequer, viram um de perto. Desta forma, estes que falam mal, provavelmente, só viram vídeos no Youtube.

De fato, se formos comparar essa versão com a de consoles mais poderosos, o desempenho deste “Need” é inferior. Ao começar à jogar, nota-se uma lentidão que chegou a me incomodar quando o encarei pela primeira vez. Entretanto, com o passar do tempo, comprando veículos e fazendo upgrades, os “bichinhos” ficam bem velozes, eliminando, a sensação ruim do começo... é questão de costume.

A parte gráfica é competente e a construção da cidade é convincente. Dá para perceber que estamos saindo do centro e indo para o subúrbio, ou, adentrando na zona portuária pois, vemos a mudança nas edificações e mudanças no cenário de forma bem natural.

A parte sonora, possui todos os sons característicos de um game do tipo mas, o ponto forte, são suas músicas. Temos canções como Bounce e After Party (Dynamite MC); Hard Drivers (Ekstrak feat. Know-1), Signs Of Life (Every Move A Picture), Sugar (Ladytron), por exemplo e, todas, capturam o clima underground das ruas e combinam com a ação perfeitamente.

A jogabilidade é precisa e, os carros, respondem de pronto aos comandos. Evidente que, em jogos assim, alguns serão mais rápidos e ágeis que os demais e, comprando outros ou adicionando os kits de desempenho, influenciará no comportamento na pista. Mas, em nenhum momento, haverá delay que atrapalhará sua condução. 

Todavia, para não dizer que “tudo são flores”, há um probleminha sim. Sempre que houver carregamento de uma música, o jogo dá uma travadinha de leve que, em alguns momentos, pode te prejudicar em um ponto mais delicado do circuito. Felizmente, elas ocorrem poucas vezes e, por conta disto, não chegam à comprometer as partidas como um todo. 


Considerações Finais -  Esta parte, não existia ainda no material original. Segmentos acima, da “Parte Técnica”, também sofreram modificações e acréscimos inexistentes antes. Infelizmente, não tive como, tirar alguma foto da tela de um gameplay pois, meus carros são customizados na cor dourada e, nem todos, possuem kits de desempenho completos (gosto de privilegiar a estética). Mas, como estava em dívida, fiz este review agora em 2025.

Need for Speed Carbon é um game bastante divertido, com conteúdo suficiente para horas e horas de jogatina. Percorrer a cidade, desafiar e vencer outros competidores, ganhar grana para comprar novos veículos e fazer os “tunings” são uma marca registrada desta franquia da Eletronic Arts e, esta versão, tem tudo isso.
Além disto, é possível destravar conteúdos extras - as artes conceituais – espalhadas e escondidas no cenário. Embora não seja algo extraordinário, com certeza, agrega valor à produção.

O chato de se recomendar um game de uma plataforma como o Zeebo, é a dificuldade de se conseguir um. Somado ao fato do console não ter trabalhado com mídias físicas, torna a tarefa de se experimentar seus exclusivos (como o famoso Double Dragon) quase impossível.

Ainda assim, caso tenha a oportunidade de ter um com todos os títulos instalados, digo que vale a pena ter em seu acervo. Eu mesmo, sinto, que o meu não funcione mais. Só o fato de escrever estas linhas, já me deu vontade de jogar e ficarei sem poder fazê-lo. É a vida... nada dura para sempre.

Vou ficando por aqui.

Até mais!

 

 

domingo, 21 de setembro de 2025

Canal 3 Expo 2025 – Tradicional evento retrogamer agitou São Paulo

Por Douglas Deiró

Saudações, amigos do QG Master! 

Tudo bem com vocês?

Desta vez, escrevo, sobre mais um de meus passeios gamísticos por aí. Quem acompanha o cenário retrogamer de perto, já deve ter ouvido falar da Canal 3 Expo. Já tradicional, acontece todos os anos e, a cada edição, só cresce em tamanho. Não por acaso, vem sendo realizado no State Innovation Center, localizado no bairro da Vila Leopoldina, em São Paulo.

Nos dias 13 e 14/9, os fãs compareceram em peso, lotando, o pavilhão nos dois dias de feira. Lá, se tinha algo nunca visto de perto ou, que nem fazia ideia que existia, no Canal 3 você achava. No meu caso, nem sonhava em reencontrar um Dynavision Cybergame, desde quando, “explodi” o meu tempos atrás. Não estava procurando, achei um em ótimo estado/preço e trouxe o danado para casa.

Entre atrações retrô e novidades, a feira foi um prato cheio e, passar o dia curtindo tudo, foi uma delícia. Estive, um bom tempo, nas máquinas de arcade, batendo papo com os desenvolvedores independentes, visitei stands de expositores/comerciantes, assisti apresentações de temas de seriados japoneses... enfim, opções não faltaram.

Para mim, um dos maiores destaques, foram os já citados indies. Conversando com Yuri Davila (da Davila Games), soube um pouco sobre o processo de produção de seus jogos, principalmente de seu último lançado, o Lunatic Fighters para o Mega Drive. Revelou também, estar estudando o hardware do Master System para, possíveis, games futuros. Ele tem talento de sobra e, coisas boas, podem estar por vir.

Por falar no Master, finalmente, conheci o desenvolvedor do Noturno, produção, que já abordei aqui no QG. Lucas Munhos, da LMS Retro, estava lançando seu novo trabalho, uma homenagem à Little Samson, o Tribute. Com gráficos bonitos e gameplay preciso, é uma ótima pedida para engordar sua biblioteca de títulos do 8 bits da Sega.

Voltando ao Mega, fiquei bastante tempo com o Mauro Xavier. Se não está ligando o nome à pessoa, é o responsável pela excelente versão de Final Fight. Neste dia, a demo disponível, dava suporte para se jogar com três bonecos simultaneamente. Chega a ser inacreditável, ver o que este console da Sega, é capaz de fazer com as técnicas de programação de hoje.

E não parou por aí. O Mauro levou ainda seu novo trabalho,  Driftin’ Rage. Esse jogaço de corrida, já hypado até no exterior, é fortemente inspirado em grandes como OutRun, Top Gear, Hang-On e Lotus Turbo Challenger. Apresenta gráficos lindos, ótimo framerate e jogabilidade afiada, rápida e precisa. Cada veículo tem suas próprias respostas aos comandos, além, dos atributos de piloto e fatores de pista, influenciarem na dirigibilidade da máquina escolhida. Como se não bastasse, está prevista a conexão de cabo link para dois jogadores, cada um, controlando em sua própria tela. Como falei à ele, “não vejo a hora de ficar pronto... vou comprar logo dois!”. A previsão, é para o ano que vem.

Sabe aqueles jogos de plataforma piratas de Pokémon, que “deram cria”, em tudo quanto foi console nos anos 90? Pois bem... alguém pegou essas ideias e resolveu fazer algo realmente decente. Com lançamento previsto para 2026, Emocre – Emotion Creatures promete fazer sucesso com essa fórmula de “bichinhos briguentos”. Com gráficos muito bonitos e bom gameplay, percorrerá as fases em estilo plataforma, encontrando e batalhando com os Emocres, cujas caraterísticas, se baseiam em emoções, não, em elementos (como nos seus “primos” mais famosos). Neste, também ficarei de olho.

Por fim, destaco o stand do Luiz Fernando, o Nai, do Canal Nai Adventures. Conhecido no cenário dos desenvolvedores independentes, esteve presente com seu Dragon Ball, “briga de rua” para o Saturn. Porém, o que me chamou mais a atenção, foi o que trouxe para o Dreamcast. Além do shooter Metal Canary, o projeto de um novo controle bluetooth com tela colorida (no lugar do antigo VMU), foi de encher os olhos. Essa galera, parece, não conhecer limites.

De modo geral, algo que citei à todos eles, é o quanto devemos ser gratos à esses gênios. Graças à seus esforços, consoles que já deveria ter sumido da face da Terra, continuam vivos e nos divertindo. Se alguém saído do futuro, chegasse para mim e dissesse “Guarde seu videogame! Em 2025, ainda sairá jogos para ele”, seria difícil de acredita. Ainda bem, que é a mais pura verdade.

Então, vou ficando por aqui.

Até a próxima!   


 

segunda-feira, 28 de julho de 2025

Crossovers no Mundo dos Games (Atualização)

Olá amigos do QG!

Tudo bem?

Estou de volta “rapidão” para fazer uma atualização de um texto antigo (13/03/2020), sobre os crossovers no mundo dos games. À época, nem fazia idéia que Wario Blast Featuring Bomberman existia e, em vez de fazer um novo, achei melhor, somente, acrescentar esta pérola àquela lista.

Clique no link da foto e confira!

Valeu!

https://qgmaster.blogspot.com/2020/03/crossovers-nos-videogames_98.html


Master Review – Noturno (2025)

Saudações amigos do QG Master!

Tudo bem?

Nos últimos dias 25, 26 e 27 deste mês de julho, aconteceu mais uma edição da Retrocon, realizada no Transamérica Expo Center, na cidade de São Paulo. Se tiverem a oportunidade de ir, ano que vem, coloquem em suas agendas... é diversão para toda a família (principalmente, aos mais “velhinhos”). Apesar de haver games atuais, a Retrocon, é mais focada nos clássicos.

Mesmo que, alguns consoles, não sejam mais fabricados há muitos anos, os fãs não deixam o amor por essas máquinas morrer. Não me refiro, apenas, vê-los expostos em público e, se há um lugar onde os indies brilham, é em convenções como esta... não por acaso, os desenvolvedores, lançam suas produções nelas.

Há games novos, sendo feitos, a todo momento. O Mega Drive tem sido o campeão e, as novidades são tantas, que parece que ainda estamos nos anos 90. Entretanto, o nosso Master System, não fica muito atrás e tem recebido suas pérolas, como a deste texto de hoje: o Noturno. 

O game – Com fortíssimas inspirações em Castlevania, controlamos Ricardo, um cavaleiro medieval que combate a horda de criaturas enviadas pelo Conde Drácula. Sua missão é resgatar as orbes mágicas (que mantinham as malvadezas afastadas da vila de Bran), além de salvar a jovem Vania, a guardiã de tais itens sagrados que foram roubados.

Produzido pela LMS Retro, o cartucho tem 4 Megas de memória. Conta com 8 fases, onde o herói, percorre as dependências do castelo do vampirão, indo da entrada da edificação, os esgotos, a torre de vigilância, passando ainda pelo calabouço, prisão, sala de máquinas, cripta do Drácula, finalizando, na torre do tesouro.

Os inimigos, são aqueles conhecidos de jogos do gênero, como os zumbis, morcegos, caveiras, cabeças de medusa (sempre elas), entre outros. As fases são construídas no tradicional esquema de plataformas, com bastante saltos estratégicos, obstáculos bem posicionados que vão te atrapalhar bastante.

Gráficos e Sons – O visual do game é simpático, com cenários bem desenhados e com boa ambientação. A arte, surpreendeu, por lembra mais um jogo de Nintendo 8 Bits, não um Master System. Levando em consideração onde foram buscar as inspirações, não é de estranhar e até me agradou.

A parte sonora, possui efeitos sonoros simples, práticos e funcionais. Eles cumprem seus papéis como um bom jogo precisa ter. Já as músicas (compostas por Guilherme Chirinéa) apresenta ótimas composições e combinam com o clima sombrio e aventuresco... para mim, o que mais se destaca neste trabalho.

Gameplay -  A parte divisiva de todo o conjunto. Tudo o que o nosso boneco pode fazer, é atacar com sua espada, sem poder, fazer uso de um item ou arma especial (como é comum na série Castlevania). Você pode coletar objetos e dinheiro ao longo das fases mas, apenas, somam pontos ao placar. Fora estes, há as vidas extras escondidas (adivinha onde) que, serão muito úteis em sua jornada porque, aqui, é tomar o dano para perder a vida... é o famoso “One Hit Kill”, meus amigos! Especialmente para mim, isto não chega a ser um problema mas, toda essa simplicidade ao jogar, causou estranheza no começo.

Os comandos, não poderiam ser mais diretos. Com o direcional você controla o Cavaleiro, podendo andar, subir escadas/cordas e agachar. O Botão 1 é responsável pelos saltos e, o 2, para efetuar os ataques. Um detalhe curioso é que, não é possível atacar agachado. Quando perguntei, lá mesmo no stand da LMS, o rapaz que me atendeu, disse que isto é feito automaticamente ao atacar. Então tá, né? Um desafio a mais para superar.

Considerações Finais – É muito legal ver, a galera, “colocando a mão na massa” e realizando obras tão bacanas como esta. Assim, um videogame lançado lá nos anos 80, continua na ativa e nos divertindo 40 anos depois.

Este review é, praticamente, um “react”. No momento que escrevo isso, tinha acabado de chegar da Retrocon de sábado e botei o danado para rodar no meu Master System 2. Assim mesmo, já deu para notar, que possui dificuldade moderada. Os estágios, apresentam situações, que requerem certa atenção em determinados momentos, porém, nada que não consiga ultrapassar na segunda tentativa. Somado ao fator da morte instantânea, acredito, que vai te entreter por um tempo considerável.

A caixa (com uma bela ilustração e acabamento de primeira linha), destaca os 4 Megas de memória do cartucho. Acontece que, não consigo enxergar, onde eles foram gastos. Embora o conjunto demonstre qualidade, está aquém, de outros do sistema com metade dessa capacidade. O Master System tem outro “homenageador de Castlevanias”, o famoso e competente Master of Darkness... este, tem apenas 2 Megas, por exemplo.  

Escrevendo assim, fica parecendo. que não curti Noturno... é justamente o contrário, tanto, que fiz questão de comprar uma cópia dele. Quem, sabe, num futuro próximo, resolvam fazer “Noturno 2” ainda melhor e sofisticado? Tudo na vida, começa no primeiro passo.

Se fizerem como eu, que encarei a missão do Cavaleiro Ricardo como nos foi apresentada, encontrarão uma boa diversão ao estilo clássico de gameplay. No passado jogávamos Atari, o desafio era “somente” marcar pontos e nos divertíamos pra caramba! Sejamos mais puristas de vez em quando... faz bem, também (Rss!!!).

Se ficou interessado no game, o Instagram do grupo é www.instagram.com/lms_retro/

Então, vou ficando por aqui.

Até mais e...

LONGA VIDA AO MASTER SYSTEM!




 

 

 

 

 

domingo, 20 de abril de 2025

Sessão do Aniversariante - Kunio no Nekketsu High School Fighters (Mega Drive)

Saudações amigos!
Tudo bem com vocês?
Retomando uma sessão que, há muito, não era feita. Como ainda estamos no mês do meu aniversário, deu tempo de escrever este post. Por esta razão, venho comentar sobre este jogo muito bacana, o Kunio no Nekketsu High Scholl Fighters, para Mega Drive. 
O cenário dos homebrews tem crescido bastante nos últimos tempos e, o nosso 16 Bits da Sega (sim, o brasileiro o "adotou") é um dos consoles que mais tem recebido essas produções feitas por fãs.
Temos um fighting game incrível feito, a partir, dos sprites de River City Girls. Ele é tão dinâmico que, não deve em nada, aos títulos mais sofisticados. Aqui, também é possível emendar combos "como se não houvesse amanhã", além, de possuir comandos de parry, juggles, esquivas e "desperation moves" (aqui, chamados de Rage Arts).
Chega a ser inacreditável, ver algo assim, rodando em um Mega Drive. Por vezes, penso se era possível fazer isso no passado, até porque, o hardware é o mesmo lançado no longínquo ano de 1988. Mas, como estamos em 2025, "boralá" aproveitar essas pérolas que, os gênios da programação, estão realizando para nós.
Todos os requisitos para uma boa pancadaria virtual, estão presentes. Possui uma jogabilidade precisa; gráficos bonitos (com mudança climática em alguns estágios); músicas e efeitos sonoros competentes, tudo, em nível comparável às grandes empresas do ramo.


O elenco é composto por figuras conhecidas do universo "Kunio Kun", nascidos, pelas mãos da antiga Technos Japan Corporation. Atualmente, seu espólio, pertence à Arc System Works. Se não está ligando o nome à pessoa, no ocidente, o jogo foi localizado como Renegade, precursor do arrasa quarteirão Double Dragon.
Então, chega de enrolação! "Kunio no Nekketsu" pode ser baixado no site do criador, o https://usagiru-orochi.itch.io/kunio-no-nekketsu-school-fighters .
Recomendo fortemente!

OBS.: Não foi feito um manual de instruções. Porém, os golpes são os famosos "Hadoukens, Shoryukens e meias luas (para frente ou para trás)". Somado à estes, os Rage Arts são executados com o input do "Haoh Shokouken", a super magia de Ryo Sakazaki em Art of Fighting... e isto vale para todos os lutadores.
Divirtam-se!




  

domingo, 30 de março de 2025

Divagações Gamísticas - Nº 2

TMNT – Tournament Fighters é um jogo inacabado?

Saudações, amigos!

Tudo bem com vocês?

Então... vou começar “soltando a braba” logo de cara! Seria, a versão Mega Drive de Teenage Mutant Ninja Turtles – Tournament Fighters um jogo inacabado?

Deixando claro que, não tenho base factual para embasar o que escrevi aqui. Tampouco, não vi quem insinuasse a mesma coisa em todos esses anos, principalmente, nos dias de hoje com as várias fontes existentes na internet. Pode ser que haja mas, não me deparei com nenhuma delas. Em suma, são apenas impressões minhas, ocorridas recentemente.

Primeiro, um contexto histórico...

Lá em 1993, quando pude experimentar o game, o curti. Como tudo era novidade e nem havia bagagem para compará-lo com os demais do gênero, basicamente, apertava botões junto de alguns “hadoukens e shoryukens”. Entretanto, bastou conhecer as versões para os consoles da Nintendo e a indignação bateu forte... até a versão do Nintendinho é mais dinâmica e bem ajustada.

Com o passar do tempo, já habituado com Street Fighter 2 e suas contrapartes, esse Tournament Fighters ficou quase injogável pois, nada funcionava, da forma como achava que fosse no passado. O quê aconteceu? Desaprendi à jogar um fighting game? Na verdade, foi o contrário... meu nível subiu e não se encaixava mais em meu padrão.

Desde o ano passado, tenho revisitado games que julgava ruins, para uma espécie de “tira teima”. Quis saber se eram mesmo ou, não tinha dado a devida chance. E foi neste contexto, somado ao fato de ter achado a rom que possibilita usar os chefes, que encarei novamente esta produção infame da Konami.

De cara, já chamou a atenção, o fato de terem conseguido deixá-los jogáveis, incluindo, a inserção das imagens deles na tela de seleção com seus devidos slots (onde o cursor os ilumina). “Peraí! Isso já estava na programação”, pensei. Para piorar, o Triceraton tem, até, um Desperate Move (DM) e os outros chefes (Krang e Karai) não. “Que coisa estranha!”.


Pesquisando, soube que o acessório de cheats Game Genie, tinha o código que os habilitava. E, os comandos listados, batem com essa rom hackeada: “Opa! De fato, eles já estavam na programação”. Fuçando mais ainda, vi que a versão que a Konami usou no Kowabunga Collection dá para escolher os bosses e, para ficar pasmo de vez (apesar de ter silhuetas no lugar das fotos), estão dispostos na mesmíssima posição da versão hack. Para mim, estava comprovado, a Konami os escondeu de nós... por quê?

Minhas pesquisas não pararam aí... baixei o manual. Nele, tem uma parte muito peculiar, justamente, no que se refere aos DMs. É dito que são golpes tão devastadores que, preferiram, não revelar. Mas, como assim? Qual o sentido disto? Se executá-los, verá que os danos são ridículos e, a impressão que ficou, é que não regularam isso direito. Uns tiram cerca de 30% do total da barra de vida, enquanto outros, tiram por volta de 60%... fora que, há os que bugam quando não acertam o oponente. Se desejarem ver um vídeo onde mostra isso em detalhes, acessem https://www.youtube.com/watch?v=dCOITCJOP28 ... chega à assustar, o tanto de glitches, que esse jogo tem.

Então, vamos lá....

1) O game tem uma mecânica rasa, que parece, saída no final dos anos 80. Não é possível encaixar golpes em sequência pois, só aceita, um input por vez (similar, ao primeiro Fatal Fury). É uma produção de 1993 que já nasceu defasada, em relação, aos que saíram neste período; 
2) Em várias situações, as caixas de colisão, não correspondem ao tamanho dos sprites. Também, não possui uma física que, nos dá a noção real, que o golpe pegou no outro boneco, com aquela “travadinha” quando o ataque o toca;
3) Não foram bem definidos, os efeitos dos golpes considerados fracos e fortes. Por vezes, um ataque fraco derruba o oponente, enquanto, o forte não. Mas, como existe uma contagem de hits para ocasionar tonteamentos, fica difícil saber quando isto ocorrerá, atrapalhando na estratégia; 
4) Os cenários são estéreis, sem vida, com pouquíssimas animações (quando tem). Por exemplo, no cenário do já citado Triceraton, tem um dinossauro enorme que ocupa a maior parte da tela. Não o fizeram nem mexer os olhos ou, uma gota de baba caindo da boca, que fosse. Por mais que a proposta fosse boa (os cenários tinham este potencial), acabou ficando bem feio. É um Mega Drive, tinham que caprichar mais;

    5) Trabalhar com apenas dois botões de ação, deve ter dado bem menos trabalho para a equipe de animadores. Adotar o controle de 6 botões do Mega (que já havia virado o padrão) para quê, né? Acharam que não sentiríamos falta nem, que teríamos inveja, dos donos de um Super Nintendo?;

6) 6) Chefes finais escondidos pela própria Konami. Supondo que não tiveram tempo de refinar o jogo, acharam melhor, omiti-los do que programar os golpes faltantes? Além disto, ainda negaram informação sobre a execução dos DMs, fazendo graça disto no manual. 

     Esses indícios, me fazem suspeitar, que entregaram o game antes de ser devidamente finalizado. Tal prática não é rara na indústria e, razões para isto, variam muito. O resultado do que nos foi vendido, teria sido motivado, por prazo apertado? Trampo jogado na mão de estagiários? Favorecimento à Nintendo? Todas as opções anteriores? Nunca saberemos, até que, algum dos envolvidos apareça e abra o bico. 

     Por fim, para dar uma aliviada...

    Teenage Muntant Ninja Turtles – Tournament Fighters está no mundo há 30 anos e, mesmo dividindo opiniões, tem sua base de fãs. Eu mesmo, tenho certa simpatia por ele, pela época saudosa de quando o conheci pela primeira vez.

    Se nunca o jogou e quiser experimentá-lo, sugiro que vá com o pensamento de aproveitá-lo pelo que ele é, sem comparações com os melhores do segmento... iria perder miseravelmente. Também, deixe de lado a “Escola Street Fighter”, por ter mecânicas simples como o primeiro Fatal Fury. Mas, chame um amigo para um Versus Mode pois, o Single Player, será uma tortura com suas falhas de jogabilidade e CPU extremamente safada.

     Até mais!


 


 

 

 

quarta-feira, 22 de janeiro de 2025

Games Collection Show entra em 2025 com força total

ATUALIZADO (21/02/2025) - A feira foi suspensa por tempo indeterminado! Porém, as edições Super, que ocorrerão no Bunkyo (no bairro da Liberdade, em São Paulo), seguem sem alteração.

ATUALIZADO (16/03/2025) - As pendências foram resolvidas e, a feira, retorna a partir do próximo dia 29/03/2025. As demais datas do ano, ainda serão confirmadas.

No último dia 18/01, foi o início dos trabalhos neste ano de 2025 da Games Collection Show – GCS, feira mensal que acontece no Centro Comercial Jabaquara, na cidade de São Paulo. A cada nova edição, o público tem comparecido em grande número, virando, o ponto de encontro ideal para a galera retrogaming.

Lá, além de contar com os principais expositores de São Paulo – com itens diversos, voltados para todo tipo de gosto – é possível se divertir com videogames e máquinas de arcade, bastando, chegar e aproveitar. Ainda ocorrem sorteios de brindes e campeonatos, estes, promovidos, pela Herculano Game Show com seus equipamentos top de linha... se perder, não adianta usar a desculpa do “controle falhando”, hein?

Se ainda não teve a oportunidade de ir, fique atento ao calendário pois, as datas, já estão fechadas. A próxima, será no dia 22/02, das 10 às 17hs no Centro Comercial Jabaquara, que fica na Rua dos Buritis, 24, ao lado do Terminal Jabaquara (estacionamento no local).

Por fim, segundo o organizador da GCS, Ricardo Wilmers, o evento também possui um caráter social. Apesar da gratuidade na entrada, é pedida a doação de alimentos não perecíveis, que são destinados, para as comunidades carentes da região. “Não deixe de ajudar nessa campanha de arrecadação de alimentos, que sempre fazemos. Traga seu quilo de alimento não perecível e concorra à sorteios de diversos itens. Faça o bem a quem está tanto precisando. Não deixe de participar!”.

O QG Master endossa o pedido. Quem estiver de passagem por Sampa, ou morar em alguma cidade vizinha (ou não, dependendo do seu “apetite”), é diversão para toda a família. Fica a dica!


Serviço:

_ 17ª Edição do Games Collection Show, dia 22/02;

_ Centro Comercial Jabaquara, situado na Rua dos Buritis, 24, Jabaquara – SP;

_ Entrada Franca (estacionamento no local);

_ É pedida a doação de alimento não perecível, destinado, à pessoas carentes da região;

_ Mais informações, no Instagram @wilmerseventos

 



domingo, 19 de janeiro de 2025

Especial Revistas - Videogame Nº 2 (Fev/Mar - 1991)

Olá, Master Amigos!

Tudo bem com vocês?

Hoje, farei algo um pouco diferente dos reviews tradicionais. Na verdade, será como uma resenha sobre uma revista, no caso, a segunda edição da Videogame, publicada entre fevereiro e março de 1991.

Vamos fazer essa viagem no tempo? “Boralá”, então!

Era outro mundo – Primeiro, é necessário deixar claro, aqueles eram tempos muito diferentes. Não havia internet, smatphones ou jogatinas online. Em linhas gerais, o rítmo de vida era “menos acelerado”. No que se refere à mídia, éramos praticamente passivos, em relação, ao acesso à informação e tínhamos poucos meios disponíveis. Exemplo... muitas vezes, só sabíamos que um filme tinha sido feito, quando ele estava em cartaz nos cinemas, ainda assim, meses depois de seu lançamento oficial. Com os jogos de videogame, a situação se repetia.

Em nosso país, houve uma medida governamental com relação à produtos de informática (só para permanecer no mérito do texto), chamada de  Reserva de Mercado. Era a restrição à entrada de importados, sob a alegação, de proteger nossa indústria. Assim, esses mesmos produtos, precisavam ser produzidos em nosso país.

Sem entrar em detalhes, para não me alongar demais, isto nos atrasou bastante tecnologicamente. Enquanto estávamos alucinados no Atari e seus clones, nos Estados Unidos e Japão, Nintendo, Master System, entre outros, eram as estrelas da vez.

Este período, especialmente no Brasil, foi bem curioso e vale a pena dar uma pesquisada. Tem documentários completos no You Tube sobre esses assuntos.

Publicações especializadas – Elas já existiam. Sempre houve demandas de variados segmentos como os de automóveis, cinema, moda, comportamento, televisão, a lista segue. Mas, e sobre a nova onda que acabava de aportar em terras brazucas, a Terceira Geração de Videogames? Elas, não tardaram a surgir.

Nos anos 80, havia revistas que abordavam o mundo dos computadores e, por tabela, os jogos que rodavam nessas máquinas. Tinha ainda, as dedicadas ao Atari. Entretanto, esse panorama, mudaria radicalmente no ínicio da década de 90.

A primeira, saiu por meio da esportiva A Semana em Ação, que soltou uma edição batizada de A Semana em Ação – Especial Games. Foram duas e, uma delas, tem a famosa entrevista com um jovem Rubens Barrichello, encarando o Super Monaco GP do Mega Drive. Com o sucesso, ganhou vôo próprio, virando a conhecida Ação Games.

Naquele mesmo final de 1990, surgia a Videogame. Uma derivação de outra publicação maior, a Video News (especializada em cinema), também alcançou sucesso editorial. O mercado estava ávido por notícias e todas vendiam muito bem. A concorrência entre elas, nos brindou, com materiais bem bacanas, cada uma, com suas características marcantes.

A Videogame – Em seu primeiro ano, era a minha preferida. Seu caráter didático, explicava direitinho, os porquês daquele universo fascinante que acabara de chegar. A linguagem acessível, se fazia compreender, até para jovens completamente leigos sobre o assunto. Questões como compatibilidade entre sistemas; diferenças entre máquinas de arcade e consoles caseiros (bem como, suas capacidades); novas tecnologias (como a chegada do CD-ROM), eram presenças constantes em suas páginas.

Outra coisa em que foi pioneira, foi separar as páginas por sistemas e fazer “mapinhas” com as telas dos jogos, realizando, um detonado completo. Sem falar na façanha, de se fazer aquilo tudo, em tempos “pré-Photoshop”.

A edição nº 2 – Como a revista não possui data em seu expediente, as únicas informações que tive acesso, foram minhas próprias lembranças, a sessão de recordes dos leitores (cuja fonte, consta como “Tec Toy – Fevereiro de 91”) e a matéria sobre o Neo Geo (com a cotação do dólar naquele mês). Como trabalhei na área, posso supôr que, se a revista saiu no mesmo mês de fevereiro, incluir informações básicas com estas, são possíveis de serem inseridas em cima da hora, no conhecido “Dead Line”. Então, dando uma margem de segurança mais elástica, “chuto” que tenha chegado às bancas no início de março.

Aliás, acho curioso, como alguns editores não se preocupavam em datar o material impresso. Talvez, não se deram conta, da importância de preservar esses registros para as novas gerações. Imaginem, como seria o mundo hoje, se os antigos não preservassem sua história. Pior ainda... vai que, aconteça uma “hecatombe nuclear”, com a maior parte humanidade sendo dizimada e a tecnologia se perca? Neste cenário catastrófico, a Internet não existirá e, os registros físicos, terão mais chances de sobreviverem. Tá certo... sei que peguei pesado mas, quis dar uma noção, da importância de sabermos a origem de um texto produzido.

Voltando à esta edição em si...

Logo ao abrirmos, damos de cara, com um anúncio em página dupla da loja Dimensão. Assim como outras empresas do setor, divulgava massivamente nestas publicações. Sempre chamativas, chegava a “dar água na boca” ver que já tinham os principais lançamentos, aqueles que estavam sendo avaliados nestas mesmas revistas.

O primeiro seguimento, era dedicado à matérias diversas, promoções e cartas do leitor. O destaque, vai para o recém lançado Neo Geo. Ele havia sido citado na edição anterior mas, aqui, foi melhor detalhado. Ter jogos de até 330 megas, quando achávamos 4 um absurdo de potência, foi de chocar. Mostrou-se ainda, ter o recurso do Memory Card, que só se tornou popular, à partir da geração 32 bits, com o Playstation.

Com certeza, foi um console à frente de seu tempo e, como sabemos, isto tem um preço: “O único fator que pode esfriar os ânimos de muita gente é o preço. Em fevereiro, um console acompanhado de um cartucho, não saía por menos de 1.500 dólares” (trecho original). Se “mil e quinhetas pilas” é caro pra cacete hoje, imagina, em 1991? No meu caso, só vi um de perto, ano passado na Games Collection Show (feira mensal, realizada no bairro do Jabaquara, em São Paulo... tem texto aqui no blog).  

Há alguns poucos anos, houve uma “explosão” com a tecnologia 3D nos cinemas, muito alavancada, com o sucesso de Avatar do diretor James Cameron. Essa tecnologia, também chegou aos lares com TVs super modernas e seus óculos especiais. Muitos dos mais novos, talvez nem façam idéia mas, os videogames, já contavam com aparato similar. Entitulada Terceira Dimensão, o texto da página 10, explica como é a experiência de se usar tal periférico e as diferenças entre os métodos adotados no Nintendo e no Master System. Embora, fosse uma novidade interessante, a matéria pode ter desencorajado bastante gente à fazer uso deste recurso: “Outro ponto que ficou claro durante o teste é que, os óculos dos sistemas, acabam cansando a vista dos jogadores (...)” (Trecho original). Parece que, trinta anos depois, as coisas não mudaram muito... esses óculos, ainda cansam.

Também tivemos Os Minis, falando sobre as opções de portáteis. Se, nos dias atuais, qualquer smartphone, oferece uma infinidade de opções num único aparelho que cabe no bolso, no passado, as coisas eram mais complicadas. Para cada atividade pretendida, era necessário, um aparelho específico. Tinha os famosos Game Boy, Game Gear e aqueles “mini-games” da Tectoy com tela LCD monocromáticas. Modelos similares, podiam ser encontrados aos montes nos camelôs, vindos, nas muambas de quem ia no Paraguai fazer compras.

Duas curiosidades históricas. O rolo entre a Nintendo e a Sony - quando se tentou acordo para a produção de uma unidade CD-Rom para o Super NES – é conhecido por muita gente. Então... os boatos disto, começaram à circular em 1991, como podemos ver na nota Jogos em Laser.

A outra, é sobre a cerco que a Tectoy fez em cima das locadoras para não trabalharem com cartuchos “importados” (os “piratinhas” que fizeram a alegria da molecada). Na página 13, há um comunicado da Dimensão, dizendo, que passaria à adotar somente os cartuchos oficias daquela empresa. Ainda fez um apelo às outras locadoras, para que fizessem o mesmo: “A Dimensão está certa de poder contar com a colaboração de outras locadoras nesta fase de preparação para um novo mercado (...)” (Trecho original).

Para fechar as edições, nas páginas finais, eram comentadas questões técnicas. Neste número em específico, ensinaram como se ligava videogames em video-cassetes, sendo possível, gravar seus jogos. Olhando pela ótica atual, chega ser risível, tamanha atenção para algo que parece simples. Porém, era o que havia de mais sofisticado em termos de equipamentos eletrônicos: “Aquela luta fantástica contra o chefão da última fase, o recorde de pontos daquele jogo superdifícil ou mesmo aquela estratégia para ser mostrada para seus amigos, pode ser gravada em fitas de video-cassete (...)” (trecho original).

Com certeza, eram tempos muito mais inocentes.

Tá, Douglas... e os jogos? – Como evidenciado na capa, Mega Man 3, é o grande destaque da edição. Esse jogaço da Capcom (para muitos, o melhor da linha clássica) ganhou duas páginas de review, abrindo, a sessão Nintendo. O que dá para notar, vendo tudo “do futuro”, é o caráter mais informal (ou experimental) na forma de escrever. Não se mencionava aspectos técnicos dos jogos, pelo menos, não da forma como vemos hoje. Havia uma cotação de 1 a 5 pontos em Dificuldade, Gráficos, Musicas/Efeitos e Classificação; um resumo introdutório com informações básicas sobre a personagem, inimigos; e o que fazer durante as fases: Shadow Man – Ele será vencido facilmente, se você usar a arma de Top Man (Select – TO). Basta acertá-lo para passar desta fase (foto 4)” (trecho original).

Outros games que receberam tratamento de destaque foram Castlevania 3 – Dracula’s Curse; Teenage Mutant Ninja Turtles 2 – The Arcade Game (Nintendo), Kenseiden e E-SWAT (Master System). Um detalhe a comentar... no review em página dupla de E-SWAT, a última foto, nos entregou um spoiler do final do game. Lembro de jogar e, me perguntar, onde estava aquela imagem. Menos mal que, o encerramento, vai além daquilo.

Quanto ao Mega Drive, que havia sido lançado no Brasil há pouco tempo, não recebeu tratamento maior por parte da revista. Foram apenas oito “micro reviews”, os de Alex Kidd in the Enchanted Castle, Thunder Force II, Ghouls’ n Ghosts, Last Battle, Super Hang-On, Zoom, Moonwalker e The Revenge of Shinobi. Estes, eram os títulos disponíveis no Brasil até então, em um console, que ainda não tinha se popularizado da forma como aconteceu posteriormente.

E o Atari, console que reinava na geração anterior, não foi esquecido pela Videogame. Ainda tendo uma base enorme de fãs no Brasil, ganhou uma página e meia de pequenos reviews. Entretanto, seguindo o curso natural do mercado, esse sistema parou de ser abordado nas edições seguintes.

Continue: Yes or No? – Futuramente, pretendo escrever mais textos sobre outras revistas de meu acervo pessoal. Assim, será como uma espécie de “Raio-X”, de como essas publicações evoluíram ao longo dos anos que reinaram absolutas. As editoras se esforçaram bastante para, nos trazer, tudo o mais “quentinho” possível, produzindo material de qualidade, cada qual, à sua maneira.

No nosso mundo moderno, tão veloz, penso que seja difícil o jovem entender certas situações que ocorriam no passado. Como explicar, algo, que não pode ser mais experimentado? Deve ser surreal, imaginar, como é esperar um mês inteiro para saber uma novidade. Mais ainda, que tal novidade, era para nós brasileiros somente pois, os gringos, já se esbaldavam com elas. Ainda bem que, esta defasagem, foi sendo atenuada com o passar do tempo e, chegamos a ter, muitos lançamentos que acompanharam de perto o mercado internacional. Hoje, isto é bem comum dada a globalização mas, nos idos anos 80 e 90, era algo impensável.

Seja como for, estas publicações, tiveram papel fundamental na formação de uma geração inteira de leitores. Não por acaso, por influência delas, surgiram muitos profissionais em áreas relacionadas à games, assim como, no mercado editorial e jornalístico como um todo (como este que vos escreve).

Sei que o texto ficou longo mas, achei por bem, contextualizar aquele período para melhor compreensão. Espero, ter sido bem sucedido.

Até mais!