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quarta-feira, 12 de outubro de 2016

MD e GG How to Use - Fatal Fury 2 (1994) e Fatal Fury Special (1994)





E aí, gente!
Retornamos a nossa jornada nos jogos de luta, se liga que prosseguiremos em post duplo: Fatal Fury 2 (Mega Drive) e Fatal Fury Special (Game Gear)



A série Fatal Fury fez grande frente diante do sucesso de Street Fighter II e Mortal Kombat. Mas o primeiro jogo da série precisava de uma boa reformulação. O segundo game ficou mais parecido com Street do que antes. Na história, após a derrota/morte de Geese Howard, outro patrocinador resolve lançar o Torneio "King of Fighters". Os lutadores desta vez estão espalhados pelo mundo e 12 deles se enfrentarão. Você poderá escolher não apenas os principais, mas 8 deles. Parece familiar?  

Se consagrando na série, ainda estão lá o sistema de dois planos: agora tem o golpe de plano que você derruba o inimigo pra lateral, a provocação (sem muito efeito prático), e os golpes divididos em forte e rápido. Interessante que nesta versão os cenários dos Chefões tendem a ter armadilhas quando você muda o plano, o primeiro jogo do Gênero a ter cenários perigosos. O personagem fica tonto, e não parece que está com frio como Art of Fighting (!!!), mas fica abaixado, o que seria mais real. Outras características é o Dash (corridinha com 2 toques) e o movimento pra trás te faz desviar de golpes. Outro efeito também é o Back Move (Soco Rápido pra trás), que permite um contra-golpe em que você tem a vantagem (como demorei pra descobrir isso!), coisa que deixa no final, os lutadores mais equilibrados, contra movimentos apelativos e presos nos corners. Os personagens principais e os chefes possuíam 4 golpes especiais, o que era um recorde em 1992. O mais inovador foi o Golpe Fatal de Desespero, em que quando a energia pisca, libera um golpe monstruoso que arrebenta sua energia.

Comparando um pouco com Street, os personagens parecem mais casuais, alguns nem tem uniforme de luta (Terry e Cheng) o que já seria sugestivo como o tom da franquia The King of Fighters. Os personagens são definitivamente os mais carismáticos da SNK nesta fase, mesmo os do segundo escalão. A escolha dos países privilegiou os vizinhos dos japoneses e a Europa, embora outra semelhança com o jogo da Capcom é a maioria ser de lutadores japoneses e americanos. Antes do Futebol, já havia aí o "Passe Livre" do atleta pra ele representar outro país. Ainda pra arrebentar no Mega Drive, os Chefões desta versão estão disponíveis no Versus e no Survival (um modo precursor de The King of Fighters, algumas versões do cartucho requeriam um truque com "meia-lua" pra trás e B no logo Takara). 

NO MEGA DRIVE...
Este game de Mega Drive foi o jogo do Neo Geo que menos teve perdas em relação ao original. Ele utilizou 24 Megas contra 20 do SNES e 106 do original, o que garantiu vozes com alguma qualidade, coisa sempre difícil no Mega.  Com exceção de algumas cores, e um movimento ou outro reduzido na animação (alguns arremessos ou os Touros no cenário de Lawrence), o game foi bem fiel.  Explodindo de Megas, os cenários originais tinha um scrolling, você viajava num vagão ou num barco nos cenários de Terry, Andy e Mai, a Takara fez milagres mantendo a animação. Personagens ao ser derrotados como Terry, Mai e Axel ainda deixavam cai objetos no cenário. Os pixels mostram-se extremamente brilhantes, o que me impressionou muito quando jogava na TV de Tubo, fazendo menos efeito na TV de plasma. A música de Fatal Fury 2 original não é muito memorável e por isso mesmo suas versões pra SNES e Mega não podia se esperar alguma coisa. Pelo menos, há alguns temas como o de Mai e Krauser que criam algum efeito no jogador. Alguns golpes principalmente os tipo investida, tem o som de vidro quebrando. Achei os personagens grandes desde quando liguei o jogo na primeira vez e até hoje, após jogar Street sinto que eles tem um tamanho até maior.  

E mais: No primeiro combate, você verá uma ceninha no Pao Pao Cafe, cenário do South Town de Fatal Fury 1, televisionando a luta.  Eles justificam o sistema de personagens iguais com diálogos que subentendem que o perdedor é um impostor que assumiu seu nome, primeira explicação que temos pra eles num jogo de luta.


ELENCO


TERRY BOGARD
Vitorioso do primeiro Torneio agora roda os States em busca de desafiantes. É o típico estadunidense, curte basquete, rock, e também a praia. Terry nesta versão está mais "adulto" e ficou seu visual definitivo.
É um personagem equilibrado. Possui uma Magia rasteira, o Power Wave. Burn Knucle pega 2 vezes, é eficiente após magias, mas é ruim tanto muito perto quanto muito longe. Crack Shoot perdeu seu poder de fugir tão bem de magias. Rising Tuckle é meio demorado devido ao sistema de salto, mas tem bom alcance contra magias de perto. O fatal é o golpe preferido da CPU, uma versão poderosa do Power Wave. 


TERRY BOGARD
USA
Power Wave
++soco
Burn Knucle
+soco
Rising Tuckle
(c)   ++soco
Crack Shoot
 +chute
Power Geiser
F - +soco forte



ANDY BOGARD
Andy, o irmão de Terry após o torneio se radicou na Itália, inclusive foi sede do grupo em KOF 1994. Este lutador de artes japonesas como Kempo aprendeu muito desde então. 
Andy é um contraponto a seu irmão: Sua magia é mais alta, e o Shoryudan um dos melhores anti-aéreos pegando 2 vezes, mas evite acertar com inimigo em pé. Zanretsuken é um ótimo golpe pra se aproximar, e Kyuhadan pode passar  magias baixas.  
Possui o melhor Back Dash, escapando bem de magias. O seu Fatal é uma versão poderosa do Kyuhadan, útil em contra-ataques, o CPU sempre tentará escapar mudando de plano. 


ANDY BOGARD
Itália
Hishoken
+soco
Zan’eiken
(c)+soco 
Shoryudan
+soco
Kyuhadan
(c)+chute
Tcho Reppadan
F - (c) +chute forte


JOE HIGASHI 
Joe é o melhor amigo de Andy, este japonês de sangue quente radicou-se na Tailandia pra melhorar sua perícia, e apreciar iguarias como javalis e jacarés. Claro, é questionado seu gosto por Terry enquanto come seus hamburgueres. Gosta de dizer que seu poder é um mistério do Extremo Oriente...
Ele é equilibrado, mas a despeito do seu alcance é um pouquinho mais lento que seus amigos.
Sua magia, o furacão é o que tem mais altura. Tiger Kick e Crash Kick é claramente uma referencia a Sagat. Sua sequência de socos é ótima pro inimigo que erra um salto ou fica encurralado em sequencias. A Rasteirinha de Joe é ótima pra passar por baixo de magias altas como a de Andy. Seu fatal é um Furacão de curto alcance, mas de grandes proporções e pega várias vezes, então cuidado que ele espera seu salto pra usar.  

JOE HIGASHI
Tailândia
Hurricane U.
+soco
Crash Kick
(c) +chute
Tiger Kick
 +chute
Bakuretsuken
Soco repetido
Screw Upper
F - +soco forte



KIM KAP WHAN
Kim foi uma surpresa em todos os sentidos. A Coréia do Sul, o único país emergente no jogo, enfim, era lembrada, e ele surge como homenagem a um país que é cismado com os japoneses. Um personagem equilibrado que tinha o diferencial de não possuir magias. Kim, tinha tudo pra fazer parte do grupo de protagonistas, até por seu forte senso de justiça. E curiosamente é um bom pai de família.

Como o Tae Kwondo possui 70% de seus movimentos com os pés, Kim tem 3 dos 4 botões para chutes. Kim CPU gosta de apelar com golpes rápidos, principalmente contra Terry. Seu Back Move é um dos com maior alcance. Hangetsu Zan é uma investida de curto alcance. O Hishokyaku é o único golpe especial aéreo do jogo, então use em ataques surpresa, ou quando o inimigo congelar devido a uma magia. Hien Zan é bem o estilo Flash Kick de Guile, então cuidado ao pular contra ele. Recomendo a Terry abusar do Crack Shoot contra ele. O Fatal é semelhante ao de Ryo, uma corrida, um combo de chutes e finaliza com Hien Zan.

KIM KAP WHAN
Coréia
-
Hangetsu Zan
+chute
Hien Zan
(c) ++chute
Hisho kyaku
+chute no ar
Houokyaku
F - +chute forte


MAI SHIRANUI
Era pra ser um personagem homem, mas resolveram na última hora criar uma mulher pra competir com Chun-Li, e assim nasceu Mai Shiranui, que virou a musa da SNK. Ainda não tinha feito cirurgia de silicone em KOF, mas já era bem atraente. Várias versões contam sobre sua entrada no grupo dos heróis: de inimiga que passou a namorada de Andy (por pressão dela em firmar o relacionamento!), até filha de seu mestre. Mai no início era mais durona, além de ninjutsu, ainda gostava de tocar heavy metal num bar. 

Mai é uma personagem normal muito rápida, e usa armas, o seu leque. Tem o melhor Back Dash como Andy e um ótimo Back Move como Kim. 
Katcho Sen é o arremesso do leque. Ryuenbu é útil pra apagar magias rápido, e combos: use voadoras, soco forte baixo e Ryuenbu. Shinobi Bati é um golpe que você nunca sabe se vai dar certo, ou se você levará uma bela rasteira, mas tira uma boa energia. Já o Mussassabi é a arma preferida da CPU, pois muda de plano (o que desarma defesas e ataques) e pode atingir nas costas antes de mergulhar no inimigo como o Vega. 

Junto com Andy tem o melhor Back Dash, atenção que a CPU gosta de usa-lo pra enganar o jogador e emendar com Mussassabi.

MAI SHIRANUI
Japão
Katcho Sen
++soco
Shinobi Bati
+ chute
Ryuenbu
+soco
Mussassabi
(c) +soco
Chou Shinobi Bati
F - +chute forte


JUBEI YAMADA
Jubei é um velho astro do Judô, vaidoso e entra no torneio pra mostrar seu prestígio e quem sabe impressionar as garotas? 

Seu cenário no Japão é de uma beleza sem tamanho, com biombo que são quebrados quando muda de plano, o que pode atrapalhar a visão do combate. 

Como lutador, Jubei é pequeno e não é muito forte com seus golpes normais. Mas os arremessos e especiais, ah! aí que entra. Sua magia, o Shuriken tem congelamento curto, então ele pode planejar estratégias de enganar. Nihon Zeoi, é uma corridinha seguida de arremesso, anulando qualquer defesa. Possui uma voadora modificada quando aperta pra baixo. Otoshi é um pilão anti-voadora bem ao estilo Zangief. A Rasteira como a de Joe esquiva de magias altas ou golpes como o Burn Knuckle. Para usar o velhinho, o melhor é a atitude defensiva. O Fatal é um versão explosiva do Otoshi, é ótimo ficar agachadinho esperando a hora certa...

JUBEI YAMADA
Japão
S. Shuriken
 (c) +soco
Nihon Zeoi
 (c)  chute
Izuna Otoshi
Perto (c)  + soco
-
Dynamite Izuna Otoshi
F - (c) +soco forte


CHENG SIN ZAN
Na época do jogo, Hong Kong era possessão britânica, e lá que você encontrará o convencido Cheng. Este lutador de kung fu (no Japão Takyokuken), acredita-se o melhor, e está no torneio pela grana, desejando fazer sua própria academia. 

Tem um jogabilidade meio incomum. Sua voadora atinge 2 vezes, Kirai Hou é a única magia em parábola, o que confunde o inimigo. Hagan Geki é o seu golpe mais rápido, uma bolinha. Daikobara Uchi é uma barrigada útil quando o inimigo lança uma magia. Seu Fatal é extremamente desonesto, o Bakurai Hou, tirando seu efeito elétrico não dá pra distinguir do Kirai Hou, o que pode ser tarde demais na hora de se proteger. O CPU deve ser enfrentado bem de perto pra evitar surpresas desagradáveis.

CHENG SIN ZAN
China
Kirai Hou
 +soco
Hagan Geki
(c) + chute        
Daikobara Uchi
(c)  + soco
-
Bakurai Hou
F - (c) +soco forte


Vocês lembram do Raydem? Quem diria que o personagem voltaria sem máscara como um lutador de Luta livre na Austrália e um codinome novo? Ele ainda tem uma coleção de Máscaras e curte uma country music.

Big Bear pode ser considerado um lutador novo. Possui golpes lentos e fortes. Se Agarrar com chute, dá golpes no inimigo, sua rasteira é útil contra golpes baixos. Giant Bomb é seu golpe principal, que atravessa magias altas. O Super Drop kick (o mesmo golpe de Jack de Art of Fighting) é meio demorado, então raramente terá uso. Contra o CPU, evite ficar próximo. Seu Fatal é aquela baforada de Fogo desagradável do primeiro jogo, agora arrebentando a energia de inimigos que saltam sobre você. 

BIG BEAR
Austrália
-
Giant Bomb
(c) +soco
Bear Hug
Perto, + chute
Super Drop Kick
Segurar chute 5 segs.
Fire Breath
F - +soco forte
OS CHEFES
A cada Boss você verá uma cena como essa:
alguém está promovendo horrores em South Town.



BILLY KANE
Ex-guarda costas de Geese Howard, andou pelas ruas de Londres para melhorar suas técnicas e reencontrar os Bogards.
Billy é de longe o Boss mais chatinho. E não sei porque, me lembra do Vega. As engrenagens do Relógio são perigosas, então cuidado pra não trocar de plano.

Possui um bastão que melhora seu alcance de golpes. Seu soco forte é útil contra rasteiras e seu chute forte acerta duas vezes.
Tchudan Uchi transforma seu bastão num nunchaku, e alcança o inimigo enquanto apaga magias. Sempu Kon, além de combo é útil contra voadoras. Koma Otoshi não deixa o inimigo saltar. Hisho Kon salta e mergulha no inimigo girando o bastão. Contra Billy, o lance é usar o Back Move pra reagir contra sua velocidade, abusar das rasteiras de Joe e Jubei, esperar quando erra o Koma Otoshi. Mas cuidado, ele sempre parte pro Fatal: Destroid Stud salta e atinge o solo como o Fatal de Terry.

BILLY KANE*
Inglaterra
Tchudan Uchi
(c) + soco*
Hisho Kon
(c) +chute  
Koma Otoshi
(c) +soco
Sempu Kon
  Soco repetido 
Destroid Stud
F - +soco forte

AXEL HAWK
No meio de tantos chefes da Europa, Axel é o pugilista estadunidense. Ex-campeão dos pesos pesados, entrou no Torneio para se sentir na ativa de novo. Em seu cenário há um cornner elétrico para evitar a troca de plano.

Axel é um inimigo poderoso, e bem mais que Balrog e Michael Max. Como estes, não usa chutes e possui Uppercuts no lugar de Rasteiras. Vaccum Cutter é uma magia sônica que resulta em combo de perto. Gun Blow é uma magia vertical. Smash Bomb é uma investida com poderosa onda de Vácuo. O Axel Rush é uma não muito original sequencia de socos com Smash Bomb. O CPU tem muita tolerância a magias. Ironicamente, sinto que Kim é quem tem melhor sucesso contra ele. 

AXEL HAWK*
USA
Vaccum Cutter
+soco
Smash Bomb
(c) ++soco
BD. Smash Bomb
(c) ++soco
Gun Blow
+soco
Axel Rush
F – +soco forte

LAWRENCE BLOOD
Um famoso toureiro espanhol que recebeu um convite do novo Organizador do The King of Fighters. Aceitou para se sentir na ativa de novo. Lawrence me inspira algo do Bison, mas se é pra comparar com outro espanhol, ele é mais masculino que o Vega, (bem mais a cara dos espanhois comuns), porém, o que quebra é o nome em inglês, com certeza o povo do Japão tem algumas imprecisões geográficas também. Cuidado com os Touros em seu cenário.

Tem golpes de longo alcance com suas pernas e capa. A rasteira é deslizante. Chutes horizontais  que atingem o inimigo mesmo a distancia. Bloody Saber saca a espada. Bloody Spin é como o Psycho Crusher de Bison, só não pega fogo. Bloody Upper voa com a capa no oponente. Seu Fatal é uma dança de espadas. O visual é arrasador. Contra o CPU golpes em parábola e anti-aéreos parecem ter sucesso para cansá-lo.

LAWRENCE BLOOD*
Espanha
Bloody. Saber
+soco
Bloody Spin
(c) + chute
Bloody. Cutter
 (c)  + soco
Bloody  Upper
++soco
Dancing Slash
F - + soco forte


WOLGANG KRAUSER
Ele estava esperando por você. O Organizador do The king of Fighters. Este mafioso alemão é apreciador de boa música, clássica. 

Krauser é muito grande, e seus golpes tem grande alcance. Seu chute é útil contra rasteiras. Ele lembra o Sagat e até parece ter inspirado Highvoltman. Blitz Ball são magias em alturas diferentes. Leg Tomahawk é uma incrível voadora em parábola que confunde o inimigo quando o CPU se desespera. Atemi Nage é uma herança de Geese, prende o golpe do inimigo e o arremessa. O Fatal é Kaiser Wave, uma magia arrasadora.

WOLFGANG KRAUSER*
Alemanha
Blitz Ball alta
+soco  
Blitz Ball baixa
+chute
Leg Tomahawk
+ chute
Atemi Nage
 +soco
Krauser Wave
F - +soco forte



A VERSÃO GAME GEAR


Uma coisa inevitável após conferir a versão Mega, é como ficou a versão do terceiro game no Game Gear. A Takara escolheu a última versão da Trilogia, Fatal Fury Special para o portátil. 


Impossível não ficar impressionado com o trabalho gráfico abusando de todas as cores do console e o trabalho sonoro.  A escolha do Special foi aproveitar um bom número de personagens não disponíveis no segundo game do Mega Drive. Segundo a história do game, o reaparecimento de um antigo lutador provoca a entrada e retorno de velhas figuras. 



Fatal Fury Special é uma espécie Super Street Fighter II da SNK. Nesta versão portátil, de FF 2, temos os 3 personagens principais, a musa Mai e o chefão Billy. (a única perda realmente lamentável foi Kim). Vamos ver quem acrescentou.


DUCK KING
Personagem de Fatal Fury 1, um lutador dançarino que após a derrota feia para Terry e Krauser reaparece para dar a volta por cima ("Paguei minha dívida" dirá se vencer). Possui um pintinho dentro da cabeleira.
Tem como golpes especiais um combo dançante como Beat Rush, Break Storm é uma giratória com pés que funciona como Shoyuken (de alto combo) e o Head Spin é do primeiro game, um tipo de bolinha do Blanka. Dancing Dive é uma joelhada que salta magias. Seu Fatal é  prender o inimigo com as pernas e fazê-lo girar no Break!

DUCK KING
USA
Head Spin
(c) ++ soco*
Dancing Dive
+chute  
Break Storm
++chute
Beat Rush
   +chute
Break Spiral
F - +soco forte


Tung também é de Fatal Fury 1. Mestre de Geese e Jeffry Bogard, pai dos irmãos. Decidiu entrar na luta pra derrotar o seu velho aluno, aparentando ser só um velhinho com problema de memória. 

Ele é rápido e tem movimentos suaves. Sen Shippo é o antigo salto com o punho semelhante ao golpe de Terry. Shou Hai é a magia de Ki, ainda de curto alcance, mas melhorada. Seu famoso poder de transformação surge só em 2 momentos: o Geki Hou, que emana seu espírito, útil contra voadoras e magias e seu Fatal é a antiga giratória. É assustador. Terry e Andy se dirigirão com respeito a ele se vencerem-no.

TUNG FU RUE
China
Sen Shippo
+ soco*
Ressen Kyaku
(c) +chute  
Shou Hai
(c)  +soco
Geki Hou
  Soco repetido 
Sempu Gouken
F - ++soco forte


GEESE HOWARD
O poderoso chefão de Fatal Fury 1, que sobreviveu a queda do prédio e retornou para se vingar dos irmãos Bogard e reaver seu poder de organizador do torneio.
 Sua onda sônica foi melhorada, e além de ganhar magias aéreas (o único que possui), tem o Atemi Nage que neutraliza o ataque inimigo. Seu Fatal é bem difícil mas usa várias ondas sônicas como Campo de força.

GEESE HOWARD*
Inglaterra
Reppu ken
+ soco*
Double Reppu ken
+chute  
Shippuken
+soco no ar
Atemi Nage
  +Chute
Rising Storm
F - +soco forte


RYO SAKAZAKI
A Grande surpresa! Ele também tem bons motivos pra entrar no torneio e vai atrás de Geese que muito fez mal a sua família em Art of Fighting 1 e 2. Ryo inaugura o karatê em Fatal Fury como o chefão. (Erroneamente, uma revista o chamou de vilão).

A única coisa estranha, é que se pensarmos em cronologia, Ryo (como todo seu time em KOF) já deveria ser um coroa, isto é, mais parecido até com seu pai, Takuma.

Ryo tem todos os tipo de golpes dos principais, mas tem uma vantagem em relação a seu jogo, não tem Barra de Ki. Kouken é a magia que ainda tinha longo alcance. Build Upper é o melhor anti-aéreo do game, Zanretsu Ken ficou como a sequencia de golpes de Joe. Hien Shipu kyaku faz o golpe investida e resulta em combo. Mas o pior é o Haoh Shokouken que vence outras magias e tira pouco menos de 1/4 do Life, a melhor defesa é mudar de plano. E pra completar Ryuko Rambu como Fatal, em que corre dá uma sequencia e finaliza com Build Upper. No GG, durante uma batalha difícil, tomei do CPU um Ryuko Rambu, defendi em seguida um Haoh Shokouken e logo fui obliterado com um segundo Ryuko Rambu! É um desafio e tanto.


RYO SAKAZAKI*
Japão
Kouken
+ soco*
Hien Shipukyaku
(c)+chute  
Build Upper
+soco
Zanretsu ken
  Soco repetido 
Haoh Shokouken
+soco
Ryuko Rambu
F -+chute forte
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
A Série Fatal Fury termina aqui nos consoles da SEGA. De fato, para nossa época nostálgica, foi a franquia mais "Pop" dos jogos de luta, sem a sanguinolência dos MK's ou a rigidez dos SF's.  Tipos exóticos para todos os gostos. Você pode dizer que é datado, mas ambas as versões FF são dignas de Replay. Recomendo e vamos pra Luta. 



4 comentários:

  1. Respostas
    1. Das séries de luta, este gosto e não consigo comparar com SF, MK ou SS. É só diversão!

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  2. alguem sabem como que se faz o movimento do laurence blood em que ele desvia e grita ole ? eu sei que no fatal fury 2 do mega tem...obrigado

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    1. Não lembro se é possível nesta versão, acredito que é uma combinação de botões, como a Provocação.
      Abraços

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