sábado, 17 de janeiro de 2015

MD How to Use - Dungeon & Dragons - Warriors of The Eternal Sun (Parte 1)


Muito bem, pessoal! Não poderíamos fazer um review de um jogo tão bom, sem adentrarmos e deixar a curiosidade rolar nas nossas investigações. O calor só me faz pensar em como os personagens deste jogo poderiam sentir! Iniciaremos a jornada de Dungeons & Dragons – Warriors of the Eternal Sun.




Prólogo – FORMANDO A EQUIPE.
Se você quer aprender os comandos deste game, já disponibilizamos no Review.
Clique aqui.
Eis as classes (em D&D, as raças ainda são chamadas classes) que podemos utilizar:

FIGHTER (GUERREIRO) – Personagem mais comum do jogo, em D&D ele se subdivide em cavaleiros, bárbaros, rangers, guardas e afins. Não possui nenhuma habilidade especial, mas é o mais vantajoso em combate. O ideal é possuir guerreiros com Força alta (melhor ataque e dano) e Constituição (mais pontos de vida).

- Melhor em combate (Thaco evolui 1 ponto/nível: sempre acerta AC 0 no nível 20)
- sem limites para armas
- Sem limites para armaduras (Armadura de Placas chega a AC 0)
- Maiores pontos de vida (1-10/nível)


CLERIC (CLÉRIGO) – Historicamente são membros de ordens religiosas guerreiras como templários, druidas ou até monges shaolim. Em Eternal Sun, ele é um sacerdote genérico da divindade do Ank (que pena!). Possui um bom treinamento em combate, mas fez um voto para não usar armas de corte. Também foi abençoado com um número de magias concedidas pela divindade (Ele possui todas disponíveis na mente). Mas elas possuem caráter curativo e defensivo, não há Martelo Espiritual ou Lâmina de Fogo usados por Druidas ou Sacerdotes da Guerra. Você precisa descansar 8 horas para restabelecer poderes usados. Eles possuem ainda o Undead Turn ou Poder da que afasta ou destrói os Mortos-vivos. Funciona como um projétil nas Dungeons. Indispensáveis no seu grupo.        

- 2º melhor em combate (Thaco evolui 2 pontos por 3 níveis: sempre acerta AC 2 no nível 20)
- Maiores pontos de vida (1-8/nível)
- limite de armas de corte, mas pode usar de impacto (maças, martelos, slings)
- Habilidade Turn undead para dissipar fantasmas (ícone da Caveira)
- Magias no 2º level, de carater de cura e defesa até o 6º Círculo.


THIEF (LADRÃO) – O grupo conhecido como Ladrão são os que não se encaixam em nenhum outro como heróis dependendo mais de sua Destreza do que de sua Força ou Sabedoria, como piratas, espiões e até... ladrões! Em Eternal Sun, possuem menos habilidades que no jogo original como Detectar Armadilhas, e Esconder-se.  Em combate, ele se sai melhor nas Florestas onde pode dar a volta para pegar distraídos os inimigos. Fora isso, se sai bem em Fugas (quando só ele sobrou do grupo!) e ataques à distância.

- 3º em combate (Thaco evolui 1 pontos por 2 níveis: sempre acerta AC 10 no nível 20)
- Menos pontos de Vida (1-6/ nível )
- habilidades como: Sneaking up (ataque surpresa), Removing traps (remover armadilhas), hide in shadows in the wildderness (esconder em sombras)
- Não pode usar escudos, mas pode usar leather armor (AC -3)
- Armas de distancia e leves como Adagas, Espadas e Lanças. 
- No level 10, lê scrolls como um Mago.

MAGIC-USER (MAGO) – Você nos níveis menores é considerado apenas Usuário de Magica, somente no Nível 9 você se torna um “Wizard”. Estudantes de Mágica estão em todos os ambientes de Fantasia. Eles se tornam bem inaptos pro combate (Gandalf não conta!) usando armas apenas úteis em feitiços e qualquer armadura os atrapalha. Em compensação possuem grande poder ofensivo com feitiços. Mas ele precisa aprender usando pergaminhos (Use a opção Rest). Ele também pode ler o Scroll já memorizado como “magia de bolso” numa hora de aperto. Um mago ganha destaque quando aprende a famosa Fireball no Nível 5!

- 3º em combate (Thaco evolui 1 pontos por 2 níveis: sempre acerta AC 10 no nível 20)
- Não pode usar armadura ou escudo
- Apenas daggers, staffs e slings como arma
- Usa magias iniciando com Magic Missile até o 6º Círculo 
- Menos pontos de Vida (1-4/ nível )
- Pode usar wands

DWARF (ANÃO) – Anões são a raça mais usada em D&D das mitologias Nórdicas e Celtas. Tradicionalmente é um povo guerreiro que vive nos subterrâneos. São  corpulentos e pequenos. Em Eternal Sun seus heróis apenas levam vocação pra Guerreiros, com suas características raciais.

- Melhor em combate (Thaco evolui 1 ponto/nível: sempre acerta AC 0 no nível 20)
- Sem limites para armas, exceto spears e bows.
- Sem limites para armaduras
- Maiores pontos de vida (1-12 /nível)

ELF (ELFO) – Elfos deram uma guinada na popularidade em aventuras de fantasia atualmente, vindos da mitologia Celta. São um povo magro, pouco menor que os humanos, de orelhas características que vivem na floresta e tem grande simpatia por magia. Em Eternal Sun seus heróis tem vocação para Armas como Guerreiros e a Magia como Magos, mas sua vida longa leva a não se interessa em evoluir depressa.

- sem limites para armas (Inicia com Spear)
- Sem limites para armaduras
- Usa magias iniciando com Sleep, mas com limites de Circulo Mágico.
- Chance de encontrar portas secretas.
- Pode usar wands
- Pontos de vida como clérigos (1-8 /nível)

HALFLING – Halflings correspondem aos Hobbits de J. R.R. Tolkien, um povo pequeno como os anões, mas de aparência delicada e dados a uma vida sossegada. Quando se tornam aventureiros, costumam ter características similares aos guerreiros e os ladrões. 

- Usam qualquer armadura e escudo
- Bons com armas à distancia
- Sem limites para armas, exceto spears
- Habilidade de ladrão hide in shadows in the wildderness (esconder em sombras)
- Pontos de vida como clérigos (1-8 /nível)

Agora vamos dar as dicas de melhores equipes. Você forma assim as melhores tropas:

GRUPO REGULAR – A tradicional formação humana: Fighter, Cleric, Thief e Magic-User.

GRUPO SEMI-HUMANO – você não curte personagens normais, né? Aqui você não pode fazer equipes com Tanar-Ris ou Elementares, mas você pode fazer uma equipe com cada raça. Só é mais lenta de evoluir: Dwarf – Cleric – Halfling e Elf. A desvantagem é que você perde umas boas magias dos Magos e o Bônus do Snake do Ladrão.

GRUPO DURO COMO PEDRA – Esta formação é pra quem gosta de pedrada. Se você não curte a sutileza de Ladrões ou Halflings: Fighter – Dwarf – Cleric – User-Mage. Você aumenta o poder ofensivo do grupo de forma muito grande.

GRUPO COR-DE-ROSA -  Esta formação é cheia de coisas imprevisíveis. Fighter/Dwarf - Cleric - Magic-User - Magic-User. Com dois Magos, no grupo você terá um grupo mais vulnerável, mas um deles você pode usar como "Mula" carregando magias variadas (aquelas que você nunca usa) já que pode carregar o outro apenas com as magias de ataque, típicas de "RPGista apelão".  

Para que não nos percamos no jogo, vamos usar as iniciais dos pontos Cardeais e Colaterais:
NO = Noroeste
NE = Nordeste
SO = Sudoeste
SE = Sudeste


Capítulo 1 - EXPLORANDO A CIDADE
Pois bem, o Duque já falou com você, na sala do Trono da parte Oeste. Diante dele, entre na Torre NO do castelo, para falar com Marmilian, o chefe do conselho. Ele lhe falará da necessidade de encontrar artefatos e aliados, explorando a região.
Mas antes, conheça a cidade e fale com os aldeãos. A maioria está com medo dos Beastman e vê com bons olhos o Duke como generoso e paciente. Seria útil conhecer os estabelecimentos e adquirir alguns itens mágicos.  
Os principais são:

Loja de Armas: Fica ao Sul da Cidade. Aqui você equipa melhor seus personagens. A dica é comprar as fundas (sling) para todos os personagens, até estar disponível os arcos para Guerreiros e Ladrões.

Loja de Armaduras: Fica no centro, bem em frente à Sala do Trono. Você começa com Corselete de couro (leather armor), só o mago não pode usar. Mas espere que vai pintar coisa boa. Lembre que depois pode vender seus itens para compensar parte do prejuízo.

Templo: Na parte Leste da Cidade. Aqui você vê uns túmulos (tradição medieval – igreja e cemitério associados), será curioso lê-los... O sacerdote poderá ressuscitar membros do seu grupo, mas não se todos caírem! 

Caravanas: Germinada à Loja de Armas. Aqui é tipo um save em que você paga para ir em lugares que você já explorou no vale. Poupa seu tempo e life. O mal explicado é seu grupo poderoso precisar de escolta pra ter segurança. Em teoria há outros heróis explorando o vale.

Aldeia: nas casinhas no NE você ouve umas boas informações.

Taverna: fica em NO como nas casinhas, você ouve também umas boas informações.

Magic Shop: Sim, temos uma loja de mágica ao Oeste, escondida num beco. Mas a principio a Shield é a única mágica disponível.
Vamos caprichar agora, além da compra de equipamentos vamos dar uma explorada nas dungeons do Castelo e dos muros. Nesta primeira jornada, vamos deixar você usar o View Map para você se guiar. Eu cheguei no 4º nível sem saber que esta opção valia pra dungeons também.

Dungeon 1 (NE da Sala do Trono): Há boatos que Duke Barrik trancou um dos monstros. No calabouço do Duke há um rato gigante e um beastman facilmente morto com 1 golpe, mas cuidado que ele te ataca. Você achará Gauntlets of Ogre Power. Alguns jogam pro personagem mais fraco do grupo (Magos!). Outros concedem ao Clérigo, já que ele vai pra frente do combate. 

Dungeon 2 (Torre SO da Sala do Trono): Apenas vestígios históricos.

Dungeon 3 (Torre SE da Sala do Trono): Apenas vestígios históricos.

Dungeon 4 (Torre NE da Cidade): Ache +1 Sword pro seu Ladrão ou Guerreiro. Foi deixada por algum soldado.

Dungeon 5 (Cela do Templo): Ache Potions of Healing e Staff of Healing. Distribua as poções pro grupo e deixe o Bastão pro seu Clérigo.

Dungeon 6 (Estante da Magic Shop): Você vê uma espécie de laboratório. Ache Wand of lightening e Scroll Sleep. A varinha Lighting  encontrada na dungeon atrás da estante da Magic Shop é perigosa! Só use depois do 4 nível. (Não use, teimoso!)

Dungeon 7 (Torre NO da Cidade na Taverna): Ache +1 Axe em meio à odores típicos de uma dispensa. É a grande companheira do seu Guerreiro ou Anão por um bom tempo.

ACAMPAMENTO BEASTMEN
O Acampamento fica no Norte na primeira barreira do Vale. Os aldeães dirão que são perigosos. Eu recomendo que você suba um nível, pelo menos 3 personagens.  Você vai encontrar algumas Flying Vipers, Roars, e Leechs por aí. São monstros fracos e por isso mesmo dão poucos pontos. Não recomendo ainda entrar na dungeon da cachoeira na primeira barreira norte, é desvantagem pra você enfrentar Flying Vipers, Ursos e insetos venenosos em terreno fechado com baixo nível. Uma dica para acelerar o ritmo de evolução do Mago é não poupar magias, mas usá-las sempre que pintar um monstro mais forte. Descanse sempre que puder para recarregar magias e curar o life!


Se você passar do Pântano a leste, vai encontrar alguns monstros diferentes como o Leech e o Caranguejo gigante. Minha surpresa é que naquele lado meu grupo de 1º nível encontrou um Dragão Negro, depois de uma quarta tentativa de jogar no primeiro nível (estava no 8º em outro slot save). Meu Mago foi morto com apenas uma baforada de ácido! Mas após a vitória, minha guerreira subiu automaticamente pro nível 3! Perde um e ganha-se outros...

Uma idazinha ao Templo e ressuscitamos os mortos. Após subir de nível, subamos ao acampamento, é um quadrado com uma fogueira à Noroeste. Quando você entrar no perímetro surgirão 7 beastmen. Será uma luta boa e com as armas mágicas você estará em vantagem.  
A partir daí pode exercitar suas habilidades. 
Faça o mago disparar suas magias antes do corpo-a-corpo. Se já tiver Slings mande pedrada antes de chegarem.  
Treine o Hidden com seu ladrão atrás das árvores, mas não faça ataques. 
Ponha o Guerreiro partir pra cima dos inimigos já detonados por Missile Magic, ou que ainda não foram afetados por Sleep. Eles não sairão do lugar!  
Ponha o Clerigo de Nível 2 nas costas do Guerreiro, pois quando o Life começar a dinimuir, recarregue-o com Cure Wounds Lights.
Crave um golpe de Espada ou Adaga com o Ladrão hidden nas costas dos inimigos. Vai multiplicar o dano!
Após a vitória, poderá ganhar uma grana e alguma arma.

DE VOLTA A CIDADE

Vá falar com Marmilian e o Duke da surpresa. A vantagem é que vocês ganharão novas opções nas lojas. A ideia é encontrar aliados e artefatos.  Por hora, acho que já deu pra sentir o saborzinho do jogo. Próximo post é que vai pegar fogo!

TO BE CONTINUED...

Obs: No post seguinte discutiremos sobre Magias e afins, será mais prático. E fãs questionarão a foto de Galadriel, era o que eu tinha disponível e parece com a personagem! rsss  

6 comentários:

  1. Lembrou um pouco Ultima IV. Vou acompanhar.

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    1. Obrigado pela força, Cosmão. O Ultima realmente bebe do sistema dos antigos RPG quando o tabuleiro ainda era importante. O D&D lógico, não ia perder a oportunidade de fazer o mesmo sistema. São dois jogos que gosto muito por esta riqueza.

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  2. Jogo sensacional. Lembro-me que achei na internet totalmente por acaso. Eu estava no ROM nation procurando uma ROM qualquer na letra D quando leio "Dungeons&Dragons". Como curto muito RPG, baixei na hora. Eu nem sabia que existia um game de D&D para o MegaDrive. Pude aproveitar muito. Nunca tinha ouvido fala. Me supreendeu demais. Muito legal.

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    1. Sim, é uma maravilha de jogo para nós fãs! Acompanhe com a gente que vamos desbravar as masmorras! Abraços

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  3. Aí sim hein Rodrigão! Guia caprichado como sempre! Legal depois vou brincar um pouco com esse jogo, de uns tempos pra cá tenho me interessado mais por RPGs ocidentais. Abraços

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    1. Com tanta força do povo, não tem como não botar a bola pra frente neste game que merece, Adinan! Afinal, é o pai de todos os RPG's! Vou caprichar nas táticas e magias no próximo post, e ver se ponho os primeiros mapas! Abraços!

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