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quinta-feira, 5 de fevereiro de 2015

MD How to Use - Dungeon & Dragons - Warriors of The Eternal Sun (Parte Especial)


Fala pessoal! Vocês curtiram a primeira parte da nossa expedição em Eternal Sun? Agora vamos dar um Break para falar de um item muito importante: as Magias. Vamos lá, Bruxos, Maguinhas e padrecos! Quando menos imaginarem, voltamos à nossa Quest pelo Vale do Sol Eterno!

SEÇÃO ESPECIAL - MAGIAS



EXECUÇÃO DAS MAGIAS
Para lançar Magias, temos de estar familiarizados com duas opções do Menu: O Rest e Inventory
O Rest é responsável pelo seu aprendizado de Magias. Se você possui um Pergaminho (Scroll) você só aprenderá aquela Magia quando tiver tempo de usar esta opção. Pode pintar um monstro no meio do teu aprendizado! 


A segunda função é a "recarga", você escolhe as magias daquele momento e precisa de 8 horas (em D&D se fala um período de sono) para memorizá-la. Se você quer trocar de magias, aparecerá no menu a pergunta. Diga "Sim" e apague a magia antiga pra por outra no lugar. 

Já o Inventory habilita quais magias você está usando com o botão A ou B. Se memorizei 3 magias Sleep, não preciso trocar, aperto o botão B 3 vezes. A opção desaparece. Mas, se memorizei as 3 Sleep, e na hora preciso usar Fireball, pauso o game e troco no Inventory. Não é maçante como parece...


GRIMOIRE
As Magias Arcanas são feitas por meio de estudos místicos e são copiados de Scrolls para estes Livros. Os Magos e Elfos possuem um Grimoire (diz-se "Grimoar", você viu no Caverna do Dragão), Magos são Humanos dedicados a estes estudos e sacrificam seu preparo físico pra isto. Elfos são naturalmente dados à magia como uma vocação, o melhor Guerreiro Elfo ainda pode aprender algumas Mágicas. São também as únicas Classes que podem usar as varinhas mágicas (Wands) que armazenam uma carga de mágicas.




E OS LADRÕES? 
Esta classe tem uma bela habilidade nos níveis mais altos: como são curiosos e flexíveis, no 10º nível (a maioria dos ladrões tem vida curta pra chegar aí!) podem ler os Scrolls, executa a magia escrita nele, mas inutiliza o pergaminho o que pode ser útil num momento de sufoco.


DE APRENDIZ A MESTRE
Vamos à progressão de magias, lembrando que monstros e inimigos humanos também possuem Magias. No nosso jogo, os personagens evoluem até o 14º nível.
 
Magic-User
      Spell Level
       1  2  3  4  5  6
1     1  -  -  -  -  -
2     2  -  -  -  -  -
3     2  1  -  -  -  -
4     2  2  -  -  -  -
5     2  2  1  -  -  -
6     2  2  2  -  -  -
7     3  2  2  1  -  -
8     3  3  2  2  -  -
9     3  3  3  2  1  -
10    3  3  3  3  2  -
11    4  3  3  3  2  1
12    4  4  4  3  2  1
13    4  4  4  3  2  2
14    4  4  4  4  3  2
 
Elf
      Spell Level
       1  2  3  4  5  6
1     1  -  -  -  -  -
2     2  -  -  -  -  -
3     2  1  -  -  -  -
4     2  2  -  -  -  -
5     2  2  1  -  -  -
6     2  2  2  -  -  -
7     3  2  2  1  -  -
8     3  3  2  2  -  -
9     3  3  3  2  1  -
10    3  3  3  3  2  -


GRIMOIRE DE MAGIAS ARCANAS
 
Círculo 1 
Estas são as mais básicas para o mago iniciante, e com os mais diversos efeitos, como ataque, defesa, ou orientação. 
 
Darkness 
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Você cria uma pequena zona de escuridão, cegando quem você mirou. A magia pode ser cancelada pela magia Light.
 
 Detect Magic
Distância: Perto
Alvo: Uma área
Resistência do alvo: Não
Objetos com poderes mágicos irão emitir brilho. É considerada uma das magias primárias em D&D.
 
Light
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Tinha função de iluminar um ambiente. Pode cegar uma criatura.
Pode ser anulada pela mágica Darkness. 
 
 Magic-Missile
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Conhecido também como Dardos Místicos no AD&D em português, e motivo de piadas no card game Muchtkin. Dispara um raio mágico que acerta automaticamente (nas dungeons, monstros podem desviar!) É a primeira magia do Mago aventureiro, já que é a melhor arma de primeiro nível.
 
Protection from evil
Distância: 0
Alvo: O conjurador
Resistência do alvo: Não
O conjurador aumenta sua defesa contra ataques, também evita o ataque direto de alguns seres malignos.
 
Shield
Distância: 0
Alvo: O conjurador
Resistência do alvo: Não
Cria uma parede no conjurador, evitando alguns golpes. 
 
 
Sleep
Distância: Média
Alvo: Uma criatura ou mais criaturas
Resistência do alvo: Sim
Encanta em uma pequena área criaturas de baixo nível (2d4 vidas, no manual oficial) com sono, se tornando alvos fáceis.
 
 
Círculo 2,
A maioria das magias deste círculo, tem objetivo de atordoar os inimigos, mas numa nível maior que o primeiro.
 
Continual Darkness
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Versão mais poderosa da magia Darkness, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Light.
 
Continual Light
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Versão mais poderosa da magia Light, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Darkness.
 
Entangle
Distância: Média 
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Vários ramos e cipós são evocados sobre o alvo estrangulando e prendendo o alvo. Útil para derrotar os monstros mais difíceis. 
 
Web
Distância: Perto
Alvo: Uma Área
Resistência do alvo: Sim
Você atira uma pequena teia sobre os inimigos, ela pode bloquear caminhos nas dungeons, evitando perseguições e ataques diretos. 
 
 
Círculo 3 
Com estas magias, você já se tornou um “Mago profissional” de grande poder. Perceberá o poder de destruição aumentou visivelmente em relação ao seu grupo.
 
Dispell Magic
Distância: Longe
Alvo: Uma Área
Resistência do alvo: Não
Neutraliza poder mágico (seu e dos inimigos) na área afetada.
 

Fireball
Distância: Longe
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Sim
Atira um projétil que explode ao redor da área indicada causando grande dano de acordo com o nível do conjurador. Porém, o conjurador tem que evitar que algum colega esteja na área de risco. 
 
Haste
Distância: Longe
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Sim
Dá grande velocidade aos personagens afetados dobrando seu número de ataques por round. 
 
Slow
Distância: Longe
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Sim
Oposto ao Haste. Alvos afetados movem-se metade das ditâncias e reduzem seu número de ataques. 
 
Lighting Bolt
Distância: Longe
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Sim
Atira um relâmpago que ricocheteia ao redor da área indicada causando grande dano de acordo com o nível do conjurador. Porém, em dungeons pequenas, o raio pode ricochetear no conjurador e seus amigos. 
  
Protection from evil 10' Radius
Distância: 0
Alvo: Grupo
Resistência do alvo: Não
Semelhante à Protection from evil, mas afeta todo o seu grupo.
 
Protection from Normal Missiles
Distância: Médio
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Protege o alvo de ataques de projétil normal. 

 
Círculo 4
Este Círculo é praticamente uma continuação do Círculo 3 em que as magias possuem maior efeito. As Magias de Dano são arrasadoras.
 
Confusion
Distância: Longe
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Sim
Deixa os inimigos confusos e indefesos, mas os efeitos não são permanentes. 
 
Ice Storm
Distância: Longe
Alvo: Pequena Área
Resistência do alvo: Sim
Toda a área mirada sofre uma chuva de granizo e causando grande dano nas criaturas dentro dela, aliados ou inimigos, especialmente os que possuem poder baseado em fogo. 

 
Círculo 5
As Magias deste Círculo já separam os grandes Magos dos quase deuses. 

 
Cloudkill
Distância: Perto
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Sim
Atinge de morte instantânea, um grupo de inimigos ou um só de grande poder. 
 
Feeblemind
Distância: Longe
Alvo: Um conjurador
Resistência do alvo: Sim
Reduz a inteligência de um conjurador mágico. Um Dispel Magic pode curar o efeito. 

 Círculo 6 
Esta mágicas são as mais poderosas, comparáveis aos poderes apenas dos deuses. Somente disponíveis para os Humanos.
Anti-Magic Shell
Distância: 0
Alvo: O conjurador
Resistência do alvo: Não
Esta mágica protégé o conjurador de todas as magias! 

Death Spell
Distância: Longe
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Sim
Esta magia mata qualquer ser na área de efeito, exceto morto-vivos e monstros de altíssimo nível.
 
Disintegrate
Distância: Média
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Sim
O alvo sofre desintegração se falhar na resistência à desintegração. 
Flesh to Stone
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
O alvo é transformado em pedra, com efeitos semelhantes ao olhar da Medusa. 
Stone to Flesh
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Oposta à Magia acima, transforma uma criatura de pedra em carne. 

 
 MAGIAS CLERICAIS
Esta é a sessão de magias divinas, elas são recebidas pelo sacerdote por intervenção divina. 
A primeira vantagem é que você tem todas as magias do seu panteão disponíveis (por vontade de sua divindade) o que é mais vantajoso que os Magos. 
Mas ainda haverão scrolls clericais, escritos por outros sacerdotes para “economizar” espaço em suas mentes.
PROGRESSÃO
Os Clérigos em D&D ainda só podiam receber magias no 2º nível, para compensar seu poder de combate acima do Mago e justificar porque nem todos tem magias. 
Mas ele já tem O Undead Turn (Poder da Fé, nos manuais em português) você literalmente exorciza os morto-vivos e demônios. Conforme o seu nível, você destrói os mais fracos e afasta os mais fortes.
 
Cleric
       Spell Level
       1  2  3  4  5  6
1      -  -  -  -  -  -
2      1  -  -  -  -  -
3      2  -  -  -  -  -
4      2  1  -  -  -  -
5      2  2  -  -  -  -
6      2  2  1  -  -  -
7      3  2  2  -  -  -
8      3  3  2  1  -  -
9      3  3  3  2  -  -
10     4  4  3  2  1  -
11     4  4  3  3  2  -
12     4  4  4  3  2  1
13     5  5  4  3  2  2
14     5  5  5  3  3  2
Círculo 1 
As magias do primeiro círculo são de efeito defensivo e curativo, não há aqui Lâmina de Fogo ou Martelo Espiritual dos Druidas e Sacerdotes da Guerra. 
Cause Fear
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
O alvo afetado pela magia é afetado por forte medo. 
Cause Light Wounds
Distância: Toque
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Causa 2-7 pontos de vida de uma vítima.
 
Cure Light Wounds
Distância: Toque
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Cura 2-7 pontos de vida perdidos de uma vítima. É a Magia Básica de um Clérigo.
Darkness 
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Você cria uma pequena zona de escuridão, cegando quem você mirou. A magia pode ser cancelada pela magia Light.
 Detect Magic
Distância: Perto
Alvo: Uma área
Resistência do alvo: Não
Objetos com poderes mágicos irão emitir brilho. É considerada uma das magias primárias em D&D.
Light
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Tinha função de iluminar um ambiente. Pode cegar uma criatura.
Pode ser anulada pela mágica Darkness. 
Protection from evil
Distância: 0
Alvo: O conjurador
Resistência do alvo: Não
O conjurador aumenta sua defesa contra ataques, também evita o ataque direto de alguns seres malignos.
Remove Fear
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
O alvo afetado pela magia é curado do forte medo. 
Resist Cold
Distância: Toque
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Não
Protege os personagens de ataques baseados em Frio.

 
Círculo 2 
O segundo Círculo Clerical é bem melhor que o Arcano, pois além das Magias baseadas em atordoar o inimigo, também potencializam as habilidades dos personagens pra melhor ou pior. 
Bless
Distância: Médio
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Não
As armas dos personagens são abençoadas, aumentando ataque e dano. É representada pelo Ankh Azul. 
Blight
Distância: Médio
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Sim
O oposto de Bless. O Alvo tem subtraídas suas habilidades, o símbolo é o Ankh Vermelho.
 
Resist Fire
Distância: Médio
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Protege o alvo de ataques de Fogo e permite-o andar até nas chamas.
 
Silence 15' Radius
Distância: Médio
Alvo: Pequena Área
Resistência do alvo: Sim
Os inimigos magos na área afetada ficarão mudos, logo, não poderão dizer palavras mágicas. 

Círculo 3 
Com o Terceiro Círculo, você potencializa algumas Magias de Primeiro Círculo e surgem algumas boas surpresas.
Cause Disease
Distância: Médio
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Adoentados, os inimigos afetados receberão penalidades em seus ataques. 
 Continual Darkness
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Versão mais poderosa da magia Darkness, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Light.

Continual Light
Distância: Longe
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim
Versão mais poderosa da magia Light, mas os efeitos são permanentes. Pode ser cancelada apenas pela magia Continual Darkness.
 
Cure Disease
Distância: Médio
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Curará qualquer doença causada por um monstro.
 
Striking
Distância: Médio
Alvo: Uma arma
Resistência do alvo: Sim
Versão mais poderosa que Bless Pode adicionar um bônus entre +1 a +6 de sua arma.

Círculo 4 
No Quarto Círculo surgem aquelas magias que com certeza salvarão a sua vida nas últimas dungeons. Vale a pena subir de nível antes para adquiri-las. Muitas anulam o grande perigo de certos inimigos.
 
Cause Serious Wounds
Distância: Toque
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Causa 4-14 pontos de vida de uma vítima.
Cure Serious Wounds
Distância: Toque
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Cura 4-14 pontos de vida perdidos de uma vítima. É a Magia Básica de um Clérigo de médio nível.
Create Poison
Distância: Toque
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Sim 
Envenena o inimigo em caso de sucesso, podendo morrer rapidamente.
 
Dispell Magic
Distância: Longe
Alvo: Grande Área
Resistência do alvo: Não
Neutraliza poder mágico (seu e dos inimigos) na área afetada.
 Neutralize Poison
Distância: Toque
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Cura efeitos venenosos de alguns monstros como Aranhas, Escorpiões e Carrions.
Protection from Evil 10' Radius
Distância: 0
Alvo: Grupo
Resistência do alvo: Não
Protege seu grupo de ataques especiais por algum tempo.

Círculo 5 
 Você já não é qualquer clérigo, mas é um personagem importante pra sua ordem. Por isso, os poderes são de acordo.
Cause Critical Wounds
Distância: Toque
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Causa 6-21 pontos de vida de uma vítima.
Cure Serious Wounds
Distância: Toque
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Cura 6-21 pontos de vida perdidos de uma vítima. É a Magia Básica de um Clérigo de Alto Nível.
Dispell Evil
Distância: Médio
Alvo: Seres encantados ou Morto-Vivos
Resistência do alvo: Sim
Versão ponderosa do Poder da Fé. Todos os seres encantados ou Morto-Vivos serão destruídos ou fugirão apavorados.

 
Círculo 6 
Parece que o Poder Divino foi bem limitado neste Vale, pois as espetaculares magias de Sexto Círculo se resumem a uma apenas no meu conhecimento.
Cureall
Distância: Toque
Alvo: Uma criatura
Resistência do alvo: Não
Cura personagens, além de dano, cura Medo, cegueira, Doença, Veneno e outras coisas. 
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CONSIDERAÇÕES 
 Depois desta aula de Magia, você já pode imaginar quando elas se tornarão úteis. 
Aguardem porque na próxima, entraremos na primeira dungeon e faremos a grande expedição!
Até lá, guerreiros!



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